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インタビュー
2月からのコンテンツ拡充に期待――「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」プロデューサー山中氏にインタビュー。浅野氏からは今後の展開も?
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今回,正式サービスから1か月が経過したタイミングで,プロデューサーの山中譲児氏に話を聞いてみることにした。また,インタビューの席には,何やら報告したいことがあるとのことで,シリーズプロデューサー浅野智也氏が参加。いったいどんな内容なのか,シリーズファンは確認してみよう。
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「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」公式サイト
不具合の対応に追われた12月
今後はコンテンツの拡充に期待
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。プレイングブレージュの正式サービスが2012年12月19日(課金開始は11月8日)に始まって1か月が経過しましたが,プレイヤーからの反響はいかがでしたか。
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「ブレイブリーデフォルト」に限らず,「FFIII」のようなゲームが遊びたかったという人が多くて,やはり一番の反響は,モンスターとのターン制コマンドバトルが楽しいという感想でした。
4Gamer:
戦場よりも,ずっと「クエスト」のマップメインで遊んでいるみたいな人もいますね。
山中氏:
ええ,結構います。毎日少しずつ進めていますという意見も多くて,戦場にはクリスタルがほしいからキャラクターを出しておくという感じですね。そういったプレイヤーさんは,EP(クエストでの行動ポイント)とBP(戦場での行動ポイント)が切れたら,もうその日は終わりといった遊び方をしているようです。
4Gamer:
なるほど。プレイヤーからはどのような意見,要望がありましたか。
山中氏:
一番多いのは,プレイヤーランクの開放(レベルキャップの開放)とクエストの追加です。次に戦場を何とかしてほしいというものですが,戦場の均整化を図ってほしいという意見がある一方で,勝ち馬戦場を維持してほしいという意見もあります。そしてUIの改善ですね。開発としてはUIの改善も並行して進めていきますが,コンテンツの充実をより重要視しています。
4Gamer:
勝ち馬戦場というと,もう自勢力の勝利が見えた戦場に参加するということですか。
山中氏:
そうです。この意見にはいくつかの要因があって,一つはみんなと遊べる何かがほしいということ,もう一つは多くのクリスタルを得たいということ。そして,負けたくないことですね(笑)。
4Gamer:
ああ,なんとなく分かります(笑)。戦場を味方と一緒に自軍の色に塗りつぶしていくのは楽しいですよね。
山中氏:
そうなんですよ。当初は我々も,均等に4勢力分かれて戦えるような戦場システムを早急に導入しなければいけないと考えていました。しかし,意外にも勝ち馬戦場が支持され,公平に戦いたいという意見と半々になっていたんです。
ですから,我々としてはどちらの意見も反映したコンテンツをと考えているのですが,ここしばらくはその対応が難しかったのが現状です。
4Gamer:
難しかったというのは?
山中氏:
コンテンツを充実させるために,“やりたいこと”と“やらなければいけないこと”と,“プレイヤーさんにやってほしいと言われていること”があります。しかし,これまでは,やらなければいけないことが多く,その対応に追われていました。
4Gamer:
正式サービス開始前後は,メンテナンスがかなり頻繁に行われていましたね。
山中氏:
そうです。例えば,ミドルウェアのチューニングだったり,当初想定していなかった不具合の対応を行っていました。
4Gamer:
不具合というと,一部のデータが外部から閲覧できたということもありましたね。
山中氏:
はい。現在は修正されていますが,データの一部が,プログラムの知識がある方が操作すると見られる状態になっていました。
(成長率などの)データ自体は,リリース後にプレイヤーさんが検証していって,プレイヤー同士で共有していくものなので,タイミングが早いとはいえ,それほど問題ではありませんでした。しかし,我々が召喚の確率を操作しているのではないか? という疑惑は厳しいものでした。もちろん,そんなことはありませんでしたが,そうした疑念をプレイヤーのみなさんに抱かせてしまったことは,本当に申し訳ありませんでした。
このように昨年の12月は,不具合の対応に注力することになってしまいました。
4Gamer:
現在の不具合への対応状況はどうなっていますか。
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ほぼ落ち着いてきたという感じです。1月中にはそれらを終えて,2月からは“やりたいこと”ができ,そしてプレイヤーさんの要望に応えていけると思います。
4Gamer:
では,今後どのようなコンテンツを用意していくのでしょうか。
山中氏:
お正月に,レベル25以上のキャラクターだけが参戦できる「ハイレベル戦場」というものを用意しましたが,盛り上がった一方で,報酬が物足りないという意見がありました。その反省点も踏まえて,アレンジした形でまたやっていきたいと思っています。また,大人数の「大合戦」も調整しつつ入れていきたいですね。
4Gamer:
通常の戦場は,各勢力50人が最大ですよね。大合戦ではどれくらいの人数で戦えるようになるのでしょう?
山中氏:
負荷状況にもよるので明確にはお答えできませんが,倍の100人にはしたいですね。
4Gamer:
それに合わせて,戦場の広さも変わるのでしょうか。
山中氏:
はい,戦場は広くなります。ただ,参加レベルについてはちょっと悩みどころです。というのも,現在遊んでくださっているプレイヤーさんのキャラクターの6割が,レベルについてはカンスト状態なんですよ。それもあって,大合戦は,高レベルキャラクターでガチバトルが楽しめる場として用意したいと考えています。
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4Gamer:
なるほど。一方でビギナー戦場が,ビギナー用として機能していないですよね。キャラクターのレベルは低くてもアスタリスクのレベルが高くて強かったりしますし。
山中氏:
ええ。ビギナー戦場のほうが,コアな遊び方になっていたりしますね。そうしたところも,アスタリスクのレベル制限やプレイヤーランクの制限で,今後対応していくつもりです。
あと大合戦を行うにあたって誤算だったのは,当初,10日に一度くらいのペースで,イベント的に大合戦をやりたいと考えていたのですが,各戦場が綺麗に4勢力には分かれず,一勢力が戦場を席巻するという形になっていたことです。
4Gamer:
つまり先ほど話していた,勝ち馬戦場になっているということですね。
山中氏:
はい。この戦場はほかの勢力が優勢だから,次の戦場で集まろうといった感じになっています。
感覚としては,初期から遊んでくださっているプレイヤーさんは,早く戦場のバランス取りをしてほしいと要望し,最近始めたプレイヤーさんは,勝ち馬戦場を美味しいと考えているようですね。
それと,強いキャラクターを持つプレイヤーが,初心者を引っ張って,大人数で戦場を駆けまわるという構図もあるようです。ビギナーとベテランの連携というところで,これはこれでいいのかなとも思っています。
4Gamer:
それがギルドに参加するキッカケにもなっているようですし,数値以外にもメリットがあるわけですね。
山中氏:
そうですね。ですから,現在の戦場は新規プレイヤーが稼げる場所として残しつつ,ハイレベルのキャラクターで楽しめるような,勢力が均衡した状態で遊べる戦場をご提供していく方向で開発を進めていくことになりました。
4Gamer:
それが,どちらの意見も反映したコンテンツになるわけですね。これらの新戦場は,いつ頃の導入を予定していますか?
山中氏:
1月26日からテスト的に一度,大合戦を実施する予定です。その後調整させていただいて,2月〜3月になると思います。戦場の仕様について,いろいろと検討しているところで,もう少し時間をいただきます。
ですので,先にカンストしてしまっているプレイヤーさんのために,もっと強い敵にみんなで挑んでもらおうかなと考えています。
4Gamer:
どんなものなのか,具体的に教えてください。
山中氏:
強力なボスと戦う「レイドボス戦」を用意します。これは専用のマップで遊んでもらうもので,パーティを組んだ人のキャラクターを借りつつボスと戦います。
4Gamer:
それは戦場で,ほかのプレイヤーからキャラクターを借りて戦うのと同じようなものですか。
山中氏:
そうです。戦場ではファーストアタックのパーティメンバーと共闘しますが,この要素を取り入れたかったんですよ。現在の想定ですと10人くらいのプレイヤーでパーティを組んで,ボスを倒しに行くことになります。
4Gamer:
レイドボス戦は,どれくらいの期間で開催されるものなんですか。
山中氏:
1日に何回か倒しに行くチャンスがあり,それを数日間行うものになります。開発中の状態で最終的には変わるかもしれませんが,現状1時間くらいのボス戦を1日に4回実施して,それが3日間続くというものを考えています。単純に合計12回戦える計算ですね。その挑戦の中で,一番成績の良いものを比較してランキングを競うことになります。
4Gamer:
ランキングの評価ポイントは,何を対象にしているんですか。
山中氏:
レイド戦には複数のボスがいて,1体倒すごとに報酬が手に入り,さらに強いボスと戦えるようになります。そして,用意された最後のボスに一定以上のダメージを与えたら,レイドボス戦を完遂したということでコンプリート報酬が手に入るようになっているんです。
ランキングの評価ポイントは,パーティがこれらのボスに与えたダメージの合計になります。ただし,最後のボスは「一定以上のダメージ」と言ったように,制限時間中ずっと戦い続けることができます。ですので,最終ボスまでたどり着いて,どれだけダメージを与えたかが評価の分かれ目になります。
4Gamer:
なるほど。ちなみにレイドボス戦は,定期的に行われるようなイベントになるのでしょうか。
山中氏:
定期イベントの一つになる予定ですが,まずはプレイヤーさんに遊んでみていただいて,常設したほうがよければそうしたいと思います。
理想は,「今週はいろいろな形の戦場がありました,来週はレイドボス戦を遊ぶ週です,そしてその次の週はギルド対抗戦の一週間になります」といったイベントのサイクルを作っていけたらと思っています。
魔法剣士の今後と,新ジョブ“ガンナー”の登場
4Gamer:
アップデートと言えば,魔法剣士の仕様が先日(1月16日)大きく変わりましたよね。ゲーム中であまり有用ではないといった評価が多かった魔法剣士ですが,どのような変更になったのでしょうか。
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もともと魔法剣士は,相手の属性の弱点を突けるジョブとして特化していくキャラクターです。ですが,対人戦では(属性攻撃を無効にする)護符があるのと,キャラクター自体に弱点属性がないため,あまり有効とは言えませんでした。
4Gamer:
モンスター戦でも魔法剣を使ってから,次のターンで攻撃といった形で,2ターン必要なので使い勝手がいいとは言えませんでしたね。
山中氏:
はい。ですが今回の変更で,魔法剣の使用と攻撃が同時になりましたし,今後はレイドボス戦など,非対人戦で真価を発揮していくジョブになると思っています。
4Gamer:
非対人戦のコンテンツが多様になれば,対モンスターに特化したジョブというのもメンバーの選択肢に入るかもしれません。ちなみに,魔法剣士のダメージは属性付きの物理ダメージになるんですか。
山中氏:
攻撃力依存のダメージに,知力による補正が上乗せされた物理ダメージになります。あと対人戦でも「虹のステップ」(属性攻撃を回避するアビリティ)を使えば,「葬」(魔人の強力な攻撃アビリティ)にも対抗できると思います。
将来的には,もっと対人戦でも使えるような修正もあるかもしれません。ただ,やりすぎると今度は魔法剣士が強すぎということにもなるので,調整は慎重に行いたいです。
4Gamer:
ほかにも16日のアップデートでは,魔人などの上級アスタリスクがクエストで手に入るようになりましたね。
山中氏:
もともと,各アスタリスクはクエストで1つは手に入る想定なんですよ。それ以上ほしい場合に,別の手段が必要になるという仕組みです。これによって,いろいろなパーティの組み合わせが考えられると思います。また,ジョブ関係で言えば,1月23日に新ジョブの「ガンナー」が加わります(関連記事)。
4Gamer:
ガンナーの特徴を教えてください。
山中氏:
「バーストショット」というアビリティで,敵の後列全員に攻撃ができます。ほかにも「魔法カウンター」や,「二丁拳銃」で両手に銃を持つことができ,2回攻撃が可能です。後列の魔法使いに有効なジョブですね。
4Gamer:
後列から攻撃しても,ダメージは下がらないんですか。
山中氏:
距離によるダメージの減少はありません。
4Gamer:
ガンナーはモンスター向けの魔法剣士に対して,対人向けという印象が強いですね。もちろん対モンスター戦でも,やっかいなのが後列にいることも多いので,ありがたいですけど。
山中氏:
新ジョブのガンナー以外にも,23日のアップデートでは,新キャラクターを12人追加します。それと登録者数20万人突破キャンペーンを開催します。内容は,金チケット1枚を購入すると,金メダル1枚が付属するおなじみのものです。また,経験値を維持したままキャラクターのレベルをリセットする「魔法のインク」も配布します。
■1月23日に追加された,12人の新キャラクター | |
![]() ドナルド・ニーツ |
![]() アレックス・イエロー |
4Gamer:
おお! 上級アスタリスクを付けて育成するときに,主要メンバーから外す必要がないのはありがたいですよね。もちろん,アスタリスクの育成は必要ですが。
山中氏:
「魔法のインク」については,1つずつですが,今後も何万人といった節目を祝うときに配布したいと考えています。
4Gamer:
分かりました。ところで,現状の戦闘バランスは,全体攻撃や複数攻撃持ちが強いですよね。
山中氏:
強いですね。狩人の乱れ撃ちが強すぎるということで一回微調整をさせていただきましたが……やはり一斉攻撃をすると気持ちいいじゃないですか。
4Gamer:
はい,気持ちいいです(笑)。
![]() グレース・キー |
![]() シスター・ブラック |
![]() ブラザー・ブラック |
山中氏:
それに対するアビリティとして,「プレッシャー」や「カウンター」といったアビリティも用意はしています。ただ,それが十分に機能しているとは言い難い状態なので,今後調整していきたいと思います。
4Gamer:
ただ弱体化させるというのではなく,カウンター系のアビリティでバランスを調整していくわけですか。
山中氏:
そうですね。全体攻撃は気持ちいいけど,カウンターを食らうと痛いという,諸刃の剣的な形にしたいと考えています。ただ,これも慎重にやりたいと思っています。
![]() ロラン・バック |
![]() ロザンナ・ラマナス |
![]() シャー・レック |
![]() レーア・アース |
![]() カルメン・マウス |
![]() グレネド・ミリティアリア |
![]() マイ・アッシワヤィ |
販売数30万本突破した3DS版「ブレイブリーデフォルト」。シリーズに新展開も?
4Gamer:
今回も浅野氏が駆けつけてくれましたが,何か「ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー」(以下,フライングフェアリー)に関してご報告があるのだとか?
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はい。フライングフェアリーが,出荷で30万本を突破したことをみなさんに報告させていただこうと。月末には販売本数で30万本を達成できていると思います。
4Gamer:
それは,おめでとうございます。
浅野氏:
ありがとうございます。おかげさまで好調ということもあり,少し前にスクエニメンバーズの皆様にご協力いただいて「ブレイブリーデフォルト100の改善案」という企画もやらせていただきました。これは,3DS版で詰めきれなかった部分,もっと良くできるのではないか,と思うところを100項目挙げさせていただいて,皆さんにアンケートを行ったもので,その集計が先日終わりました。
4Gamer:
どれくらいの数になったのでしょうか。
浅野氏:
通常のアンケートも合わせると,1万通以上になるんですよ。
4Gamer:
それは……読むのが大変そうな数ですね(笑)。それにしても,売り上げ本数から考えると,アンケートの回答率がとても高いですね。
浅野氏:
ええ,フリーのコメント欄までびっしりと書かれているものも多くて,こんなに愛してもらえているのかと驚きました。
4Gamer:
気になる回答はありました?
浅野氏:
面白いと思ったのが,「オートセーブってどうですか?」という質問に,「ヤダ!」という回答が多かったことですね。
4Gamer:
一歩間違えると進行できずに,詰んでしまうという心配があるからでしょうか。
浅野氏:
加えて,セーブポイントを保持しておきたい,オートセーブでは常にセーブデータが自動的に上書きされてしまう,という懸念があるのだと思います。ですので,オートセーブと通常のセーブの2つを用意すれば,なお良いと判断しました。
4Gamer:
なるほど,さっそくアンケートの結果が反映されているんですね。
浅野氏:
ええ。ゲームオーバーになったときに,セーブポイントからではなく,オートセーブでセーブされていたところからやり直せるようにした方が遊びやすいじゃないですか。2時間もセーブしていなくて,かなりまき戻ってしまったという話も聞いていますし,バッテリーが切れてしまって,せっかくすれ違った村復興のデータが消えてしまったとかもありました。
4Gamer:
あー……どっちも経験があります(笑)。そのときに,オートセーブがあると安心ですし,行き詰まっても通常のセーブデータもあれば,被害(?)は最小限で済みますね。
浅野氏:
このように,ゲームの直接的な部分だけでなく,全般的なUIももっと作り込んでいこうと思っていて,そこをプレイヤーのみなさんにお聞きしました。
フライングフェアリーの問題点を徹底的に洗い出して,次に向かっていければというわけです。ブラウザ版のプレイングブレージュも展開していますが,今年はゲーム以外の展開も模索しつつ,動いていきたいと思っています。
4Gamer:
すると,今年中にいろいろな展開があると期待して良いのでしょうか。改善のアンケートがあったり,“次”に期待するプレイヤーも多いと思うのですが。
浅野氏:
なにがしかの発表ができるように頑張ります(笑)。以前もお話しましたが,せっかく好きになっていただいた作品の続編が3年後や4年後になってしまっては,ユーザーの皆さんにも申し訳ないですし,忘れられてしまいますから。もちろんプレイングブレージュもありますが,それ以外にも定期的に情報が発信していけるようにできれば,と考えています。
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4Gamer:
どんな内容になるか気になりますね。“次”という意味では,今後のプレイングブレージュのストーリー展開がどうなるのかも楽しみです。そして,それが浅野さんの新作へとつながっていくのかな……なんて。
山中氏:
そこは乞うご期待……ということで(笑)。
浅野氏:
同じ世界観で,同じストーリー担当(シリコンスタジオの網代恵一氏)ですからね。いま彼を山中と取り合っている状態なんですよ。
一同:(笑)
4Gamer:
ということは次でもしっかりとつながっていきそうですね。プレイングブレージュの展開も,フライングフェアリーのように重くなっていくんでしょうか?
山中氏:
それほど重い話にはならないと思います。ただ前作はもちろん,次回作へもつながるようなエピソードはちょくちょく入れていきたいですね。
浅野氏:
網代さんが,すごい年表作ってましたからね。
4Gamer:
どこかのタイミングで,いつか見せていただきたいです(笑)。ちなみにプレイングブレージュの現在のストーリーは,どの程度の進み具合なんでしょうか。
山中氏:
ストーリー全体でいうと,まだまだ序章ですね。
4Gamer:
まだ先は長いという感じなんですね。
山中氏:
ええ,長い目でお付き合いください(笑)。
4Gamer:
では最後に,4Gamer読者へのコメントをお願いします。
山中氏:
ブラゲのほうは,今年の早いタイミングで,皆さんに毎日遊びに来ていただけるようなコンテンツを整えたいと思っています。2月〜3月にかけてのコンテンツ追加まで,まだもう少しの間ご不便をおかけしますが,それまではもう少しだけクエストで遊んでいてください。それと夏には大きいことをしたいと思っていますので,ご期待ください。
浅野氏:
コンシューマ陣営は,情報が出尽くしたこともあって,公式Twitterがだんまり状態になってしまっています(笑)。ですが,今年から来年にかけて,みなさんに楽しんでいただけるように諸々仕込んでいきたいと思っていますので,アカウントのほうはフォローしたままでお願いします。動きを再開したときにいち早くお伝えしたいと思いますので,本年もよろしくお願いします。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
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「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」公式サイト
「BRAVELY DEFAULT」公式サイト
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- ライター:西岡浩二郎
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