インタビュー
突如発表されたマーベラスAQLの新作「ブラウザ キングダムライジング」は,従来の“村ゲー”と何が違うのか。運営開発チームに聞いてみた
マーベラスAQLといえば,同じタイプのブラウザゲーム「ブラウザ三国志」を大ヒットさせているだけに,ブラウザ キングダムライジングは,どのような差別化を図っていくのかが気になるところである。
今回4Gamerでは,同タイトルのプロデューサーを務めるマーベラスAQLの中村拓人氏とリードプランナーの須田 誠氏,そしてデザインリーダーの加藤友保氏に,ゲームの概要と特徴,そして想定するプレイスタイルなどをまとめて聞いてきた。
「ブラウザ キングダムライジング」公式サイト
内政と合戦を切り分けて,それぞれに新たな遊びを投入
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずはゲームの概要を教えてください。
「ブラウザ キングダムライジング」(以下,ブラキン)は,弊社の代表タイトル「ブラウザ三国志」(以下,ブラ三)に次ぐ,三国志モチーフのブラウザゲームです。
ブラ三のような従来型の“村ゲー”と大きく異なるのは,内政を個人の遊び,合戦をほかのプレイヤーとの対戦というように,明確に切り分けている点です。
4Gamer:
内政と合戦,それぞれの特徴を教えていただけますか?
中村氏:
では,内政から説明させてください。
ブラ三だと,フィールドマップ上で領地を取り,内政画面に切り替えてから施設などを立てたりしていましたよね。しかしブラキンでは,内政画面と通常のフィールドマップがほぼ一体化しており,獲得した領地にそのまま施設を建築できます。
また領地は,ほかのプレイヤーから侵略されることがないので,プレイヤー各自のものとして発展や拡大を進められます。グラフィックスも凝っているので,見た目にこだわった街作りを楽しむことも可能です。
実は,タイトルにある“キングダム”とは,従来の“村ゲー”をより凝った街作りのできる“国ゲー”にしてしまおうという思いを込めて付けているんです。
4Gamer:
一気にスケールが拡大した感じですね。
ほかのプレイヤーの領地の内部は確認できないんですか?
中村氏:
いえ,他人の領地も見ることができます。なので,自分の領地と比較したり,参考にしたりしながら街作りを楽しむこともできますよ。
4Gamer:
攻め込むことはできないが,参考にすることは可能ということなんですね。
それでは,合戦についても教えてください。
中村氏:
実はブラキンにおいて,ほかのプレイヤーと対戦するモードは,この合戦のみになっています。
合戦には,「虎牢関の戦い」など,三国志の史実に基づいた戦場のマップを用意しています。さらにそれらの戦場には,史実をベースに地形を再現したり,エピソードに登場する武将をNPCとして配置したりしているんです。
4Gamer:
戦場は,史実に沿った順番で登場するんですか?
中村氏:
いえ,ゲーム内の動向など,そのときどきで入れ替えますので,順番は時系列ではありません。
また今回,戦場マップを独立させたことで,地形をはじめ,目標やルールなどを戦場ごとに設定できるようになりました。そのため,戦場ごとの戦略/戦術の設定ができますし,同盟ごとに得意な戦場や不得意な戦場が生じてくるでしょうね。
当初は,開発チームで用意した戦場が中心になりますが,ゆくゆくはプレイヤーからアイデアを募って,新しい戦場を追加していくようなことも視野に入れています。
4Gamer:
戦場ごとにルールも変わるとなると,兵力をぶつけ合う以外のケースも出てくるんでしょうか?
中村氏:
ええ,そうなります。さまざまなプレイヤーが,さまざまな形で楽しめるようなゲームを目指していますから。
具体的には……例えば,五斗米道の張魯をフィーチャーした戦場なら,ひたすら田畑を作るだけ,みたいなこともできますよ。
4Gamer:
どっちがでっかい田畑を作れるか勝負だ! となるわけですね(笑)。
さすがにそれは相当特殊な部類だと思うのですが,一般的な戦場での合戦は,どのように進行するんですか?
中村氏:
戦場のマップはかなり広めにしており,3000〜4000人のプレイヤーがひしめき合って戦うことになります。
勢力は大きく二つに分けられ,各プレイヤーは,参戦時にどちらにエントリーするかを選べます。ただ,一方の勢力にプレイヤー数が偏りすぎている場合には調整され,希望とは異なる勢力に振り分けられることもあります。もちろん,同じ同盟のプレイヤーは,同じ勢力になりますよ。
10日間の合戦は,最後の最後まで気が抜けないものに
4Gamer:
合戦はどれぐらいの期間で行われるんですか?
中村氏:
実時間で10日間の予定です。
ゲームのサイクルとしては,まず内政期間が5日間程度あります。そこで国力を充実させたあと10日間の合戦期間があり,また内政期間が来て……というサイクルを3回程度繰り返します。そのあとで一度,「中間同盟決戦」が行われ,同盟対同盟の戦いを行います。そして再び内政→合戦→……のサイクルを経て,「最終同盟決戦」が始まります。そこでトップに立った同盟が天下を統一し,約4か月で1シーズンが終了するという流れです。
4Gamer:
10日間続く合戦で,仮に最初の2日でほぼ勝負が決まってしまい,残り8日間をかけても状況をひっくり返せないというようなことは起きませんか?
中村氏:
例えば虎牢関の戦いのマップには,「大将軍城」を設けています。これは終戦間際でないと攻撃できない設定なんですが,相手勢力の大将軍城さえ潰してしまえば勝利できる重要な拠点でもあるんです。
つまり,それまでポイントで負けていても,一発逆転を狙えるわけです。
4Gamer:
なるほど。最後の最後まで勝負は分からないわけですね。
はい。基本的な流れは,合戦の序盤はブラ三同様,マップ上のNPCの城を陥落させて同盟の拠点とし,そこを足掛かりに領地を広げ,最終目標として大将軍城を狙うという感じになるでしょうね。
中村氏:
領地を広げながら進めていくという遊びが入りますので,10日間といっても決して間延びすることはないはずです。終盤にかけて盛り上がっていく戦況を楽しめると思いますよ。
須田氏:
実際,戦況の変化を楽しめるように演出していますしね。戦局の要となる城まで相手勢力の領地が伸びてきたら,画面からも同盟総出で防衛しなければならない空気が伝わってきますし。
4Gamer:
戦っている同盟同士がお見合い状態になることはないんでしょうか?
須田氏:
そこは大丈夫だと思いますよ。NPCの城は一度取られても取り返すことができますから,膠着状態のまま手をこまねいているよりは,何かしらアクションを起こしたほうがメリットがある作りになっています。
中村氏:
ブラ三だと,交渉でその場を解決するという手段もありますが,ブラキンの場合は戦って状況を切り開く方向に向かわせる設計になっているんです。
4Gamer:
1シーズンが終わったときに,次のシーズンに引き継げる要素を教えてください。
中村氏:
引き継げるのは,カードのみです。
内政部分に関してはリセットされてしまいますが,シーズンごとに別のマップを用意しますので,モチベーションは維持できるんじゃないでしょうか。また戦場も,シーズンごとに随時新しいものを追加していきます。
加藤友保氏(以下,加藤氏):
戦場ごとのビジュアルも,別のゲームかと思うくらい変化を付けていますので,楽しんでいただけると思いますよ。
「ブラウザ キングダムライジング」は大学の部活?
4Gamer:
マーベラスAQLには,すでにブラ三という看板タイトルがありますが,そちらとはどのように差別化を図っていくんですか?
中村氏:
実は,ここにいる須田と自分は,かなりのブラ三好きで,かつスクウェア・エニックスさんの「戦国IXA」も大好きなんですよ。二人とも双方をかなりやり込んだのですが,そこで出た結論が,「ブラ三は面白い!でもツラい…」だったんです(笑)。
4Gamer:
苦労して育てた領地を取られたりしますし。
中村氏:
寝ているうちに配下にされていたりして(笑)。しかし,そのツラいところが,ブラ三のいいところでもあることは理解しています。
ただ,新しいゲームでそれと同じことをやっても,ブラ三と結局同じになってしまう。そこでまず,内政を切り分け,新しい魅力を生み出そう考えました。
4Gamer:
なるほど。では,合戦についてはいかがでしょう?
中村氏:
こちらは,戦国IXAをプレイしている中で,合戦のマンネリ化を解消できないかと考えたのがきっかけでした。今回,せっかく内政を切り分け,合戦を別マップで展開することにしたわけですから,もっと自由にいろいろできるようにしたほうがいいんじゃないかと。そのために,戦場ごとに地形やルールを変えていこうと決めたんです。
結果,一人遊びを極められる内政と,地形とルールでさまざまな遊びを展開できる合戦が,ブラキンの二つの軸となりました。
4Gamer:
村ゲーを非常に熱心に遊んできた方達が作るからこそ,二つの軸のあるゲームになっていったんですね。
となると,ちょっと気になることがあるんです。村ゲーだと,合戦であまり活躍できないプレイヤーが,同盟の中で邪魔者扱いされてしまいがちな傾向がありますよね。それが緊張感やプレイヤー同士の結束を生む要因にもなっていますが,初心者にとってのハードルを上げている側面もあると思います。
須田氏:
ええ,おっしゃることはよく分かります。
4Gamer:
ブラキンでは,こういった傾向を良しとするのか,あるいは別の方向性にプレイヤーを誘導するのかなどについて,現時点でどう考えているのでしょうか。
須田氏:
はい。たとえ兵力の少ないプレイヤーであっても,合戦に貢献できる手段をいくつか用意しました。
例えば,戦場では同盟内でプールした資源を使うことで,同盟に有利な効果をもたらす施設を建てることができます。つまり,普段から資源を同盟に寄付しているだけでも,合戦に貢献ができるというわけでして,役割の幅は広く用意しています。
中村氏:
実は,そういった施設の設置や,あるいは罠の設置方法は,内政で領地を取って施設を建設していく手順と同じなんです。領地を取って、罠を建設という感じで。なので,内政をある程度プレイしておけば,そのステップアップとして合戦に参加しやすいんです。
4Gamer:
ある意味,内政が合戦のチュートリアル的な役割も担っているわけですね。
お話を聞いていると,何となくブラ三よりもライトプレイヤー向けの立ち位置なのかな? と思うのですが,そのあたりはいかがでしょうか。
中村氏:
確かに間口の広さは意識していますが,プレイしていくうちにどんどん奥深さが分かるような内容にもなっているんです。
ブラ三の同盟って,リアルの会社組織に近いんですよね。トップの命令を同盟プレイヤーが社員のようにこなし,ときにはほかの同盟をM&Aし……。交渉でも,非常に高いコミュニケーション能力を要求されます。
4Gamer:
そう言われてみると,確かに会社っぽいですね。
中村氏:
一方,戦国IXAには,サークル活動に近い気楽さがありました。好きなときに内政を進めて,ときに気の合う仲間と一緒にスポーツを楽しむかのように合戦をやる,というような。
4Gamer:
ああ,分かります(笑)。
では,ブラキンは……?
中村氏:
その真ん中を狙いました。イメージは大学の部活ですね。楽しくみんなでワイワイ出来るところもあり,より深くやり込むことができるというような。
須田氏:
ただ,部活もハードルは高そうに見えるので,内政はライトにして始めやすくしています。
中村氏:
勧誘時には先輩が非常に親しげに話しかけてきて,楽しいイメージがあるんですが,いつの間にか毎日練習ばかりしているような感じですね(笑)。
もちろんゲームですから,ツラいのに続けなきゃいけないというわけではなく,楽しくてついつい毎日続けてしまうように仕上げていますので,そのあたりはご安心ください。
須田氏:
最初は内政で,誰でも楽しめるんです。ただ合戦を本格的にやり始めて,きっちり活躍しようと思ったら,それなりに本気になる必要は出てくるでしょうね。
中村氏:
ともあれ,自分自身にブラ三は楽しいけれどツラい,戦国IXAは楽しいけれど少し物足りないという思いがあったので,その中間を目指したというのは本音です。
内政はかなりライトになっていますが,合戦は同盟内のコミュニケーションが必要になるなど,深く楽しめるようになっています。
“三国志に強いマーベラスAQL”というイメージの確立へ
4Gamer:
ブラ三の成功が後押しした部分もあったと思うんですが,現在,三国志をモチーフにしたブラウザゲームは,数多くサービスされていますよね。
そうした中,ブラキンでも三国志をモチーフに選んだ理由を教えてください。
中村氏:
まず大きいのは,弊社の方針ですね。すでに確固たるブランドとしてブラ三がありますから,“三国志に強い会社”というイメージをより強固なものにしようという狙いがあって,今回も三国志を選んでいます。
それと,これは完全に自分の勘で,データ的な裏付けは一切ないんですが,ブラウザゲームのプレイヤーには,歴史が好きな方が多い気がするんですよ。
4Gamer:
確かに,成功している作品には歴史モノが多い印象はありますね。
中村氏:
ブラ三をプレイしていても,歴史にまつわるエピソードを教えてくれるプレイヤーがいたりするんですよね。そういう経験もあって,ブラウザゲームを作るなら歴史モチーフが合うだろうとは考えていました。
須田氏:
それもあって今回,三国志が好きな方にも受け入れられるように,武将の設定などは丁寧に決めています。
中村氏:
武将のパラメータも,イラストも,三国志ファンが納得できる内容を目指しています。
4Gamer:
では逆に,三国志を知らない人でも楽しめそうですか?
中村氏:
ええ,もちろん。三国志を知っているから有利ということはないです。どの武将が強いかなどは,パラメータを見れば分かりますし。
ビジュアル面でも,カードイラストを見ただけで強い武将かどうか分かるように配慮しています。強いカードを集めている人のデッキを眺めると,豪華絢爛というか,壮観というか,いかにも強そうという感じになるんです。
中村氏:
たとえば劉備元徳だったら,ほぼ皆さんが思い描くイメージのままなんですよ。誰が見ても劉備という。
加藤氏:
三国志を知らない人であっても,このキャラは二枚目の位置付けで,このキャラは個性派なんだな,といったようなことが分かるような絵柄にすることで,ゲームに入りやすくなるように心掛けました。
須田氏:
イラストは,頭身なんかも含めてかなり試行錯誤しましたよね。
中村氏:
しましたね。パッと見の印象だけでなく,長く遊ぶうちにどんどん親しみが沸くようなものを目指して,最終的に今のイラストのテイストになったんです。
加藤氏:
長く愛されるように,というのは一番気を使ったところですね。
孫策 |
曹操 |
鄒氏 |
張飛 |
関銀屏 |
陸遜 |
木鹿大王 |
劉備 |
曹彰 |
諸葛亮 |
呂布 |
張魯 |
4Gamer:
キャラクターデザインだけでなく,例えばセリフなんかでも武将の個性は表現できると思うんですが,そのあたりはいかがですか?
須田氏:
三国志の武将には,ある程度固定のイメージがあると思いますから,有名な武将はあまり突飛なものにはしていません。
そのかわり,というわけではないんですが,ゲームのナビキャラは個性が強いと思います(笑)。
加藤氏:
通常,ナビキャラというと没個性ですが,今回はカッコいい男性,可愛い女の子,仙人風の老人と少し攻めたデザインにしてみました。口調にも,それぞれ特徴を持たせています。
水鏡兄(スイキョウニィ) |
水鏡娘(スイキョウニャン) |
水鏡先生(スイキョウセンセイ) |
サービスインから1年間は,合戦でできることを増やす
4Gamer:
それでは,細かい部分も少し教えてください。
まず,武将はどのように育成するんでしょうか?
須田氏:
主に,内政か合戦マップの空き地の兵を倒して経験値を獲得し,レベルアップする方法と,カード同士を合成して,一方にもう一方の経験値を付与するという方法があります。
中村氏:
レアリティがC(コモン)のカードであっても,レベルアップを重ねればけっこう使えるようになります。最終的にはレアリティの高いカードが強くなりますが。
須田氏:
とはいえ1対1ではなく,1対多数ならレアリティが低い武将でも活躍できますよ。
中村氏:
スキルの使い方でも戦力が変わりますしね。
各カードは3つのスキルを発動できるんですが,弓兵を部隊にそろえて,そのすべてが弓のスキルを発動したら,引率する弓兵は最大3倍の攻撃力を発揮するんです。そういった組み合わせも考慮に入れると,戦略性が増していきます。
4Gamer:
スキルを重ねられるんですね。
中村氏:
それと,ブラ三では内政官や軍師が目立ちませんでしたが,今回は部隊に一人軍師を入れると,効果を発揮するような仕様にしています。部隊形式にすると,一人一人が目立たなくなるというデメリットがあるんですが,そこはイラストも含めてキャラが立つよう,配慮しています。
須田氏:
そういった組み合わせは,研究のしがいがあると思いますね。
中村氏:
ぜひプレイヤー同士で情報交換して,楽しんでいただきたいところです。
4Gamer:
グラフィックスについても教えてください。
とくに内政画面がリッチな印象を受けたんですが,これはどういった考えで作られたものなんですか?
加藤氏:
背景ではリアル寄りの表現を志向しており,雲の流れや太陽光の揺らぎなどで,大陸的な三国志世界を表現しています。長くプレイする中で,見ているだけでも飽きないようなものを目指しました。
4Gamer:
ブラ三より,マップのグリッドの印象が薄いですよね。
中村氏:
ええ,同じ施設が四つ隣接している場合は,一つの大きな施設にまとめられますので,グリッドっぽさが薄れていますね。
また,伐採場や工場など,建設できるところが限られる施設の場合は,あらかじめどこに大きな施設を設置するのか考えながら,内政を進めなければなりません。そういったことも遊びの一つになるでしょう。
4Gamer:
領土内の内政可能範囲を広げるには,どうすればいいのでしょう?
須田氏:
まず内政を進めること,そして合戦ポイントをもとに得られる君主経験値によって広がっていきます。つまり,内政と合戦の両方を進めることで,より楽しめるような作りになっているんです。
4Gamer:
当たり前ですが,内戦と合戦は切り分けられているものの,決して独立しているわけではないということですね。
そのほか,ブラキンならではの特徴はありますか?
中村氏:
プレイヤー各自の内政画面には,専用のNPC城が配置されているんですが,これを攻めるときは同盟の誰かに協力してもらうこともできます。
また,同盟メンバーの内政画面を見れば,どこに出兵しているのかを確認できるようになっています。ブラ三では,誰がどこに出兵しているのかサッパリ分かりませんでしたが,このシステムの導入によってブラキンでは簡単に合流することができるんです。
4Gamer:
それは便利そうですね。
中村氏:
さらに合戦でも,同盟員の出兵状況や罠の配置を確認できますから,同盟全体がどの方向に領地を伸ばしているのか,誰が何をやっているのか分かりやすくなっているので面白いですよ。
須田氏:
これは,さまざまな情報を提供することで,同盟員同士のコミュニケーションを図りやすくなるようにしようと考えた結果なんです。
中村氏:
あとはプレイヤー自身が,自分のステップアップを実感できるような作りにこだわりました。例えば,チュートリアルも最初から城が与えられるのではなく,領地を取るところから始まりますし,それ以降も,プレイする中で学んだことが,次のステップで生かせるような流れを作っています。
そういった成り上がり感が,タイトルにある“ライジング”なんですよ。最初は内政,次に合戦,やがて同盟同士の争いに移り天下統一を目指すというステップアップも,自然な流れで成り上がり感を覚えられるようにしています。
4Gamer:
分かりました。
それでは今後のスケジュールを教えてください。
中村氏:
オープンβテストが,2013年5月16日(木)にスタートし,正式サービスの開始は6月を予定しています。以降は,未実装システムの追加と,オープンβテストの意見を受けた調整を随時行っていきます。
アップデートに関しては,まず最初の1年間に,合戦でできることを増やしていきます。アイデアレベルではありますが,三国志と言えば計略ですから,同盟で火計を仕掛けられるようなことも実現したいですね。あとは井戸がたくさんあって,どれかを壊すと玉璽が出てきて,それを手に入れた同盟が勝ちみたいな戦場も面白いですよね。
同盟で天下統一を目指すところは同じなんだけれども,そのプロセスをいろいろ用意して,飽きの来ないゲームにしていきたいです。
4Gamer:
ありがとうございます。
最後にブラキンの展開に向けた意気込みを,お一人ずつお願いします。
須田氏:
三国志好きの人をはじめ,多くの人にプレイしていただけるよう,配慮して作っています。ぜひ対戦ゲームの楽しさを味わっていただきたいです。
加藤氏:
デザイン面では,「絶対手に入れたい!」と思っていただけるようなカードを追加していきますので,ぜひご期待ください。
中村氏:
とにかく,まずは気軽に遊んでいただきたいというのが本音です。ブラウザゲームが好きな方,三国志が好きな方はもちろんですが,社内テストでは女性スタッフが内政にハマっていましたので,女性の方でも楽しめるはずです。
また,オンラインゲームは,たくさんの方に遊んでいただくことで成長するものです。とくに合戦の部分は,皆さんの遊び方に応じて変えていきますので,ぜひ遊んでみてのご意見をお寄せください。
4Gamer:
ありがとうございました。
「ブラウザ キングダムライジング」公式サイト
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