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[Unite 2015]ゲームプレイの妨げにならない動画広告を実現する方法とは。「Unity Adsのいろは 〜動画広告の紹介とコーディング例〜」レポート
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印刷2015/04/15 16:23

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[Unite 2015]ゲームプレイの妨げにならない動画広告を実現する方法とは。「Unity Adsのいろは 〜動画広告の紹介とコーディング例〜」レポート

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 Unity開発者のためのカンファレンス「Unite 2015 Tokyo」が,2015年4月13〜14日に東京都内で開催された。本稿では,4月14日に行われた,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの松井 悠氏と鎌田泰行氏によるセッション「Unity Adsのいろは 〜動画広告の紹介とコーディング例〜」をレポートする。このセッションでは,Unity Technologiesの手がけるスマートフォン向け動画広告サービス「Unity Ads」(ユニティ アズ)の特徴などが紹介された。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの松井 悠氏(左)と鎌田泰行氏
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 そもそもUnityは,ゲーム開発の支援を目的としてUnity Technologiesが提供してきた統合開発環境である。そのUnity Technologiesが,なぜ広告サービスを展開しているのかと疑問を抱く人もいるかもしれない。
 そうした疑問に対して,松井氏はセッションの冒頭にて「Unityは開発支援から開発者の成功支援へとシフトしている」と語った。すなわち,ゲーム開発を継続しようと考えるのであれば,企業にしろ個人にしろ収益がなければ成り立たなくなってしまうため,Unity Adsを通じてゲーム開発者に収益(=成功)をもたらそうというわけである(関連記事)。

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 Unity Adsが目指すのは「ユーザーに好まれる動画広告」であり,この要件を満たすため,Unity Adsでは原則としてゲームの広告しか扱っていないという。これは「ゲームユーザーは,次の面白いゲームを求めている」という考え方に沿ったものである。
 またゲームデザインを邪魔しない広告であることも必須となる。逆に,プレイ中,不意に表示されるような広告や,誤ってタッチしてしまうような広告はもってのほかであると松井氏は話す。

 Unity Adsでは基本的に,広告に表示されたゲームが端末にインストールされた時点で開発者に収益が発生するCPI(Cost Per Install)型の収益モデルを採用している。つまり,開発者はUnity Adsを使って広告を表示させるにあたり,「自分のゲームを遊んでいるユーザーが,どんなときにほかのゲームをインストールしたくなるか」を考えなければならない。

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 具体的に何をするべきかというと,まずは「自分のゲームのダウンロード数を増やす」こと──すなわち,広告からほかのゲームをインストールする人を増やすことである。そして「自分のゲームが,ほかのゲームを紹介するメディアになることを意識する」必要も生ずる。

 加えて,「広告をポジティブに捉えてもらうこと」も重要だ。松井氏は,Unity Adsを利用して収益を上げているゲームは,いずれも広告に対してユーザーがポジティブな思いを抱くような構造になっているとし,その1つとして「クロッシーロード」の事例を紹介した。このタイトルは,2015年4月現在,全世界で350万ドルの収益を動画広告のみで上げた実績を持つという。

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 Unity AdsのeCPM(effective Cost Per Mill,広告表示数1000回あたりの収益額)は,2015年3月の日本国内実績で平均約978円。松井氏によると,無闇に再生数を増やすように広告動画を見せているタイトルよりも,効果的に広告を配置しているタイトルのほうが,この値が高くなる傾向にあるという。

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 たとえば上記のクロッシーロードであれば,ゲームオーバーになったとき動画広告を見るボタンがたまに表示され,動画を見るとゲーム内通貨のコインがもらえる。もしコインが必要ないのであれば無視しても構わないし,ゲームオーバーになるごとに表示されるわけではないので,プレイの邪魔にもなりにくい。
 松井氏は,この仕組みを「広告を表示することが,ユーザーへのご褒美につながっている。また,ときどきしか表示されないので『運がよかった』と感じさせる要因にもなっている」と説明。
 ほかにも,広告を見るとコンティニューが可能になる事例や,ステージクリア後のリザルト画面で広告を見るとゲーム内報酬が倍になる事例などが紹介され,松井氏はいずれも「ユーザーの同意を得た上で広告動画を再生する仕組みになっている」ことを説明した。

 そうしたUnity Adsを使う広告動画の実装モデルは,大きく4つに分類されるとのことで,松井氏がそれぞれを解説し,参考数値として,Unity Adsを利用しているタイトル全体における,広告動画の再生スタートから実際にインストールに至るまでの比率とeCPMを公開した。

 まずクロッシーロードに代表される「アイテムプレゼント型」は,ゲームプレイ中にユーザーが任意で広告動画を再生すると,インゲームアイテムがプレゼントされるというもの。ただし,「ほかのゲームをインストールしたらアイテムをプレゼント」というような,いわゆるブースト広告とは異なることに注意してほしい。
 また,インストール率は0.668%,eCPMはUnity Adsの平均値程度となる。

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 「コンティニュー型」は,ゲームオーバー時に広告動画を再生するとゲームの続きを遊べるようになるというもので,インストール率は1.32%,eCPMは高めだ。

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 ゲームが始まる前に広告動画を再生する「開始前表示型」は,インストール率が0.27%,eCPMは低めとなっている。このタイプは,ほぼ必ず動画が再生されるというメリットがある。

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 ゲーム起動時やゲームオーバー時などに強制的に広告動画を表示する「強制表示型」は,インストール率が0.62%,eCPMはやや低めとなっている。
 松井氏によると,このタイプはユーザーから嫌われる傾向にあり,データ上でも離脱率が高くなっているという。ただし動画再生数に関しては非常に高くなるというメリットがある。

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 松井氏は,これらの結果から「プレイが一区切りしたところで『どうですか?』と広告を提示すると,ユーザーがインストールしてみたくなるのではないか」と分析した。
 なお,広告動画再生数との兼ね合いがあることから,「インストール率やeCPMが低いからと言って,必ずしもネガティブというわけでない」とも話していた。

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 実際にUnity Ads向けの広告動画を作るにあたっては,「伝えたいことが多いから」と再生時間を長くするよりも,15秒程度でゲームの内容を伝えて「やってみよう」と思わせるほうが,最終的なインストール率は高くなると松井氏。また,ゲーム実況者を起用した実況動画風の広告と,通常のPV風広告を同時期に流してみたところ,インストール画面に到達する比率は前者のほうが20%ほど高かったという。

開発者と広告主それぞれの立場から見た,Unity Adsを利用するメリットも紹介された
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 最後に松井氏は,「開発者がお金を稼ぐ手段の一つとして,Unity Adsを使った動画広告を検討してほしい」とあらためて語り,セッションを締めくくった。

セッションの後半では,鎌田氏が実演デモを通じて簡単に動画広告を実装できるとアピール。なお,ここで紹介されたUnity Adsの実装手順に関する資料などは,Unite 2015 Tokyoの公式サイトにて後日公開される予定となっているので,興味のある人はそちらを参照してほしい
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Unity Adsについての情報共有を目的とした「Unity Ads ミートアップ」も毎月開催予定だという
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