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「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー
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印刷2020/07/16 17:30

インタビュー

「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー

画像集#002のサムネイル/「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー
 スクウェア・エニックスは2020年8月11日,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」(PC / Mac / PS4。以下,FFXIV)にて,パッチ5.3「クリスタルの残光」を公開する。

 今回のパッチ5.3では,拡張パッケージ「漆黒のヴィランズ」のメインストーリーがついに完結する。そして,プレイヤーから好評を博している「NieR:Automata」とクロスオーバーしたアライアンスレイドダンジョン「YoRHa: Dark Apocalypse」の第2弾「人形タチノ軍事基地」も登場し,「FFXIV」と「NieR:Automata」の世界が融合したかのような体験ができるという。

 また,パッチ5.35では,装備強化コンテンツ「セイブ・ザ・クイーン」に,専用インスタンスエリアで大規模バトルが展開する「南方ボズヤ戦線」が追加され,以前に登場した「エウレカ」のようにじっくり時間をかけた遊びが体験できる。

 今回も,見どころ満載なアップデート内容について,本作のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏(以下,吉田氏)にインタビューしてきた。なお,新型コロナウィルス(COVID-19)感染拡大防止のため,インタビューはZOOMを使用して行っている。

プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏
画像集#001のサムネイル/「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー


パッチ5.3「クリスタルの残光」特設サイト

「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」公式サイト


「漆黒のヴィランズ」メインストーリーがいよいよ完結


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。いよいよ「漆黒のヴィランズ」のメインストーリーが完結しますが,今のお気持ちはいかがですか。

吉田氏:
 プレイヤーの皆さんから「漆黒のヴィランズ」を高く評価していただけたこともあり,「ラストが楽しみだね」とよく言われますが,僕らにとってはこれで3度目の拡張なので,漆黒だから特別という感情はないです。新生も含めたら4度目かな? どの物語の完結も感慨深く,また,シナリオ担当者は胃の痛くなる想いをして書き上げてくれたと思っています。チーム全員でそれを形にしましたので,ぜひお楽しみください。

4Gamer:
 漆黒のヴィランズでは第一世界 という新しい世界に行きましたが,物語の流れ的に,今回のパッチで第一世界から原初世界に戻るメンバーも出てきます。

吉田氏:
 そうですね。実は「漆黒のヴィランズ」のテーマに,「暁の血盟」メンバーのキャラクター性というか,人間性の掘り下げをもう1度きちんとやるというものがあったんです。これまでのストーリーでそれがしっかり出来たと思っているからこそ,今回,第一世界との別れは丁寧に描き切りました。その分,カットシーンのボリュームは増えましたし,ボイスシーンもかなり長くなりました。

4Gamer:
 メインストーリーをクリアするのには,けっこう時間がかかりそうですね。

吉田氏:
 普段のパッチと比べるとボリュームは大きいです。とくに,クエストとクエストの間のヒントトークなども丁寧に作ったので,メインクエストをがっちりやろうと思ったらそれで1日が終わってしまうと思います。初日にメインクエストをやってから新しいコンテンツに行こうと思ってる人は,翌日に回すなどの計画を調整していただいた方が良いかな,と思います。

画像集#005のサムネイル/「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー

4Gamer:
 では次に,「ウェルリト戦役」について聞いていきたいと思います。ストーリー的にダークファンタジー色が強いと言いますか,けっこうエグい内容だったんですけど,これってヨコオタロウさんが絡んでたりしないですよね?

吉田氏:
 いやいや,さすがにそれはないです(笑)。たしかに,漆黒のメインストーリーが少年漫画の王道を突っ切っている形に対して,ウェルリト戦役は戦争の嫌な部分とか,人間の嫌な部分とか,感情がもろに出ているところは強いです。ガレマール帝国の暗部というか,魔導技術が行き過ぎるとどうなるかっていうあたりも含んでいますからね。

4Gamer:
 サイドストーリーだから,こう描けたという感じでしょうか。

吉田氏:
 それも確かにあります。またガレマール帝国が軸の話はメインではほぼ語られていないですが,原初世界の情勢は刻一刻と変化しています。原初世界の実態を,ウェルリト戦役とセイブ・ザ・クイーンで同時に描いています。こうしたことによって,メインストーリーが第一世界に集中できたというところもあります。

4Gamer:
 ちなみに,今回は専用のイベントバトルが用意されているんですよね。

吉田氏:
 蛮神戦のコストは全部メインシナリオに回したので,今回のウェポンシリーズは8人で討滅する物ではありません。ただ,ストーリーが大きく進捗するので,バトルが無いままそれを描くわけにはいかず,専用バトルを用意しました。またすごく凝ったことをやっているので,「FFXIVチームは何をやってるんだ(苦笑)」という感じになればなと……。僕も含めてですけど,チームのメカ好きというか,ロボット好きが思いのたけをぶち込んでいるので,ぜひ楽しみにしてください。

画像集#004のサムネイル/「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー

4Gamer:
 どんな内容か気になりますね。さすがにここで話すとネタバレになってしまうでしょうか。

吉田氏:
 うーん,映像のオチ感が強くて,インタビューでお話してもインパクトが無いと思います。僕らの世代の男子の夢が詰まっていると思ってもらえれば(笑)。

 ちなみに,このクエストインスタンスバトルは,ゲームデザイナーとプログラマーがガチンコで作り込んでいくワンオフのコンテンツに近くなっていて,例えば「紅蓮のリベレーター」の途中から始まったNPCなりきりバトルも,既存のシステムではなく,ワンオフでフルメイクしてるからこそできることなんです。今回はまたそれの1段進化した形をご覧いただけるかと思います。


「セイブ・ザ・クイーン」がアップデート
大規模バトルコンテンツ「南方ボズヤ戦線」が登場


4Gamer:
 パッチ5.2の「セイブ・ザ・クイーン」では,NPC込みの8人バトルがありましたが,あれはすごかったです。

吉田氏:
 あれはフェイスの特別版と言いますか……。フェイスは,プログラムスキルの高めなゲームデザイナーが,パラメータコントロールとスクリプトを細かく発注して,新しく追加してもらったデータとスクリプトで組み上げていくという形がメインです。あれもIDごとにワンオフと言えばワンオフなんですが,システムに強くて,すごく腕の良いゲームデザイナーである程度完結可能です。
 パッチ5.2にあったNPC込みの8人バトルは,専任プログラマーもいて,フルスクラッチで作っています。

4Gamer:
 最近のイベントバトルには,相当なコストをかけていますよね。

吉田氏:
 やっぱりバトルもストーリー体験の1つなので,そこをきっちり作っているからこそストーリーが良い評価を得られるとも感じています。ただ,ストーリーに関わるコストがデカくなってきているのは事実で,ちょっと辛くはなってきていますね(苦笑)。

4Gamer:
 NPCを入れた8人バトルを見た時に,これは今後8人コンテンツにフェイスで行けるのでは? と思ったんですが,先ほどの説明を聞く限り難しそうですね。

吉田氏:
 そうですね……。ただ,「新生エオルゼア」メインストーリーのラスト付近は,フェイスで作り直さなきゃなという思いが強いです。ムービーも長すぎるので,ID自体を作り直す必要があるとも思っているんですが,悩ましいですよね。アルテマウェポン戦もNPCと組んで8人で行けた方が良いでしょうし。

4Gamer:
 それは新規プレイヤーにとっては嬉しいですね。

吉田氏:
 未定ではありますが,それぐらいはやらないとね,という話は出ています。

4Gamer:
 話題をアップデート内容に戻します。今回,大規模バトルコンテンツ「南方ボズヤ戦線」が追加されます。説明を聞く限りエウレカと同じように見えるんですが,どこが違うんでしょうか。

吉田氏:
 まず,エウレカはたくさんの人たちでフィールド型のインスタンスエリアに入って,外界とは別のエレメンタルレベルという概念が存在しており,キャラクターを成長させながら長く時間をかけて遊ぶというテーマで作られていました。「南方ボズヤ戦線」も同じ思想で作られているので,ここまではかなり似ています。
 ただ,エウレカでは,ソロでの攻略が難しく,時間がかかりすぎること。武器育成コンテンツがエウレカ自体にガッツリ紐づいてしまっていたことが不評だったので,南方ボズヤ戦線はそれらをカバーする新しいコンテンツになっています。

4Gamer:
 エウレカの場合,これまでの武器育成コンテンツと違って,エウレカをがっつりやらないと武器が強化できませんでした。

吉田氏:
 僕らとしては,今までの武器強化が同じことの繰り返しだったので,プレイヤーのみなさんの飽きも懸念でしたし,僕らも作るのに飽きが生まれてきていました。「コンテンツの中で武器を強化したい」とのご意見がけっこう多かったので,エウレカという新しい遊びをやりながら武器が強化できる,そんなコンテンツを作ったんですが,やってみたら今度は「前の方が良かった」というお声も意外に多くて……。

4Gamer:
 難しい部分ですね。実装当初のエウレカは,パーティを揃えないとまともに遊べなかったり,デスペナルティがあったり,カジュアルとは言いづらいコンテンツでした。たしかに,これまでの武器育成と比べるとまったく別の遊びなので,苦手な人もいたかもしれません。

吉田氏:
 なので,今回の装備強化コンテンツ「セイブ・ザ・クイーン」では,南方ボズヤ戦線がメインの軸ではありますが,ストーリーのクリアだけであれば,エウレカのようなやり込みは無くしています。ストーリーの序盤で武器強化クエストが開放されますが,南方ボズヤ戦線の中で強化しても良いですし,それ以外のコンテンツでも強化できるという2つのルートを作りました。南方ボズヤ戦線の中の遊びはある程度時間を消費するので,あまり好きじゃないんだよなあ……という方のために,他のコンテンツで強化してもらえる別ルートを作ってあります。

4Gamer:
 南方ボズヤ戦線の中の遊びというのは,具体的にはどういったものなんでしょうか。

吉田氏:
 南方ボズヤ戦線の中でだけ成長する「レジスタンスランク」があり,またその中でしか使えない「ロストアクション」というものがあります。ロストアクションは比較的序盤から使えますので,ぜひ色々お試しください。
 基本的な遊びは,「スカーミッシュ」「クリティカルエンゲージメント」というバトルに参加し,そこで戦果を得てランクを昇格させる。最終的には,その戦場の中にある砦をみんなで落とすという目的になります。スカーミッシュはF.A.T.E.の仕組みを使用しているカジュアルなイベントバトルです。戦場のあちこちで発生するので,どんどん参加して戦果を稼いでください。一方,クリティカルエンゲージメントはまったく新しいイベントバトルのシステムです。フィールド内ですがコンテンツファインダーのように参加申請でき,参加が確定すればそのエリアまで転送され,フィールド内の区切られたエリアで戦略的バトルを行います。巨大ボスやギミックとのバトルだったり,敵の将軍とプレイヤーの一騎打ちが発生するなど,タイプはさまざまなものが用意されています。

4Gamer:
 一騎打ちですか? 面白そうですね。

吉田氏:
 けっこう尖ったこともやっていますよ。一騎打ちのクリティカルエンゲージメントは,その発生トリガーとなるクリティカルエンゲージメントに参加した人の中で,一定条件を満たした人が挑戦権を得ます。さらに一騎打ちに挑む申請をした方のうち1名が挑戦できる遊びです。恐ろしく難しいので,ソロ零式というか……これはあくまで一部のイベントで,遊びとしては砦を落とすためにエリア全体で作戦行動をとるみたいなイメージです。ランクが上がれば上がるほど,奥の方にある大規模な物に参加できるようになります。

4Gamer:
 リリースはパッチ5.3でしょうか。

吉田氏:
 いいえ。規模が非常に大きいので,パッチ5.3の一通りのコンテンツが終わった後に遊んでもらえるように,パッチ5.35で公開します。パッチ5.3シリーズではないですが,今後のアップデートで「バルデシオンアーセナル」の流れを汲んだ物も予定しているので,また新しいチャレンジが始まると思っていただけると嬉しいです。


「YoRHa: Dark Apocalypse」第2弾
「人形タチノ軍事基地」が実装


4Gamer:
 「YoRHa: Dark Apocalypse」の第2弾についてもいろいろ聞いてみたいのですが,何を聞いてもネタバレになってしまいそうですね。

吉田氏:
 そうなんです……。YoRHaはヨコオさんが相当丁寧にサプライズを作って下さっているので,なかなかお話しするのを迷いますね(笑)
 第1弾はまだFFXIVの中に「NieR」が入って来てるみたいな感じでしたが,第2弾からは「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」みたいな感じで,より融合している感じを味わってもらえると思います。

画像集#003のサムネイル/「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー

4Gamer:
 第1弾もそうでしたが,再現度がとにかくすごいですよね。

吉田氏:
 「NieR:Automata」を開発されたプラチナゲームズさんからデータをいただいて,FFXIVチームにいる「NieR」ファンのスタッフたちが作っていますから,かなり力が入ってますよ。

4Gamer:
 いただいた本物のデータをそのまま使用されているんですか?

吉田氏:
 さすがにデータフォーマットが細かく異なる部分があり,データを流し込んでできるわけではないです。FFXIVの仕様に乗せ換えてリファインさせていただいています。今回も相当凄いものになってますよ。いよいよヨルハ部隊や,いろんなキャラクターが入り乱れてきて,皆さんの反応が楽しみです。

4Gamer:
 そこまで「NieR:Automata」っぽくなると,いきなりシューティングが始まりそうで怖いですね。前回も飛行ユニットが出てきたときに「おっ」と身構えました。

吉田氏:
 さぁ,どうでしょう(笑)。飛行ユニットはモーションを作るのが大変でした……。アニメーションデータはツールの作りも,骨の入れ方も違うので,細かく作り直さなきゃいけない。プレイヤーの皆さんから「あれに乗りたい」というお声もいただいていますが,2Pのものはワンオフでサイズも合わせて作っています。ララフェルやルガディンを乗せるとなると,どうやって実現したら良いものか……(苦笑)。


クラフター関係のコンテンツが複数追加


4Gamer:
 今回もクラフター関係の話題がいくつかありますね。まず蛮族クエスト「ドワーフ族」がクラフターでクエストを進めるということですが,本題に入るその前に,ドワーフ族ってエオルゼアで言うララフェル族なんですが,これを「蛮族」と言って良いんでしょうか。

吉田氏:
 第一世界では蛮族です。蛮族というのは,その土地を支配している最も強い勢力が,自分たちと異なる種族を呼ぶときの総称として用いられています。良い言葉ではないですけどね……。

画像集#006のサムネイル/「もうこれ『NieR:Automata』じゃねーか!」 NieRコラボ第2弾が登場する「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.3直前,吉田直樹氏インタビュー

4Gamer:
 それは帝国から見たエオルゼアもそうでした。

吉田氏:
 そうですね。原初世界のエオルゼア三国でも,見た目が違うのと,支配権が違うからとサハギン族だったり,コボルド族などを蛮族と呼んでいます。第一世界では,極端に小さな種族で,コルシア島の一部に引っ込んでいるので,彼らのことを蛮族と呼んでいます。場所が変われば「蛮族」の定義も変わるというのを示したかったのもあります。

4Gamer:
 分かりました。では,クエストはどんな内容なのか教えてください。

吉田氏:
 ドワーフの蛮族クエストは,レイクランドで進めることになります。なぜドワーフたちが山から降りてレイクランドにやって来るのか,そういったフォローもしっかりストーリーに組み込まれています。今回もお話が面白いのと,またロマンが詰まったマウントもありますので,クラフターのレベルを上げきっちゃった人にも,ぜひ遊んでいただきたいです。

4Gamer:
 パッチ5.3では「スカイスチールツール」の第2弾も来ますが,ここでクラフターの装備も新しい物が来るんでしょうか。

吉田氏:
 スカイスチールツールの実装は,パッチ5.35となります。その手前,パッチ5.3本体でギャザラー/クラフター向けの新装備が実装されます。アイテムレベルが上昇しますので,装備にこだわる方は,ぜひ新たな装備製作をお願いします。

4Gamer:
 パッチ5.3の段階ではスカイスチールツールが一番性能の良い道具になるんでしょうか。

吉田氏:
 マテリア禁断した道具よりも高性能にはなりません。スカイスチールツールもまだ強化の途中段階なので,強化武器がまだレイド武器より強くならないのと同じです。

4Gamer:
 分かりました。では次に,「イシュガルド復興」の職人ランキングがまた開催されますが,これはいつ頃スタートですか。

吉田氏:
 パッチ5.31を予定しているので,前回と同じパッチ公開の3-4週間後に開幕予定です。5.3のコンテンツが一通り落ち着いてから入れないと,ランキングに挑む方の時間確保が難しいので,実装を遅らせてあります。

4Gamer:
 開催期間もまた前回と同じ10日間でしょうか。個人的には少し長く感じました。

吉田氏:
 開催期間は前回と同じです。あれより短くしてしまうと,参加できない人が出てしまうのと,短いがゆえに逆に本当に寝ない人が出そうで怖いんです……。それに,今は人によって働き方がさまざまあり,サービス業の方は必ずしも週末にプレイできるとは限りません。公平を期するという意味も兼ねて,週末を跨いでいます。ほど良く情報戦をして,ほど良く参加してくださると嬉しいです。
 この中(ZOOM参加者)にも,今まではそれほどギャザクラに縁がなかったのにハマってしまった人がいるんですが,……苦笑いしてますね。

室内氏(室内俊夫氏): (苦笑)

吉田氏:
 モルボル(室内氏)は,あの時すごかったよね?(笑)

室内氏:
 すごかったですね。ディアデム諸島が家になってました(苦笑)

吉田氏:
 あんなに土日お出かけする人が,ずっとディアデム諸島にいましたから。

室内氏:
 今より長く開催されると困っちゃいますね(笑)

4Gamer:
 わかります。私も有休をとってやっていましたから(苦笑)
 ちなみに,報酬は前回と同じなんでしょうか。

吉田氏:
 もらえる報酬は称号ですが,前回と全く同じというわけではありません。第2回ランキングでは,第2回用の物を用意してあります。

4Gamer:
 なら今回も頑張らないと……。

吉田氏:
 そこまで無理して頑張らなくて良いですからね?(苦笑)。やるとおっしゃるのなら止めはしませんが,……皆さんほど良く遊んでくださいね。


新型コロナウィルスの影響,ファンフェスの開催について


4Gamer:
 最近PlayStation 5(以下,PS5)についていろいろと発表されましたが,SSDの使い方が特徴的で,ローディングがすごく速くなりそうです。仮にFFXIVがPS5に対応した場合,何か影響があったりしますか。

吉田氏:
 FFXIVはPC,Mac,PS4のマルチプラットフォームなので,特定のハード性能に特化し過ぎた作り方はできません。ここでPS5の高速ローディングに頼りきった作り方をしてしまうと,当然ほかのハードウェアで破綻をきたしてしまいます。ただ,あれだけ超高速なカスタムSSDが搭載されているとなれば,それ用にフルチューンしなくても,ローディングは圧倒的に速くなるので,仮にFFXIVのPS5版が出たら得られる恩恵は大きいでしょうね。エリア移動だけでなく,キャラ表示もそうですし,4K表示やフレームレートの高速化もですね。

4Gamer:
 マルチでゲームを作ろうとした時,どこまでそのハードウェアの特性を活かすかは,線引きが難しそうです。

吉田氏:
 PS5に関しては特化しなくても,読み込み速度が速いという部分はかなりの強みですし,ゲーム体験をより没入感の高いものにしてくれると思います。もしPS5みたいな最先端ハードに特化したゲームを作るとなると,作り方から全部いろいろと考え直さないとしんどいですね。大規模な人数で,物凄い数のアセットを量産するっていう作り方は終わらせないと,作り切れない上に,お金もかかりすぎてしまいます。目には見えないですが,今はドットから3Dポリゴンに変わった時ぐらいの,作り方の変革期が来ていると思います。

4Gamer:
 話題が変わりますが,新型コロナウィルスの影響でパッチの公開が遅れていますが,今後のパッチスケジュールはどうなって行くんでしょうか。

吉田氏:
 開発スピードが全体的に落ちた,ということはあまりなく,単純に約2か月ほどロストした期間がある,という捉え方をしていただけると助かります。僕たち開発や運営チームも同じ人間ですから,プレイヤーの皆さんが仕事や学校をいきなり遮断されて,「とにかく家にいてください」と言われたのと同じことを経験しました。ただ,僕たちは継続が仕事でもあるので,できるだけ早く会社の方針を決め,それに従って経済活動を止めず,どうやって以前と同じ開発効率をあげるか,を強く意識しました。準備をしてローテーションを組み,ネットワーク経由でリモートホスト開発をする人の選別や,開発用PCを家に持って帰れる人を決め,それを実践していきました。

4Gamer:
 PCを家に持って帰るだけでも大変でしょうし,ネットワークも整備しないといけないですし,完全に仕事が止まってしまいますね。

吉田氏:
 その間はFFXIVの開発や運営チームの全機能が一時的に通常時の1割程度か,下手すると1割を切るぐらいまで低下しました。PCを自宅に持って帰ってもらって,ネットワークテストをして,インフラチームと連携して問題を1つずつ潰していく必要がありました。新規開発どころではなく,開発の基礎環境作りからやり直した状態です。在宅にしてみて難しかったのが,完全に個人環境に依存するので,いきなり80%ぐらいの出力に戻る人と,ずっと25%ぐらいのまま3週間経っても解消できないケースもあり,当然その差が大きいと,作業が思うように進まないことになります。

 僕たちはこの2か月のロストを本当に「消失」で終わらせてしまっては意味がないと思っていて,ずっと在宅で開発と運営が続けられるよう,強制的に進化を促されたのだと考えています。その結果,皆の努力もあって,今もFFXIVチームは9割の人が出社せずに,ほぼ在宅で開発と運営を行えるようになりました。

4Gamer:
 それはすごいですね。では,今後は在宅でFFXIVの開発に参加できるのでしょうか。

吉田氏:
 まだ勤務形態として,「在宅勤務制度」があるわけではありませんが,環境としては在宅で開発に参加できるようになりました。例えば,大阪に在住の方でFFXIVチームに入って仕事をしたいけれど,勤務地が東京では無理……というケースでも,大阪にお住まいのまま普通にリモートで働いていただけるようになります。逆に仕事のために首都圏に住んでいるけど,田舎に引っ越して開発をしたいっていう人も出てくると思います。

 なにより,首都圏での通勤は時間がかかりますし,満員電車や乗り換え時のストレスもとても大きい。通勤の往復で2時間かかっていた人が,それを「個人の時間」に取り戻せたというのは非常に良いことです。その2時間でランニングをしたり,趣味のことをしたり,仕事のスキルを上げるための勉強ができたり,よりライフワークバランスがとれることで,それがゲーム自体のクオリティにも跳ね返ってくると思っているんです。
 たしかに,パッチの開発という意味では2か月まるっと抜けてしまいましたが,今後のFFXIVの進化というところには,この2か月がものすごくプラスに働くようにしたつもりでいます。

4Gamer:
 では,今後は今まで通りのスケジュール感に戻るんでしょうか。

吉田氏:
 今まで通り,パッチ間隔のスケジュールは3.5か月とほぼ変わらず行けると思います。ただ,QAチームはアルバイトの方もおり,働き方がバラバラで完全在宅には移行できない状態です。もしかしたら+1週間ぐらいのペースになるかもしれません。また,この先に拡張パッケージがあるとしたら,時期は例年通りとはいかず,全体的に後ろにスライドすると思っていただければ。

4Gamer:
 分かりました。それでは最後に,ファンフェスティバルについても聞かせてください。サンディエゴは中止になってしまいましたが,日本のファンフェスティバル開催はどうでしょうか。

吉田氏:
 正直に言うと,かなり厳しいと思っています。ギリギリまで状況を見ていますが,最近もまた首都圏で感染された方が増加していますし,政府がどう判断するのか読めません。前回のような強制的なことはしないだろうとは思っていますが,それでも,よりソーシャルディスタンスに気を付けるようにとか,イベント会場の収容人数を1/3に制限されても不思議はありません。FFXIVのファンフェスティバルは,プレイヤーの皆さんと開発,運営,宣伝が安全に楽しくお祭りをするというのが主題なので,それが楽しくできないなら意味がないと思っています。

4Gamer:
 たしかに,FFXIVのアクティビティだと,消毒用アルコールも大量に必要になるでしょうし,待機列も間隔をあけるとなると,これまで以上にすごい長蛇の列になってしまいます。

吉田氏:
 ギリギリまで開催したいと思って状況を見ていますが,今が瀬戸際かなと思っています。サンディエゴは中止になってしまいましたが,完全中止ではなくて,別の形で開催しようと思っているので,日本に関しても中止になった場合は代案を作っていくと思うので,決まり次第お知らせします。

4Gamer:
 分かりました。そろそろお時間のようなので,パッチ5.3を楽しみにしている読者へ向けてコメントをお願いします。

吉田氏:
 インタビューでもあった通り,2か月ほど失ってしまいましたが,転んでもただでは起きないぞという精神で,リモート開発を徹底して,働き方を変えられたので,この失った2か月を今後は大きくゲームの中でプラスに働かせていきます。これからはいつも通りのペースで,ボリュームのあるコンテンツを出していく準備が整いましたし,自信もありますので,ここからFFXIVは普通に戻るんだなと思って,パッチ5.3を楽しみにお待ちください。
 また,新生エリアのフライングマウント対応や,メインクエストの再整備などを,パッチ5.3に合わせて行ったので,新規の人に始めてもらうのには良いタイミングだと思います。どんな形でも構わないので,一度FFXIVに触れていただけると嬉しいです。お待たせした分,詰め込みましたので,ぜひ隅から隅まで楽しんでみてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」公式サイト

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