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【PR】より奥深くなったスマホ向け対戦型カードバトル「蒼穹のスカイガレオン」。1年間の環境変化を振り返りメタゲームの面白さを追う
2013年3月にサービスを開始したスマートフォン向け対戦型カードバトルゲーム「蒼穹のスカイガレオン」(iOS / Android)は,スマホ向けカードゲーム=ぽちぽちゲーという認識を改めさせられるほどの“奥深さ”を持ったタイトルだ。
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「蒼穹のスカイガレオン」公式サイト
そんな本作は,サービス開始からまもなく2周年を迎える今もなお,さまざまな要素が追加され進化を続けている。しかしその一方で,覚えておくべきことが増えすぎてしまい,ゲームとしてのハードルが高くなっていることも事実だ。
そこで本稿では,昨年末に掲載した「こちら」の記事を踏まえつつ,この1年間の変化を振り返り,本作の面白さをあらためて紹介してみたいと思う。
なお,前回の記事に引き続き,本稿は「すでにプレイしているけどカードバトルに勝てない」という人に向けた記事であり,それ以外の部分には一切触れずに進めたいと思う。その点についてはご容赦いただきたい。
基本的なゲームシステムやその特徴については昨年の記事を参照してもらうとして,本作の魅力を簡潔に述べるなら「戦略性の高さ」と断言できる。本作では,新たなカードパックが追加されるたびに,この戦略部分が大きく変化するという特徴がある。
しかし,新カードの登場によって旧カードが“死ぬ”わけではなく,むしろ新たな使い道が見つかるなど,新/旧のカードが密接に絡み合いながら変化している点も本作の面白いところなのだ。
2014年に追加された新たな要素と能力を振り返る
昨年末に記事を掲載して以降,原稿執筆時点(12月12日)で「エジプト 起死再生」「ケルト 神騎伝承」「マヤアステカ 創紀探究」「メソポタミア 栄華盛衰」という4つのカードパックが登場した。そして,それぞれのカードパックで,対戦環境に劇的な変化をもたらす能力やスキル効果が追加されている。
中でも注目すべきなのは,“防御系の能力”が猛威をふるうようになった「エジプト 起死再生」の登場だろう。ダメージを反射する行動を持つ「アメンラー(SR)」などはその典型で,それまではスタンダードだった“純粋に高いAGと攻撃力で相手を攻め落とす”タイプのデッキは苦戦を強いられるようになったのだ。
そしてそれを追うように,自身と隣接している味方へのダメージの20%を相手に与える「灼盾」,自身を戦闘不能にした相手がHP100以下であれば行動不能にする「熄縛」,自身が戦闘不能効果を受けたら相手を道連れにする「怨魂」など,相手の行動に対してカウンター行動を起こすカードが一気に増加した。
「灼盾」のみならず,どの列でも何らかのカウンターを仕込むことが可能な「タローマティ(LE)」 |
敵を拘束したり,味方を回復したりと,どの列にいても活躍が期待できる「マアト(SR+)」 |
このほかにも,発動までに時間がかかる必殺技のため,防御を固めたり,回復に重点を置いたりして戦いを長引かせるカードも,ここ1年で実用クラスのものが登場した。“AG25以下の味方のみ”という制約こそあるものの,2ターンの間,味方全員にダメージ無効化のバフを付与できる「アムルタート&ハルワタート(LE)」など,1年前の環境しか知らない人からすると,度肝を抜かれるほどのカードがそこらじゅうで使われている。
そんな耐久系デッキの中でも使いやすいバフが「ヒールバリア」だ。この効果を得たカードは,敵から攻撃を受けるたびに,ダメージを無効化したうえで受けたダメージの一部を即座に回復する。反射ダメージなどを無効化できないという点を考慮しても,十分過ぎるほどに強力な効果だろう。
ここまでの説明だと,「耐久系デッキが最強なのでは?」と思われるかもしれない。確かに強力であることに間違いはないのだが,それらに対して,HPの回復分をすべてダメージに変換する状態異常「アンデッド」などが追加されたため,一概にそうとも言えなかったりする。
とくに広範囲の敵をアンデッド化し,回復スキルでダメージを与える「ドゥルジ(LE)」の登場が,環境を大きく変化させたといえる。このダメージは攻撃ではなく回復なので,反射能力などが発動せず,耐久系デッキの天敵とも呼べる存在となった。また「アンデッド」だけでなく,ターン終了時など特定のタイミングでまとまったダメージを与える「毒」「呪い」「バースト」といった効果も,耐久系デッキには有効だ。
この1年でとくに大きな変化を生み出したのは上記の新要素だが,ほかにも一部カードのみが持つ新要素ながら,軽視できないものは多い。一定ターンの間HPが減らなくなり,効果終了後には(復活不可の)死亡状態となる「トランス」,付与されると敵味方全体からランダムで1体にダメージを与える「混乱」,自陣の空いている枠にHP10,AT1,AG1で何も行動しない囮用のユニット「ファミリア」を生み出すスキル「クリエイト」など,これらのカードをうまく扱うことで非常に面白い戦い方ができるようになった。
また,ターン開始時にHPが一定以下だと「戦闘不能」と「犠牲」(味方の能力の代償として戦闘不能になること)以外の全効果を無効化する「護慧」,1ターン目のみ自身へのステータス変化を無効にする「恒浄」といった能力も今後注目されるかもしれないので,要チェックだ。
今を勝ち抜くにはどうしたらいいのか? 現環境でのデッキ構築ポイントを紹介
面白い新要素がたくさん登場し,いろいろな実験をしたくなるところかもしれないが,まずはやはり,対戦で勝てるデッキを組みたいところ。しかし「現環境で安定して勝ち抜けるデッキはあるのか?」と聞かれれば,そこは「ない」と言わざるを得ない。
先ほども少し説明したとおり,耐久系デッキに対してアンデッド化などが有効で,またそのアンデッド化デッキに対しても,アンデッド化対策を取り入れたアタッカータイプのデッキが有効となっているのが現状だ。なにしろアンデッド化によるダメージを狙うデッキは,アンデッド効果を消されると相手のHPを回復するだけとなってしまい,ほぼ勝ち目がなくなってしまう。
なお,現在流行している耐久系や状態異常付与系のデッキに対しては,「効果を消す」スキルを持っているカードがあればまとめて対処できるので,なるべく1枚は導入しておきたい。
ただしこうしたカードは,対策したデッキ以外と対戦で当たったときにはほぼ無力。とくに相手にダメージを与える能力を持たないカードは,まさに置き物となってしまうので注意が必要だ。
そこで,対策カードを導入するならば,対策以外の役割を持たせることができ,それがデッキの「テーマ」と一致していることが望ましい。たとえば「ショチケツァル(SR)」なら,後列行動でアンデッド化解除と同時にHPを微量回復できるため,耐久系デッキに組み込めば,相手が「ドゥルジ(LE)」などを採用していなくても十分活躍の場がある。
また,「反射」や「ダメージトラップ」を使ってくる相手に対しても,1ターン目だけダメージを受けない「護神」や「無痍」を持つカードなら,ある程度は耐えられる。これらの能力を持つアタッカーがそろっているのなら,防御効果を消すという間接的な手段よりも,力押しを選んだほうが,ほかのデッキと対戦することになった際のデメリットは少なくなるだろう。
こうしたことから,現環境の中で勝率を上げるには,「テーマ」に沿ったデッキ編成がひとつのポイントになる。
個人的には“各個撃破で敵の隊列を崩して相手が本来狙っていた行動を防ぐ”というデッキ編成が気に入っている。具体的には,HPが一番低い相手に集中攻撃できたり,何かと引き替えに高威力の範囲攻撃ができたりするカードをメインアタッカーとし,こちらのメインアタッカーの攻撃を無効化する能力(反射や即死無効など)を打ち消すカードをサポーターとして編成するというものだ。
このように,高い攻撃力で殴り勝つ,特定の強力なカードを存分に暴れさせるなど,自分のデッキが持つ“勝ちパターン”をしっかりと作り,それを阻止してくる相手をさらに阻止できるパターンができていれば,勝率はかなり上がるはずだ。
また,相手次第で死にカードになってしまう各種対策カードは,対策カードが必要な対戦が増えてきてから投入しても遅くはない。そもそもアタッカーを入れず「天空の裁き」でダメージを与えるデッキなどでは,上記のカードが不要になる場合も多い。
なお,攻撃力が足りない場合は,昨年の記事でも触れた“ATやAGを上昇させるサポートカード”が必要になるが,効果を打ち消すスキルが多用されている現環境では,以前ほど重要ではなくなっている。
テーマに沿ったデッキの作り方の好例としては,現在かなり流行している「ツィツィフェン」と呼ばれる組み合わせが挙げられる。
これは,前方に配置された味方に大ダメージを与えつつ,自身の特技ゲージを4減らすスキルに加え,敵全体の通常行動を2ターン封じる特技を持つ「フェンリル(SR+)」と,前方の味方を犠牲にしつつ3ターンの間自身がトランス状態となるスキルを持った「ツィツィミトル(R+)」の組み合わせにより,絶大な威力のピンポイント攻撃で相手の隊列を崩すというものだ。
このコンボをうまく発動させるには,後列に「ツィツィミトル(R+)」,中列に「フェンリル(SR+)」,そして前列には,フェンリル(SR+)の攻撃で戦闘不能になるHPの味方を配置する必要がある。
戦闘が始まると,1ターン目で前列の味方と,「フェンリル(SR+)」が特技ゲージゼロのまま戦闘不能になる。この状態から2ターン目に「復活の祈り」などで,戦闘不能になった味方を復活させることで隊列が変化し,トランス状態となった「ツィツィミトル(R+)」が前列に移動。さらに,特技ゲージゼロのまま戦闘不能となった「フェンリル(SR+)」が即座に特技を発動する。
続く3ターン目には「フェンリル(SR+)」が「ツィツィミトル(R+)」を攻撃し特技ゲージを4下げるものの,トランス状態の「ツィツィミトル(R+)」にはダメージが発生せず,安全に4ターン目の特技再発動につなげられるのだ。
トランス状態になれば,相手が反射やアンデッド化回復ダメージなどを使ってこようとも,HPが一切減らないため,トランスが終了するまでほぼ確実に前列で持ちこたえてくれる点も非常に大きい。
1ターン目終了時の理想配置 |
2ターン目開始時の理想配置 |
こちらの「ツィツィフェン」は「ツィツィミトル(R+)」のピンポイント攻撃,さまざまなデッキへの対抗手段となる「フェンリル(SR+)」の行動不能化という2つの勝ちパターンをしっかり持っており,ほかのカードに黒(もしくは無)属性限定とはいえ自由が効くため,こちらのパターンを封じるカードへの対策もしやすい。
デッキを組む際には,流行への対策よりも「どのような勝ちパターンを目指しているのか?」「今入れようとしているカードはそれに沿ったものなのか?」といった点を考えることをオススメする。
今決して見逃せない流行のカードは? 対策を入れたら実戦検証も忘れずに
前述のとおり,対策カードを入れることでテーマが乱れることは極力避けたい。だが,それでも対策すべきカードというものが現環境ではいくつかある。
まず分かりやすいところで言うと,先ほど紹介した「ツィツィフェン」の2枚。一見隙のない組み合わせだが,「ツィツィミトル(R+)」のトランスはあくまで「HPが減らない」状態であり,行動不能,AG低下などの状態変化は通じる。
またその性質上,「ツィツィミトル(R+)」は1ターン目にはほぼ後列に配置されている。後列にいる相手の行動を阻害する「パールバティ(SR)」などを投入しておけば,トランス状態になった「ツィツィミトル(R+)」を3ターン行動不能にし,トランスの効果で戦闘不能にすることも可能だ。このほか,新能力の「クリエイト」で「ツィツィミトル(R+)」の攻撃対象となる囮を用意するのもアリだ。
「フェンリル(SR+)」については,相手の中列全員の行動を封じる「トール(SR)」,相手中列の特技を封じる「麒麟(R+)」などが有効だ。ただし最近は「神速」を封じる「封迅」持ちのカードの増加や,前列行動の範囲内で一番AGが高いカード(つまり「神速」状態の「トール(SR)」)の行動を封じる「キニチアハウ(SR+)」の登場により,「トール(SR)」が少しだけ使いにくくなっている。この場合は「トール(SR)」よりもAGが高い囮を用意するなどして対処する必要があるだろう。
この「ツィツィフェン」とよく併用される「ドゥルジ(LE)」に関しては,HP回復効果を使っているデッキならば,先述した「ショチケツァル(SR)」が有効な対策になる。中列の「ヒールバリア」付与,前列の味方復活といったスキルが,高い攻撃力と回復を兼ね揃えた「シヴァ(SR+)」などと非常に相性がいい。
回復効果を使わないデッキならば,「ドゥルジ(LE)」の特技を押さえ込むことでグッと戦いが楽になるので,対策を入れるより勝ちパターンを洗練させて押し切った方がいいだろう。しかしここで問題となるのは,味方の特技ゲージを1減らす「威光」と「ドゥルジ(LE)」とのコンボだ。
アンデッド化対策があれば,そのカードを行動不能にされない限り対策は十分だが,「ドゥルジ威光」のためだけに対策カードを投入するのは非効率的。できればほかのデッキにも有効なカードを入れておきたいところだ。
その点を踏まえると,後列に配置される可能性の高い「ドゥルジ(LE)」には,後列の行動を封じるカードがオススメ。また「威光」と特技を主軸にしたあらゆるデッキに対抗できる「禊祓」(場にいる全員の特技ゲージを1増やす能力)を持つカードを投入するのも非常に有効だ。ただしこの場合,自分のデッキを特技に頼らない形にする必要がある。
今流行のカードは黒属性が多いので,その弱点となる緑属性のアタッカー「ブラフマー(SR)」などを投入し早期決着を狙うのもいいだろう。また,「オーディン(SR)」「オーディン(LE)」など,高い攻撃力と「護神」「護慧」といった能力を持ったカードは,「フェンリル(SR+)」や「ドゥルジ(LE)」だけでなく,トラップ系デッキに対しても強さを発揮する。
トラップ系や耐久系のデッキに対しては,その効果を打ち消すか,行動を封じるなどして隙を作るのが一番の対策となる。そもそも自分のデッキが,毒や呪い,アンデッド化のような,防御されないダメージソースを主軸にしている場合であれば,対策する必要もないだろう。
高いAGと敵のバフ/デバフを打ち消せるカードとしては,以前から人気の「フレイ(SR)」が筆頭。このほか,AGが22と心もとないが,広範囲の相手のダメージ無効効果を打ち消してから攻撃できる「アテナ(LE)」や,敵味方すべての効果を打ち消せる「アマテラス(SR)」なども人気だ。「アマテラス(SR)」はアンデッド化も解除できるが,AGが20しかないため,反射対策としては補助程度と考えるといいだろう。
また耐久系デッキのみならず,防御効果を無視して相手を倒せる即死効果を持つカードをピンポイントアタッカーにしたデッキも,ここ最近よく見かける。この手のデッキに対しては即死効果無効の「守命」を持つカードを投入するのが手っ取り早いが,即死アタッカーは耐久系デッキが多く採用しているカードなので,その防御能力を貫いて早めに倒せる構成ならば,対策するより攻撃に磨きをかけたほうがいいだろう。そもそも「守命」の効果は最初の1ターンだけなので,コストに釣り合わないことが多いのだ。
それでも対策として投入したいなら,「守命」を持つ「ヘル(SR)」「ヘル(SR+)」がオススメ。「守命」だけでなく,前列時には戦闘不能の味方1体を復活させ,中列時には即死攻撃を行うので非常に使い勝手がいい。
「ヘル(SR)」「ヘル(SR+)」の即死攻撃は100%発動するものではないうえ,対象がランダムなので確実性に欠ける。メインアタッカーは別のカードに任せるといいだろう |
味方を復活させる能力なら,高いHPと「光壁」を持った「ネフティス(SR+)」もオススメだ。黒属性デッキ対策の緑属性デッキに投入しやすいという特徴がある |
以上のように,特殊な効果を付与するカードが大量に追加されたことで,1年前とはまったく異なる環境へと変動してきた「蒼穹のスカイガレオン」。今の対戦における各デッキのパワーバランスは絶妙で,常勝デッキを作るのは不可能と言っても過言ではない。
このような状況では,自分のデッキが苦手とするデッキの使用者が少しでも増えてくると勝率が下がるため,環境に合わせたデッキの調整や,場合によってはデッキの思い切った方向転換も必要になる。
この1年間で,「リーグ戦」という新たな対戦の場が用意されたので,普段からプレイできるカードバトルや国家大戦,開催の機会がより増えてきたトーナメント戦とあわせてメタゲーム(流行デッキを鑑み,その環境に対して勝率が高くなるようなデッキを構築,もしくは選択すること)を楽しんでほしい。
これらの対人戦のみならず,「探索」で行ける特殊なダンジョンでは,国家大戦などでよく使われるデッキとの模擬戦が可能になっており,メタゲームの環境も整備されている。
防御系能力の台頭から状態付与の猛威,それらを経てたどりついた今の環境を見れば分かるとおり,今後も波乱の時期はかならず訪れる。それを乗り切り,勝率を安定させるためには,環境を見定めメタゲームを制することがすべてとなるはずだ。
本作の現環境ではメタゲームが必須な分,これをうまく行えばそれだけ勝率アップに直結する。高い戦略性とメタゲームを制して勝てるようになることの快感,勝てるデッキを目指すことの面白さと達成感が,ほかの対戦カードゲームとは比べ物にならないほど味わえる本作。「歯ごたえのあるカードゲームがしたい」といいう人は,プレイ時間10分,デッキを考える時間23時間50分と謳われる「スカイガレオン」の世界にどっぷりと浸かってみてはどうだろうか。
最後に,冒頭で少しだけ触れたプレゼント企画で締めたいと思う。本文中でも紹介した,「禊祓」持ちの優秀なカード「アマテラス(SR)」のシリアルコードを,ジー・モードよりもらうことができた。こちらを3名の読者にプレゼントしたいと思うので,以下のフォームより奮って応募してほしい。
プレゼントに応募するには,下記のリンクから応募フォームへ進み,すべての項目に記入して送信ボタンをクリックしてください。 重複応募は当選を無効とさせていただく場合がございます。締め切りは,2015年1月14日(水曜)23:59です。
当選者の発表は,ご登録されたメールアドレスへの当選メールの発送をもって代えさせていただきます。
プレゼント品は,応募時に入力された送付先に,1〜2週間以内にお送りします。なお,賞品によっては,発送に時間をいただく(約1か月)場合があります。
発送日の確定や本人確認,当選の結果などについてのお問い合わせには一切お答えできませんので,ご了承ください。
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