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印刷2017/10/07 12:00

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【PR】運営移管を経て「ソウルワーカー」はどこへ向かうのか。WeMade Onlineの運営スタッフにいろいろ聞いてみた

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 アニメチックアクションRPG「ソウルワーカー」の運営サービスが,2017年9月27日にNHN ハンゲームからWeMade Onlineへと移管された(関連記事)。

 ゲームの移管というと,どうしてもあまり良いイメージが持てず,プレイヤーとしては,これからの運営だったり,アップデートだったり,先行きが不安になったりもするだろう。これからのソウルワーカーは,どんな人が運営していくのか,そしてどこへ向かうのだろうか。
 今回,移管先となるWeMade Onlineのソウルワーカー運営スタッフである,運営プロデューサー 中本征一朗氏と,運営チームのチーム長 竹内正和氏に,今後の運営方針や気になるアップデート情報などを聞いてみたのでお伝えしよう。

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「ソウルワーカー」公式サイト



ソウルワーカーのイメージはそのままに,サービスの質を向上させる


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。ソウルワーカーの運営がWeMade Onlineに移管されるということで,今後どうなっていくのか気になっているプレイヤーは多いでしょう。そこで,どのように運営していくのかいろいろ聞いていきたいと思います。今回は移管後に掲載される初めてのインタビュー(収録は9月15日)となりますので,どんなスタッフが関わっているのか,簡単に自己紹介をお願いします。

中本征一朗氏
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中本征一朗氏(以下,中本氏):
 運営プロデューサーの中本です。これまで「ICARUS ONLINE」などのオンラインタイトルの運営業務に携わっていましたが,今回ソウルワーカーを担当することになりました。方針として「お客様第一主義」でやらせていただいています。ですから,お客様の声を拾い上げて開発元に伝え,ゲームに反映されていくことで,喜んでいただけるように熟考していきます。

4Gamer:
 ローカライズの監修やアップデートを開発から受け取るだけではなく,開発に日本のプレイヤーの声をしっかりと伝える窓口になるということですね。

中本氏:
 はい。我々の本分はサービス業ですので,お客様に満足していただけるようにすることが大事だと考えています。幸い,開発元のLION GAMESも我々に期待してくださっているので,より良い関係を築きながらソウルワーカーを発展させていきます。

4Gamer:
 運営を担当するにあたり,本作の魅力は何だと思いますか?

竹内正和氏(以下,竹内氏):
 この質問については私から。ソウルワーカーは日本市場向けの世界観やアニメチックなビジュアル,そしてしっかりとしたアクション性が魅力的だと感じています。一方,弊社で扱っている他のタイトルとソウルワーカーはまったく異なるタイトルですので,このような新しいゲームを弊社で提供できることも,大きな魅力になっているんです。

4Gamer:
 なるほど。ゲームとして,パブリッシャとしてのそれぞれの魅力があったわけですね。

竹内氏:
 ええ。私自身,「Diablo」や「Lineage」といったオンラインゲームをプレイしてきましたが,そうしたタイトルとはまた違った魅力がソウルワーカーには詰まっていると感じました。弊社では「SiLKROAD Revolution」や「新生R.O.H.A.N」といったMMORPGの黎明期を知る人にはお馴染みのタイトルを今も扱っていますが,これらはファンタジーな世界観とリアル系のグラフィックスが特徴ですから。

4Gamer:
 ジャンルのバリエーションを広げるという意味は,パブリッシャとして大きなものになりそうです。ところで,竹内さんはオンラインゲームのプレイヤーとしても,場数を踏んでいるんですね。

竹内氏:
 ええ。高校生のころにDiabloを買って,「ウルティマオンライン」で道を踏み外しそうになり,「エイジ オブ エンパイア:ライズ オブ ローマ」で逆に進むべき道を見つけたという感じでしょうか。

中本氏:
 私もDiabloからウルティマオンラインをプレイし,そこから「ファイナルファンタジーXI」へと流れていった口ですね(笑)。

竹内正和氏(右)
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4Gamer:
 お二人とも,見事にオンラインゲーム黎明期からの流れに乗っている感じですね(笑)。そこでまで古くからのオンラインゲームプレイヤーが運営に関わるというのは,プレイヤーからすると安心できそうな要素です。

竹内氏:
 そうだと嬉しいですね。

4Gamer:
 一方,日本先行でサービスが始まるなど,高い期待度でサービスがスタートしたソウルワーカーですが,その後,大きな話題があまり作れずといった印象があります。爽快なアクションで面白いゲームだと思うのですが。

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竹内氏:
 そうですね。キャラクターも良く出来ていて,豪快な博多弁のイリス・ユマは個人的にも好きで使っているくらいです。

4Gamer:
 運営移管後も声優さんはそのまま続投するのでしょうか?

中本氏:
 はい。声優さんの人選に限らず,基本的にNHN ハンゲームさんが築いてきたもの,タイトルのイメージやサービスの質は,そのまま引き継いでいきますので,そこはご安心ください。

竹内氏:
 ちなみに,WeMade Onlineは大阪に社を構えているのですが……博多弁ができる人間がいないんです。大阪弁だったらできるのですが(笑)。ただ,(イリスは)どうしても博多弁にこだわりたいということで,次回のアップデートでもNHN ハンゲームさんに監修を協力していただいています。

4Gamer:
 NHN ハンゲームとの協力体制はしっかりあるんですね。

竹内氏:
 はい。今後も,この協力体制でソウルワーカーを盛り上げていきたいです。

プレイヤーの声を取り入れ運営に活かす方針。コンテンツ不足の解消にも力を入れていく


4Gamer:
 プレイヤーからの意見を含めてですが,Wemade Onlineでは現在のソウルワーカーの状況をどう分析されていますか。

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中本氏:
 お客様からは「次のアップデートはいつくるのか」という意見が目立っています。これは,大きなアップデートが行われていない状況が長く続いていたためです。そんな中,8月31日に韓国で大きなアップデートが行われましたが,今回の運営移管と時期が被っていることもあって,次のアップデートがいつになるのか不安を感じている方が多い印象でした。

4Gamer:
 公式サイトで,運営移管後にアップデートを行うという告知をしたのは,その不安を払拭するためのものだったということなんですね。

中本氏:
 おっしゃるとおりです。SNSや個人のブログなどをリサーチしたところ,次のアップデートがいつ行われるのかが,お客様が一番欲している情報だと痛感したので,告知させてもらいました。

竹内氏:
 この件に限らず,お客様が求めている情報はできるだけ公開していくつもりです。

4Gamer:
 ゲーム外からの情報分析については分かりましたが,ゲーム内の実情などはどれくらい把握しているのでしょうか。

竹内氏:
 やはり気になりますよね。私自身はSiLKROAD Revolutionの移管に立ち会いましたが,運営移管のときプレイヤーに皆さんに「新しい運営は,このタイトルのことをどれだけ知っているのか」と言われることがあります。
 ですから,実は準備期間にお客様と一緒に遊んで,少なからず生の声を聞いてきました。サービス開始前のβテストを経験したわけではないので,当初からずっとプレイしているお客様と比べると,知らないこともありますけど。

4Gamer:
 それは仕方がないとして,普通のプレイヤーとして遊んでいたと。

竹内氏:
 はい。もちろん,まだまだ足りない部分もありますので,今後も引き続きプレイを続けながら,ソウルワーカーに何が足りないのか,また何が必要なのかを“知る”努力は行っていきます。

4Gamer:
 ちなみに,どれくらい遊んでいるんですか。

竹内氏:
 一般のプレイヤーとしてゼロからスタートしてレベルをカンストさせ,エンドコンテンツ周りも一通り遊んでいます。ですので,ある程度ではありますが,現在のソウルワーカーの状況は見えてきました。

中本氏:
 私自身も一般プレイヤーとして生の声を聞かせてもらいました。そこで,ソウルワーカーのどこが面白いのかを再認識させていただくと同時に,まだまだ足りない部分が多いことが分かりました。

4Gamer:
 具体的にどんな意見があったのでしょう。

中本氏:
 細かな不具合の修正と,カンスト後のコンテンツ不足の解消は急務だと感じましたね。これらについてはすでに,情報をまとめて開発元に届けています。

竹内氏:
 あとは,レイドなどのコンテンツの導線をしっかりしなければいけないとも感じました。初期のレイドはそもそも遊んでいるプレイヤーが少なくてパーティを組むのが難しいんです。ギルドに加入しないと快適なプレイができない状況になっていて。

4Gamer:
 成長型のコンテンツには,よくある問題ですね。

竹内氏:
 ええ。今できあがっているコミュニティは壊さずに,うまく各種コンテンツへ誘導できるように,“プラスα”になるものを,これから考えていきます。

4Gamer:
 プラスαの部分で,現状考えているものはありますか?

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竹内氏:
 まだこれからといったところもありますが,WeMade Onlineの方針としてGMが積極的に顔を出して,お客様とコミュニケーションを取っています。ソウルワーカーでも同様に,お客様に寄り添った運営を行います。実際,GMがゲーム内に入って直接意見を聞く座談会を開いたこともありまして,ソウルワーカーでもゲーム内の座談会を近日中に行う予定です。都合が合う方はぜひ参加してもらって,いま感じていることを直接話していただけると嬉しいです。

中本氏:
 あと,新規のプレイヤーが増えてほしいという声をゲーム内でもよく聞いています。当然ですが,こうした声の有無に限らず新規プレイヤーが遊びやすい環境を整えていかなくてはなりません。

4Gamer:
 具体的に,新規プレイヤー向けの施策は考えているのでしょうか。

中本氏:
 現状,一気にプレイしようとしても,疲労度のシステムでプレイに制限が掛かって,そこで育成が止まってしまいます。序盤は疲労度の制限がなくても良いのではと思っているのですが,システム的なもので変更が難しいようで。そこで,サブキャラクターを育てることで,ほかのキャラクターが恩恵を得られるようなシステムを入れられないかと開発に提案しています。

4Gamer:
 疲労度に引っかかったら別のキャラクターを遊んで,そこから恩恵を得るという感じですね。

中本氏:
 はい。そうして複数のキャラクターの育成を楽しんでもらえればと考えています。もちろん,まだお約束はできないのですが,新しい楽しみを見出してもらえるよう,これから模索していきます。


10月19日に運営移管後初の大規模アップデートを実施。ハルの「クラスアップグレード」を含む数多くの新要素が追加に


4Gamer:
 では,運営移管後に行われる大型アップデートの見どころについて教えてください。実施日はすでに決まっているのでしょうか?

中本氏:
 アップデートは,10月19日に実施します。見どころはたくさんあるのですが,核になるのは「クラスアップグレード」と「レベルキャップ開放」になります。

4Gamer:
 クラスアップグレードというのは,どんなものになるのでしょう。

中本氏:
 メインストーリーにも関わってくるものです。ハルなどのメインキャラクターはオープニングで“空白”の中から出てくるのですが,今回のアップデートではその空白の中にある街が舞台となります。
 ネタバレになるので詳しくは紹介できませんが,各キャラクターの欠落した空白での記憶の謎が明らかになっていきます。今回のクラスアップグレードはハルのみとなるので,ハルでメインストーリーを進めていくと,とあるイベントをきっかけにクラスアップグレードすることになるわけです。

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4Gamer:
 クラスアップグレードすると,やはり能力が向上するわけですか?

中本氏:
 新しいスキルを習得できるので,能力は格段に向上することになりますね。何より,見た目が変わります。ハルの場合は二刀流になり,スキルを使ったときのエフェクトも変化するんですよ。

4Gamer:
 ストーリーにも関わるとのことでしたが,クラスアップグレードのないハル以外のキャラクターは空白のエリアに行けないのでしょうか。

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中本氏:
 いえ,新エリアにはどのキャラクターでも到達できます。ハル以外のキャラクターは自身の過去と向き合う話まで,クラスアップグレードできるハルはさらに追加のシナリオが進展します。なお,レベルキャップは55から60まで開放されますが,これはハルだけでなく,すべてのキャラクターが対象です。

4Gamer:
 新エリアが,レベル55から60に上げるための場所と考えて良さそうですね。当然新しいメイズ(ダンジョン)も追加されるでしょうし。

中本氏:
 はい。新しいメイズは2つ追加されます。新エリアは,初期街からすぐの場所にありますので,アップデートが行われたらストーリーを進めつつ,レベル上げをしていただければと思います。

4Gamer:
 運営チームでは,すでにクラスアップグレードの内容を体験済みだと思いますが,覚醒したハルの手応えはどうでしょう。

中本氏:
 二刀流で戦う姿がすごく格好良く仕上がっていますよ。ハルを使っていない人にも,ぜひその姿を確認してほしいです。クラスアップグレードをするとデフォルトの衣装アバターがもらえたりしますので,この機会にハルで遊んでみてください。

4Gamer:
 ちなみに,ハル以外のキャラクターのクラスアップグレードは,いつ頃になりそうでしょうか。

中本氏:
 導入時期はまだ詳しくお伝えできないのですが,そんなにお待たせすることなく,定期的に順次実装していきます。

4Gamer:
 それは楽しみです。では,ほかに追加される要素もあれば教えてください。

中本氏:
 アバターブローチのシステムを改善します。本作では,アバターにブローチという強化アイテムを付けられるのですが,アバターによってはそのままではブローチを付けられず,好きなアバターを着せられないことがありました。改善後は,ビジュアル用の装備枠が追加され,見た目のアバターと,実際にブローチを付けて装備するアバターを分けられるので,見た目にこだわることができるようになります。

竹内氏:
 アバターブローチに関しては,プレイヤーの皆さんから強い要望があったもので,今回のアップデートでようやくそれに応えることができます。本来アップデート計画にはなかったのですが,開発陣に尽力していただき,導入できることになりました。

4Gamer:
 これは単純に嬉しいプレイヤーが多いでしょうね。

中本氏:
 はい。実のところ韓国では,PvPシステムが先に実装されたのですが,日本でのサービス状況を考えれば,アバターブローチのシステムを先に入れたほうがいいだろうと判断して,順番を変えることになったんです。

4Gamer:
 なるほど。ちなみにPvPシステムは日本で実装されるのでしょうか。

中本氏:
 日本ではPvPを好まない人が多いことは承知していますが,PvPが好きな人も少なからずいます。ですので,本年度中を目処に実装予定です。

竹内氏:
 ただし,PvPをやらなれば入手できないアイテムなどがあると,不満が出てくることも考えられますので,報酬については精査していくつもりです。

4Gamer:
 PvPに関わらなくても損はしない,という形なら納得できる人も多いでしょうね。個人的には,ソウルワーカーはアクション性の高いタイトルですので,どんな対戦が行われるのか興味深いのですが。

竹内氏:
 往年のMMORPGをプレイされている方であれば,PvPはそれほどハードルは高くないと思いますが……それでも,PvPをしなければならないような形にはしたくありません。好きな人だけプレイできる環境にしたいですね。

中本氏:
 あとは,メイズの難度調整も行う予定です。

4Gamer:
 どんな方向性の調整になるのでしょうか。

中本氏:
 現時点で,細かな部分は調整中ですが,ボス戦に比重を置いたバランス調整を予定しております。道中のザコ敵は弱めに,ボス戦は今よりも強めにといった感じでしょうか。面倒なギミックも簡略化する予定です。

竹内氏:
 実際にプレイしてみると分かると思うのですが,ボスがちょっと弱すぎた感はあるんですよ。ボス出現時の演出中にすでにボス敵を倒してしまうこともありましたし。

4Gamer:
 それは早すぎますね(笑)。次のアップデートについていろいろとお聞きしましたが,長期的な展望といいますか,10月19日のアップデート以降で話せることがあれば教えてください。

中本氏:
 先ほど,ほかのキャラクターのクラスアップグレードについてお話ししましたが,実装の際は,ハルと同じように新しい街やメイズが追加される予定です。

4Gamer:
 ということは,2017年中にもう1つ大きなアップデートがあるかもしれませんね。

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竹内氏:
 また,計画段階の話になりますが,プレイヤーが認知している,とあるNPCがプレイアブルキャラとして参戦する計画があるとも開発元から聞いています。ただ,これは2017年内だとちょっと厳しいかもしれません。

4Gamer:
 ソウルワーカーは,NPCも一部熱狂的な人気がありますから,どのキャラクターなのか楽しみです。ちなみに,NHN ハンゲームでの運営時のイベントで,マイルストーンが公開されているのですが,こちらの進捗はいかがでしょうか。一部名称を変えて導入されたものもあるみたいですが。

竹内氏:
 ロードマップ通りにアップデートを行うのは難しい状況です。今後,ロードマップの内容が実現できるのかを開発と協議し,改めてご報告できればと思います。

4Gamer:
 乗り物システムなど,魅力的なコンテンツもありましたので期待しています。では最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。

中本氏:
 プレイヤーの皆さんの声をお聞きして,運営に役立てていきたいと思っています。どんな些細なことでもかまいませんので,ご意見,ご要望を送ってください。データ移行の手続きは,移管から1年以内になっています。現在お休み中の方は,手続きだけでも結構ですので,ソウルワーカーの世界をもう一度思い出していただけると幸いです。

竹内氏:
 運営移管により,不安と期待が混じった複雑な心境の方も大勢いらっしゃると思います。そんなお客様に,この場を借りて,これまで以上のサービスを提供できるよう,全力で努めていくことをお約束します。
 WeMade Onlineは,決して大きな会社ではありませんが,少数のタイトルを大事に運営しているからこそできることがあると思っています。皆さんの身近に寄り添うような運営ができるよう,我々スタッフ一同努力してまいります。これから,ソウルワーカーを盛り上げていきますので,今までと変わらぬご愛顧をお願いします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。




 今回のインタビューからは,ソウルワーカーの運営移管に際して,ただ機械的に行われたのではなく,NHN ハンゲーム協力のもと,WeMade Onlineに移管されたことが分かる。両社は「ICARUS ONLINE」を共同で運営するなど,もともと近しい関係にはあったのだが,このソウルワーカーについても,そんな良好さを維持したうえでの移管だったのは間違いなさそうだ。
 そして,プレイヤーにとっては,このような大事の直後であるにも関わらず,アップデートがスムーズに行われるということ,何よりアップデートが続いていくということに,まず安心できたのではないだろうか。
 そんな運営を任されたWeMade Onlineの2人からは,オンラインゲームへの強い思い入れが感じられた。MMORPG/オンラインゲームあるある談義が楽しかったりしたのだが,そんな雑談ができるのも,長くこの世界に触れてきた人物からこそだろう。それだけに,プレイヤーに寄り添う,つまり近い立場で関わっていくという――どこか黎明期のサービスを思い出させるような――WeMade Onlineの運営姿勢が,どのような良い結果を生み出すのか,その手腕に期待したくなる。

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