インタビュー
リリース1か月で100万DLを越えた「ディバインゲート」。その魅力をディレクター高野氏と広報ミスター☆ディバイン氏に聞いてみた
その人気の秘密はどこにあるのだろうか。今回,アクワイアのディバゲ ディレクター高野康太氏と,ディバゲの広報マンであるミスター☆ディバイン氏にインタビューを行い,開発秘話から本作の魅力までを語ってもらった。なお,ミスター☆ディバイン氏には公式Twitterで見られるようなキャラクター性は封印してもらい,広報マンとして真面目(写真はともかく)に話してもらっている。
「ディバインゲート」Google play
「ディバインゲート」AppStore(iTunesが起動します)
「ディバインゲート」公式サイト
“手触り感”にこだわって制作されたバトルシステム
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。2013年9月30日にAndroid版の正式リリースが始まり,iOSと合わせて早くも100万ダウンロードを達成したそうですね。おめでとうございます。
ありがとうございます。おかげさまで,10月26日付けで100万ダウンロードを突破しました。プレイされているお客様には,感謝の気持ちでいっぱいです。
4Gamer:
プレイヤーの傾向は,やはりパズドラをはじめとする,ガンホータイトルを遊んでいる方が多いのでしょうか。
ミスター☆ディバイン:
まだ詳しい分析は行っていないのですが,感触としては,パズドラや「ケリ姫スイーツ」など,ガンホータイトルを遊んでいたプレイヤーが半分,残り半分は,ガンホーというネームバリューではなく,ディバゲ特有のビジュアルやゲーム性に興味を持ってプレイしてくださっているお客様ですね。
4Gamer:
ディバゲのプロジェクトは,どういった経緯で始まったんですか。
ミスター☆ディバイン:
はじめに,ガンホーとグループ会社であるアクワイアの共同プロジェクトとして立ち上がりました。ガンホーはパズドラ/ケリ姫スイーツの開発運営という部分で実績があり,アクワイアはコンシューマ向けゲームとスマホ向けタイトル「ロード・トゥ・ドラゴン」(iOS/Android)で実績があります。お互い良いものを出し合って,面白いものを作ろうというのがコンセプトでした。
4Gamer:
開発は,どれくらいの時間を要したのでしょうか。
ミスター☆ディバイン:
約1年くらいでしょうか。社長の森下(ガンホー・オンライン・エンターテイメントCEO 森下一喜氏)がエグゼクティブプロデューサーとして入り,開発陣はディレクターの高野を筆頭に切磋琢磨しつつ作り上げました。
4Gamer:
開発アクワイア,運営ガンホーのタイトルとしてサービスを続けていくわけですよね。
ミスター☆ディバイン:
そうです。ガンホーは,サポートやプロモーションを含めた広義の運営を行っていきます。まあ,同じグループ会社ですから,完全に業務を分けるというよりも,お互い話し合いながら協力体制で進めてくというのが正しいでしょうか。
4Gamer:
ディバゲの大元になる企画は,高野さんから出されたのですか。
ガンホーとアクワイアで1本作ると決まったときに,10本ほど企画書を提出し,その中にディバゲの元になる企画がありました。その後,森下さんにも入っていただき,企画を詰めていきました。
4Gamer:
ゲームとしての面白さというところで,ガンホーさんはすごくこだわっていると感じていますが,その点で,企画の段階から決まっていたことはあったのでしょうか。
高野氏:
ダンジョン探索型のRPGを簡単に楽しめるものにしたいと考えていて,パネルをめくっていくダンジョンの移動部分は,最初の企画からありました。ちなみに初期段階では,バトル部分は普通のコマンド選択タイプだったんですよ。でも“パネルをめくる”のが面白かったので,何かを“めくる”ことでバトルを成立させたいと考えたんです。
4Gamer:
なるほど。めくるゲームというと,トランプだとか花札だとかを連想しますね。
高野氏:
ええ。ディバゲのバトルは,手札をめくって技を作っていくという発想で作られているんです。
4Gamer:
実際にプレイすると,手札が配られて,それを場に出すときのスピード感というか,時間内に手札を組み合わせてなんとか技を発動させたいという焦燥感が楽しいと感じました。
高野氏:
ありがとうございます。でも,実はスピード感についてはそれほど意識していなかったんです。
4Gamer:
え,そうなんですか。てっきり,最初からスピード感重視で制作されていたのかと。
高野氏:
プロトタイプで「5,4,3,2,1……」とボイスでカウントダウンするバトルを作ったときに,この焦燥感は面白いんじゃないかなと思ったんですよ。そのあと演出などを含めて,自然と独特のスピード感が生まれました。
4Gamer:
バトルの5秒間は,本当に短く感じるんですよね(笑)。これを何秒にするのかは,やはり試行錯誤したうえで決まったんですか。
高野氏:
厳密には5秒ぴったりというわけではないですが,スキルが発動するカードの組み合わせを,残り1秒で場に出せるか出せないかというギリギリの秒数に調整しました。
4Gamer:
最初のうちは,慌てちゃって間に合わないんですよね。でも,練習しているとうまくなったのが実感できます。
そうなんですよ。ほかにも,バトル部分は何度も調整を繰り返しましたね。次に出てくるカードが見えているバージョンもありましたが,プレイヤーに与える情報が多すぎると,かえって混乱させてしまう恐れがあると考えました。ですので,余計な情報は与えず,場にあるカードだけでうまくやり繰りすることで楽しんでもらえるような,いまの形にしたんです。
4Gamer:
連鎖を考えて動かすパズドラと比べると,ディバゲは反射神経でなんとかなる部分が大きいですよね。個人的には,それが気軽で楽しいと感じました。
高野氏:
おっしゃるとおり,開発陣が目指したのは「感じながら遊んでもらうゲーム」です。考えてプレイするというより,その場その場を直感で切り抜けていくところを楽しんでもらいたいですね。
4Gamer:
ではバトル以外で,こだわったところも教えてください。
高野氏:
キャラクターの「進化」にはこだわりました。従来のゲームだとキャラクターの進化や転職といったものは,とある条件を満たすだけということが多いと思います。カードゲームだと,同じカードを2枚合体して進化させるといった感じですね。でも,それは自分の中であっさりしすぎてしっくりこなかったんです。だから,ディバゲでは「進化クエスト」を導入しました。試練を乗り越えた先に進化が待っている。その試練を乗り越えて,喜びを感じてもらいたいんです。
4Gamer:
なんというか,少年漫画っぽい熱い場面が連想できますね。
高野氏:
はい,そのあたりはかなり意識しています(笑)。
4Gamer:
ああ,やっぱり(笑)。ちなみに,プレイヤーの反応はいかがでしょうか。
高野氏:
アートワークが良いという意見を,たくさんいただきました。パズドラやケリ姫とは違った路線ですし,スマートフォンのプレイヤーに受け入れられるか不安はあったのですが,リリースしてみると評判が良くて。いまの形にしてよかったと思います。
ミスター☆ディバイン:
サウンドも評判が良くて,ビジュアルを含めた全体の雰囲気を楽しんでいただけているようです。
4Gamer:
バトルの評価はどんな感じですか。
高野氏:
「熱中して,時間を忘れて遊んでしまった」という声をよく聞きます。スマートフォンのゲームは“ながら”で楽しむものが多いですが,ディバゲはちゃんとゲームとして遊んでいただけているのではないでしょうか。
ゲームが進行すると,カードの色が増えていくんですが,「色が増えるとバトルのハードルが上がる」という声もありました。練習すれば,カードの色が多くなることで駆け引きが生まれるのですが,最初は戸惑ってしまうプレイヤーも多いみたいで。そこのフォローが,今後の課題です。
4Gamer:
なるほど。確かにスマホのゲームは,すぐにルールが理解できるくらい単純なものが多いですが,ディバゲは数時間は遊ばないと,ゲームの本質が理解できないのかもしれませんね。
高野氏:
そうですね。ゲーム性を大事にしていますが,それを面倒と感じてしまうプレイヤーもいますから。今後のアップデートでは,もう少しスムーズに,ゲームの本質にたどり着けるよう導線を引きたいと考えています。また,スマートフォンのゲームですので,より多くの人にプレイしていただけるよう,プレイヤーの皆さんとの距離を詰めながら,より良い環境を作りたいです。
4Gamer:
それは,プレイヤーの意見を聞いて,今後の調整を行っていくということでしょうか。
高野氏:
はい。オンラインゲームですので,開発サイドの押し付けや独りよがりにならないよう,プレイヤーの皆さんの声を聞いていきたいです。
細かく設定された世界観。細切れのピースを集めると大きな物語が見えてくる
4Gamer:
ゲーム内容についても教えてほしいのですが。本作では「主人公キャラ」が設定されていますが,各キャラクターの使用状況はどのような感じですか。
主人公は6人いますが,最初に選べるのは3人だけになっています。ですので,その最初の3人を継続して使ってくださっているプレイヤーが多いですね。また,ほかのキャラクターについては,正式リリースのタイミングだと人間タイプ4割,モンスタータイプ6割くらいのバランスだったのですが……現在は,人間タイプが圧倒的に人気で(笑)。
ミスター☆ディバイン:
この6人は,これからも主人公キャラクターとして活躍しますので,「進化」を含め,大切に育ててください。
4Gamer:
こうしたスマートフォンの作品で,主人公が決まっているというのも珍しい気がします。
高野氏:
そうですね。一般的には主人公はいなくて,レアなカードを引いてキャラを入れ替えて遊ぶことが多いと思います。ですがディバゲは,最初からいる主人公が重要なキャラになっていて,それは今後も変わらないんですよ。
4Gamer:
なるほど。あと主人公に限ったことではないですが,キャラクターのプロフィールを読むと,すごく細かく設定されていますね。
ミスター☆ディバイン:
性格やら着ている服やら個人の背景やら,プロフィールの説明文以上に細かく設定しているんですよ。次の進化バージョンを含めて,よりキャラクターに愛着をもっていただけるような方策を検討していますので,そちらもお楽しみにしていただければと思います。ちなみに,一部のプロフィール部分には,今後登場するキャラクターのヒントも書かれていますよ。
4Gamer:
どのキャラクターのプロフィールなのか気になりますが,そこから次に登場するキャラクターを予想するのは楽しそうですね。世界観の部分は,現在どの程度まで決まっているんですか。
高野氏:
世界の年表のようなものがあり,このとき彼はこの場所にいる……といったことはある程度決まっていて,すでに伏線も張っています。また,デザイナーから上がってきたイラストを見て,設定が膨らむこともあるんですよ。
4Gamer:
大まかな軸はできていて,アップデートごとに設定の一部分をフィーチャーしていくという感じなんですね。
高野氏:
そうです。ただ,プロフィール欄には145文字しか入らないので,それだけでは設定を伝えきれません。なので,関連するキャラクターのプロフィールをつなぎ合わせていくと,大きな物語が見えてくるような仕掛けを実はしているんですよ。
ミスター☆ディバイン:
世界観を可視化するうえで,ノベライズだったりのメディアミックス戦略はガンホーが得意としている部分ですから,ゲーム外でも何らかの展開を行っていきたいですね。
4Gamer:
情報が出そろったときに,どんな世界が広がっているのか楽しみです。ところで,ディバゲのキャラクターは,すべて同じテイストで描かれていますよね。世界観を形成するうえで,そこも大事なポイントなのでしょうか。
高野氏:
現在は社内の3人のデザイナーがキャラクターを描いています。その体制は基本的に変えず世界観を広げていく予定です。例外的に,コラボなどで書き下ろしのキャラをいただくことなどは,今後もあると思います。
ミスター☆ディバイン:
過去の偉人や架空の人物をキャラクター化した「御伽」シリーズなどでは,すべてディバゲの世界観に合わせた人物像や服装を設定しました。そのあたりも注目してもらいたいですね。
4Gamer:
ありきたりなイメージそのままでなく,ディバゲ風のアレンジが加わっているわけですね。
高野氏:
そうですね。「アーサー王」を例にすると,イメージでいくと王様なんで赤いマントを着せたくなりますが……ファーのついたモッズコートを羽織ってたりします(笑)。
4Gamer:
スタイリッシュなアーサー王ですね(笑)。今後も追加されるディバゲ風のキャラクターは,プロフィール欄を含めて注目したいです。ほかにもコラボというところでは,「シュタインズ・ゲート」「フェアリーテイル」といった作品もありました。
ミスター☆ディバイン:
ええ,どれも反響が大きかったですね。実は,さらに人気作品とのコラボも予定していまして,人気漫画の「進撃の巨人」とコラボするんですよ。
4Gamer:
おお,それは作品どおり巨大なコラボですね。
ミスター☆ディバイン:
はい。四次元営業で頑張っています(笑)。社会現象を起こしたコンテンツだけあって,その反響が楽しみです。コラボ自体も「超大型巨人」や「鎧の巨人」だけでなく,マイナーな巨人達もたくさん出てきます。ですので,「進撃の巨人」ファンならば,より楽しめるダンジョンになると思います。
4Gamer:
当然,人間側のキャラクターも登場するんですよね。
ミスター☆ディバイン:
もちろん,「エレン」「リヴァイ」といった調査兵団のメンバーも登場します。登場キャラクターの情報はミスター☆ディバインのTwitterアカウントで先行公開しますので,コラボ開始まで待てない方は,ぜひフォローしていただければと思います。
4Gamer:
それにしても,いろいろな作品とのコラボが,次々と発表されますね。
高野氏:
ディバゲの世界は,聖なる扉「ディバインゲート」がキーワードになっていて,扉の向こう側からきたという設定のもと,コラボを行いやすい作品になってるんですね。なので,ガンホーのほかのタイトルより,コラボの頻度は高くなると思います。
4Gamer:
コラボをするうえで,選考基準みたいなものはあるんですか。
「シュタインズ・ゲート」も「フェアリーテイル」も「進撃の巨人」も,開発運営共にその作品が好きだったことが一番の決め手です(笑)。できればプレイヤーの皆さんから,どんな作品とコラボしてもらいたいのかも聞いてみたいですね。何かありましたら,ミスターディバインのTwitterアカウント宛てに書き込んでいただければ。
高野氏:
まったく世界観が違う作品とのコラボも,やってみるのと面白いかもしれませんね。ディバゲにどういった形に落とし込めるのか,考えるだけでも楽しそうです。
4Gamer:
個人的にコラボしてみたい作品はありますか。
高野氏:
そうですね……個人的には,初音ミクとのコラボは夢が膨らみますね。コラボ期間中はカウントダウンのボイスが初音ミクになるとか(笑)。
4Gamer:
なるほど,BGMがボーカロイドの歌になったりすると面白そうです。
高野氏:
そうした,新しいコラボレーションができそうですよね。
5秒間のハイスピードバトルは変えず,バトルの幅を広げていく
4Gamer:
それでは,これからのディバゲの展開について教えてください。今後のアップデートの核になるのは,どういった要素になりますか。
将来的には,すべての要素を進化させたいです。現在進めているのはバトル部分の進化ですね。いまは,同じ色のカードを出し,かつ条件が合えばスキルが発動する仕様となっています。これに加えて,違った色,つまり同じ色ではない組み合わせで発動するようなスキルも増やしていきたいと考えています。
4Gamer:
なるほど。手札の状況で戦術を変えるといったこともできそうですね。
高野氏:
ええ。ただ,5秒間のハイスピードバトルという大きな軸は,こだわり抜いて作ったものですので,変えるつもりはありません。
4Gamer:
運用サイドの話もお聞きしたいのですが,ディバゲを運営していくなかで,気をつけていることはどんなことでしょうか。
ミスター☆ディバイン:
現段階ですと,やはり多くの方に継続して遊んでいただけることを第一に考えています。というのもディバゲは,スタンドアローンでも楽しめるゲームですが,身近に一緒にプレイできる友達がいると,より楽しめるゲーム設計になっているんですよ。ですから,運営として継続してプレイできるような環境を作っていきたいのです。
高野氏:
誰かと競いあってランキングを目指すのではなく,仲間と一緒にディバゲの世界を共有して楽しむことを重視しているんですね。実際,小中学生のグループが仲間と一緒に遊んでいる,なんて声も届いてます。
4Gamer:
確かに小中学生の年代なら,学校の友達というコミュニティができやすい環境もありますからね。では,最後に4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。
ミスター☆ディバイン:
コンシューマゲーム開発で培ったノウハウで,ゲームらしいやり応えのあるタイトルに仕上がりました。コンシューマゲームを遊ばれているようなゲーム好きの方にも,ぜひ本作をプレイしてもらいたいです。あとは,今後も大型コラボレーションを行ってまいりますので,そちらもご期待ください。
高野氏:
末永く遊んでもらえるようなゲームを目指し,これからアップデートを行っていきます。プレイヤーの皆さまの意見を取り入れ,同時にプレイヤーの皆さんが予想できないような驚き,新しい楽しみも提供したいです。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「ディバインゲート」Google play
「ディバインゲート」AppStore(iTunesが起動します)
「ディバインゲート」公式サイト
キーワード
(C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
(C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.