インタビュー
美麗なアニメ絵と多彩なアクション,そしてあふれる厨二世界。MORPG「ソウルワーカー」とはどんなゲームなのか
ソウルワーカー(Soul Worker)は,韓国LION GAMESが開発するMORPGだ。コンセプトの段階から日本市場を強く意識しており,トゥーンレンダリングによる日本アニメ風のグラフィックスと,ライトノベルを思わせる物語が特徴で,2012年1月に最初のデモムービーが公開されるや,日本向きの作品としてかなり話題になっていた。2012年8月にNHN PlayArtがパブリッシングすることをお伝えしてから(関連記事),約3年が経過したことになる。
そんなソウルワーカーが満を持して正式始動し,全世界に先駆けて日本サービスが開始することが決定したという。ソウルワーカーとはどんなゲームなのか。そして,その3年の間には何があったのか。気になるところを,同作のプロデューサーであるNHN PlayArtのソク・ミンジェ氏と,クリエイティブディレクターである小森秀平氏に聞いてみた。
アニメチックアクションMORPG,3年の開発期間を経て始動
7月下旬に予定されているワールドプレミアテストの段階では,大剣使いの少女「ソウラムソード」,二丁拳銃を撃ちまくる少年「ガンジャズ」,鎌を振るう少女「ミストサイス」が実装され,それぞれに異なったスタイルで謎の敵と戦うことになる。アクション性が高い一方,簡単な操作でコンボ(連続技)を決められる,爽快な作品になっている。
2012年に日本でのサービスが決定して以降,続報が絶えていたが,その間にはさまざまな紆余曲折があったという。開発のLION GAMESは韓国のデベロッパだが,サービス自体は日本が初めてとなる。つまり,「すでに他国でサービスされているゲームが3年後に日本でスタートする」のではなく,「3年前から開発が続けられてきた新作のゲームがついにお披露目される」わけだ。当初,2013年とされていたサービス開始から3年。その間,いったいどのようなことが行われていたのだろうか。
“これはイケる!”ハイレベルなビジュアルに惹かれて日本サービスを即決
本日はよろしくお願いします。
ソク・ミンジェ氏(以下,ソク氏):
ソウルワーカーのプロデューサーをしています,NHN PlayArtのソクと申します。ゲームの全体的な方向性やプロモーションに関して,いろいろな意見を出したり取りまとめたりしています。
小森秀平氏(以下,小森氏):
NHN PlayArtの小森です。ソウルワーカーのクリエイティブディレクターをしています。声優のキャスティングや,ゲームの進行中にキャラクターがしゃべる「シネマトークシステム」用の台本作りなども私の仕事です。
4Gamer:
ようやくソウルワーカーが本格始動するということですが,日本でのパブリッシング契約が発表されたのが2012年8月ですから,ほぼ3年が経っていますね。
ソク氏:
はい。2012年当時,ソウルワーカーは開発初期のプロトタイプでした。この段階ですでに高いレベルの日本アニメ風グラフィックスを実現していたのも凄いんですが,さらに驚いたことは,このプロトタイプはたったの3週間ほどで開発されたものだというんです。“これはイケる!”ということでさっそく日本独占サービスの契約を締結し,発表させてもらったのが2012年8月でした。
4Gamer:
なるほど。発表段階ではプロトタイプだったんですね。当時公開された動画を見て,ゲームはかなり完成しているものだとばかり思っていました。では,そこからの約3年間,御社とLION GAMESの間ではどんなことが起こっていたのでしょうか。
ソク氏:
お互いにやりとりをしながら,日本市場を意識してソウルワーカーの開発を進めていました。
LION GAMESさんは2011年7月に設立され,このソウルワーカーが初のPCオンラインゲームとなります。それだけに,さまざまな試行錯誤やゲームエンジンの変更(現在はHavok Vision Engineが採用されている),といった出来事がありました。
4Gamer:
そうした中でソウルワーカーの開発が進められていったんですね。
アクションゲームは“アクション&リアクション”。日本的なアクションゲームの面白さを追求し,再開発を進める
4Gamer:
ソク氏:
そうです。そこに弊社からいろいろな要望を出していきました。アクションゲームとしての面白さを追求し,プレイヤーさん同士のコミュニケーション方法も日本の傾向に合わせたものとし,ストーリーも日本の皆さんに好んでいただけるものとしたわけです。
4Gamer:
では,最初にアクションゲームとしてのこだわりを聞かせてください。
ソク氏:
アクションゲームとしての基本的な部分,爽快感といったところから弊社とLION GAMESさんで議論を進めていきました。
例えば,コンボ一つ取り入れるにしても,“コンボとはどういうものなのか?”から始まって“コンボを取り入れるならどういう形式にするのか?““どういうコンボが面白いのか?”,そのうちの一つである空中コンボについても,空中コンボを取り入れるのか?”“空中コンボのメリットはどういうものになるのか? ダメージが増えるのか? 敵から攻撃されずに拘束し続けることなのか?”といった具合です。
4Gamer:
単に要素を取り入れるだけでなく,その要素がなぜ面白いのかというレベルから考察して再開発していたわけですね。
ソク氏:
はい。それというのも,初期段階でLION GAMESさんに在籍していたスタッフは,MMORPG的な動きによるアクションゲームを作ろうとしていたんです。地面に棒立ちになって敵を殴り,その合間にポーションを飲んで回復するといったお馴染みのアレです。MMORPGならそれでいいんですが,アクションゲームとは少し違うだろうと。
4Gamer:
そう言われてみれば,初期段階で公開されたPV(上の動画参照)では,確かにMMORPGっぽい戦い方をしていますね。2014年のムービーでは格段に戦闘時の動きがよくなっています。
ソク氏:
あちらからすると“コンボとは,とにかく攻撃が途切れずに続くこと”だという認識でした。極論すれば,ただ小技を連打しているだけであっても,ヒット数さえ増えていけばいいと。しかし,日本的なアクションゲームを見ると,いろいろと“工夫して攻撃をつなぐ楽しさ”がコンボであるわけです。
4Gamer:
日本ではいろんなゲームのコンボを追求する“コンボ職人”みたいな人々もいますしね。確かに,コンボの楽しさは工夫の楽しさかもしれません。
ソク氏:
例えば,小技のボタンを100回押すだけで100ヒットを達成できたとします。でも,コンボをつないでいる最中のアクションは楽しかったのかな……と。
突き詰めていくと,アクションゲームの面白さとは“アクション&リアクション”だという結論に達しました。プレイヤーが取った行動に対して結果が返ってくるということです。先ほどのコンボの話ですと,プレイヤーが浮かせ技を当てたというアクションに対し,敵が浮いて空中コンボを入れられるようになり,空中コンボならではのメリットがリアクションとして返ってくるわけです。
4Gamer:
ソク氏:
はい。開発初期にMMORPG的な戦闘を志向していたのは,当時携わっていたスタッフの方向性と,韓国ゲーム界の事情によるものなんです。
4Gamer:
その事情というのはどういうものだったんですか?
ソク氏:
ソウルワーカーが開発をスタートした当時,韓国ゲーム界では,MMORPGの不振により多くのMMORPGプロジェクトから人材が流出していました。そうした人々がソウルワーカーの開発に携わると,アクションへの考え方がどうしてもMMORPG的なものになってしまうんですね。
4Gamer:
なるほど。当時は新作のMMORPGがこぞってアクション性やノンターゲッティング戦闘を導入していたので,それに携わっていたスタッフも,アクションへの考え方がMMORPG的になっていて,ただ,アクション性を導入したMMORPGであって,アクションゲームではないから,アクションゲームとしての面白さを求める日本との方向性の違いが出たと。
ソク氏:
4Gamer:
そうした思いのもと,アクションゲームとしての面白さを追求する形で開発が進められたわけですね。
ソク氏:
その後,LION GAMESさんには,アクション部分だけを手がけるアクションTFTという部署が設立され,スタッフの意識改革や世代交代も行われました。アクション部分は何度も作り直しています。そして,弊社からも日本市場を意識したアクションゲームについてさまざまな意見を出させていただき,“アクション&リアクション”を重視した現在のソウルワーカーになりました。
4Gamer:
日本からはどんな意見を出されたんですか?
ソク氏:
キャラクター達それぞれが使う武器のイメージに合った戦い方になるようにお願いしたり,アクションのイラストを起こしたりしました。
ソウラムソードは,大剣のパワフルな一撃と攻撃テンポを両立。ガンジャズは遠間から2丁拳銃を撃ちつつ接近し,打撃技のあとに離脱して中距離を維持。ミストサイスは鎌を振るっての広範囲攻撃で多数の敵を巻き込んでいく……というように,武器の特性を活かしつつ異なった戦い方ができるようにしていったんです。
4Gamer:
アクション性が高いゲームだと,日本人はゲームパッドで遊ぶのが主流になっていますが,ゲームパッド対応についてはどうなっていますか?
ソク氏:
対応しています。弊社から「ゲームパッドを接続した瞬間にプレイできるようにしてください」とお願いしました。
「Microsoft Xbox 360 Controller for Windows」など,機種によっては接続すればそのまま遊んでいただけますし,そのほかの機種でもゲーム側で接続を検知したときにキーアサインがスタートします。
残念ながら,ワールドプレミアテストの段階ではゲームパッド完全対応とはいかないんですが,クローズドβテストからオープンβテストの間には対応が完了する予定です。
“空気を読む”“あうんの呼吸”……日本プレイヤーに合わせたコミュニケーションの形を追求
4Gamer:
では,ここからはプレイヤー間のコミュニケーション機能について聞かせてください。
ソク氏:
日本的なコミュニケーションの形に対応できるよう,LION GAMESさんへいろいろな意見を出していきました。
そもそも,今回の開発を進めていくうえで,最初にLION GAMESさんへ持っていった資料が“日本人のコミュニケーションとはどんなものなのか”というものだったくらい,プレイヤーさん同士のコミュニケーションには気を使っています。基本的な部分から日本市場を意識し,日本のゲーマーを理解してもらったんです。
4Gamer:
日本的なコミュニケーションの形とはどういうものでしょうか。
ソク氏:
「空気を読む」「あうんの呼吸」など,日本独特の間接的コミュニケーションですね。
コミュニケーションの部分にはとくにこだわりました。ボタン一つで自動的にパーティを組んでくれる「オートマッチング」や,自宅を飾り付けられる「マイルーム」,ソロプレイが快適になるよう,AI制御のNPCが助けてくれる「サポートキャラクター」といったシステムを提案しました。
ソク氏:
コミュニケーション関連では,日本と韓国のギャップを感じましたね。例えば,日本からオートマッチング機能を提案しても「わざわざオートマッチングなんてしなくても,そこらにいる人に声を掛けてパーティを組めばいいじゃないか」という反応が返ってきたこともありました。韓国ではそうかもしれませんが,日本のプレイヤーさんだとなかなかそれが難しいわけです。
4Gamer:
確かに,私を含めて日本人プレイヤーは全体にシャイな傾向にありますね。
ソク氏:
僕自身も韓国人なので,こうしたニュアンスを説明するのがなかなか難しいんですが,そんなときは小森など日本人スタッフをLION GAMESさんへ連れていって,日本人としての意見を出してもらっていました(笑)。
小森氏:
コミュニケーションといえば,ギルドシステムを作る上でも認識の違いがありました。
日本人としては,最低でも友達と集まれる場としてのギルドがあればいいんですが,LION GAMESさんは韓国のデベロッパなので,韓国的な流儀で「ギルドに入ったときにゲーム的なメリットを作らないと!」という考えがもとになるんです。
ソク氏:
そうした背景もあって“PvPとしてのギルド戦”や“大規模戦”,“PK的なことができるエリア”や,“PvPで拠点を制圧した人だけが入れる特殊ダンジョン”といった企画が挙がってきたこともあります。しかし,これは日本人が求めているものではないという話をさせていただき,ソウルワーカーでは取り入れられていません。ソウルワーカーにおけるPvPは,決められた人数のチームが戦うスポーツライクなものになる予定です。
物語も,ヒロイン造形も日本的に。そしてパンモロをパンチラに
4Gamer:
ストーリーに関しても日本からの意見が取り入れられているということですが。
ソク氏:
プロットの段階からチェックを行い,日本の感性に合わないところを直してもらったりしています。
小森氏:
韓国の文化では,物語の展開がもの凄く早くなる傾向にあります。話題がどんどん切り替わったりするんですね。対して日本では,ストーリーにおける前置き,前提条件を大切にしたうえで話を進めていきます。
こうした文化の違いがあるので,LION GAMESさんから上がってきたシナリオの中には,日本人には唐突に思えるような部分があったりしたんです。そうしたところには文章を足したりして,違和感を覚えないような構成にしていきました。
4Gamer:
まさにローカライズというわけですね。
小森氏:
ソウルワーカーには,ゲームの進行中にキャラクターがしゃべる「シネマトークシステム」というものがあるんです。キャラクターのセリフやNPC同士の掛け合いなど,家庭用ゲームに近い感覚を味わっていただけると思います。
4Gamer:
小森氏:
これはキャラクターごとに違うセリフが用意されているうえ,日本語版で文章を付け加えたりもしているので,メッセージの総量はかなりのものになっていますね。
普通のゲームなら1キャラクター当たりの台本は20〜30ページで済むんですが,ソウルワーカーの場合はこれが150ページくらいになります(笑)。
4Gamer:
たしか,フルボイスでしたよね? しかもメッセージを日本語へ翻訳するだけでなく,いろいろなローカライズもしているわけですから大変じゃないですか?
小森氏:
凄く大変ですが,凝った物語が用意されているというのはLION GAMESさんの熱意の現れでもあります。なので我々も,日本のプレイヤーさんに受け入れられるものにするにはどうすればいいかを考えながら,腹をくくってローカライズしていますね。
4Gamer:
キャラクターデザインに関しては何か意見を出されましたか?
ソク氏:
はい。例えば,ソウラムソードの目尻を修正してもらったりしました。元々の彼女はツリ目だったんですが,「日本アニメで主人公になっている美少女がツリ目というのはありえないだろう」ということで,目尻を下げてもらったんです。
4Gamer:
かなり細かい点から日本アニメを意識しているわけですね。
ソク氏:
パンツの色についても日本側から意見を出しましたね。日本のアニメに出てくるパンツの形や色などをリサーチして企画書を作り,日本アニメらしいパンツにしました。
これは余談なんですが,LION GAMESさんの社長は,その際の企画書を持って投資家に説明に行ったそうです。“日本側は,ゲームに関してここまで深く考えているんだから,成功間違いなしだ”というわけです。
4Gamer:
それはなんとも逞しいですね(笑)。
ソク氏:
あと,パンモロをパンチラに変えてくれという意見も出しましたね。当初はカメラも下のほうに設置されていて,ゲーム中も常時パンツが見えているような状態だったんです。
4Gamer:
あちら的には,パンツが見えている時間が長ければ長いほどいいだろうという認識だったんでしょうか。
ソク氏:
これではパンツが見えたときのありがたみもないだろうと。そこでカメラの位置を上げ,衣装も修正しました。ただ,これは日本的な感性というよりは,僕個人としてのこだわりですね。カルチャライズには入らないと思います(笑)。
キャラクターという我が子を愛し,熱意と共に開発を進める
4Gamer:
日本からいろいろな意見が出ていることが分かりましたが,LION GAMESさんとのやりとりには苦労されましたか?
ソク氏:
それほど苦労はしていないですね。LION GAMESさんはこちらの意見に耳を傾けてくださいますし,提案に対してもしっかりと検討したうえで結果を出してくれますので,非常に助かっています。
4Gamer:
開発スタッフはどういった方々なんでしょうか。
ソク氏:
一番個性的なのが,アートディレクターの通称“アムチョ”さんですね(※こちらでコメントをしているキム・ヒョヌク氏と思われる)。この方は本当にオタクです。日本で流行している最新のアニメをチェックし,自分が描いたキャラクター達を“子供”と呼んでいます。開発に当たっては,日本のゲームを意識したアクションや,日本風のPVを作るといったこだわりを発揮していますね。実は,今回初公開となるPVも,彼が編集したものなんです。
4Gamer:
日本の深夜アニメ的なPVだったので,てっきり日本オフィスで制作されたものだと思っていました。
ソク氏:
社長がソウルワーカーのプロデューサーを兼任していて,スピード感ある開発ができるので助かっています。シナリオ担当の方も,もの凄く深い設定を持つ物語を作ってきてくれます。いろいろな韓国デベロッパがゲームを立ち上げるのに関わってきましたが,LION GAMESさんのように大量の設定資料(※指で10cmくらいの厚みを示す動作)を出してくれたところは初めてですね。「韓国サービスは,日本での立ち上げが成功したあとでいい」ともおっしゃっていましたし。
4Gamer:
声優をキャスティングする際の苦労話などはありましたか?
小森氏:
徹底的にアニメをチェックして,キャラクターのイメージに合った声優さんをピックアップし,チームメンバーの反応を見るという繰り返しでした。
ソウルワーカーは今からスタートするフレッシュなゲームなので,声優さんもフレッシュさを重視し,将来有望な方をキャスティングしていきました。
ソク氏:
収録に際しては面白いエピソードがあります。日本で収録したボイスを韓国に送ったら「ノイズが入っていますよ」という指摘があったんです。しかし,こちらで何度聴き直しても,一切ノイズなんて入っていませんでした。
4Gamer:
ノイズが入っていないのに,韓国側からするとノイズがあるように思える……どういうことなんでしょうね。
ソク氏:
出張して直接話を聞いてみたところ,声優が演技する際の“間”"をノイズと勘違いしたようなんですね(笑)。例えば「くそッ!ここまでか!」というセリフがあったとします。悔しさを強調するなど感情表現のために「くそッ!……ここまでか!」と,言葉の間を開けてタメを作ることがあるんですが,韓国側は「何もしゃべっていないのに,息づかいのようなものも聞こえてくる」ということで,ノイズであると思ってしまった。
4Gamer:
間や息遣いも含めての演技ですからね。
ソク氏:
そこは説明して理解してもらいました。韓国側のサウンドスタッフも凄くて,マイクに唾が飛んだとか,口の中で舌がどこかにぶつかったといった本当のノイズもちゃんと聞き取って,クリアにする加工をしてくれるんです。あとで加工済みのボイスを聴くと音が本当に綺麗になっているので驚きますね。
ソロでもサポートキャラクターと共に快適プレイ。アバターアイテムは非・ガチャ販売に
4Gamer:
ゲームのシステムについてもう少し聞かせください。サポートキャラクターというのはどういったものなのでしょうか。
ソク氏:
4Gamer:
このシステムって,かなり大きな仕様追加じゃないですか? サポートキャラクターのそれぞれがユニークな見た目と技を持っていて,自動で動かなきゃならないとなると,開発も相当大変だったのでは。
ソク氏:
サポートキャラクター一人あたりに,新しいクラスを作るのと同じくらいの労力が掛かっています。元々は街中に立っているだけのはずだったNPCが,サポートキャラクターとして戦うことになり,一生懸命ボーン(3Dキャラクターを動かすための“骨”)を入れたりアクションを指定したりといったこともありました。
4Gamer:
サポートキャラクターは今後も増えていくんですか。
ソク氏:
はい。開発の労力がかなりかかりますので,頻繁にとはいかないかもしれませんが,今後も追加していく予定です。
4Gamer:
マイルームについて教えていただけますか。なにか特徴はありますか?
ソク氏:
現時点では,各自が家の中にある部屋に入ることができるという,よくあるタイプのものですが,ゆくゆくは家の外にも出られるようにしたいです。
部屋にはいろいろな家具を飾り付けて楽しんでいただけます。プレイヤーさんの好みに合わせて飾り付けていただけるよう,家具の数を増やしているところですね。あと僕がこだわっているのはお風呂です。なんとかお風呂を導入したいんです(笑)。将来的には家具を導入することでメリットが生まれるようにしたいですね。
4Gamer:
本作は基本無料+アイテム課金ですが,プレイヤーがお金を払うのはどういった部分ですか。
ソク氏:
見た目を変化させるアバターアイテムが主ですね。
オシャレにあまり金銭的な負担がかからないよう,ガチャではなく好きなアイテムを選んで買えるようにし,能力アップは装備へのオプションとして付与できるようにする予定です。また,マイルームの家具も一部課金要素となります。
厨二の厨二による,厨二のためのオンラインゲーム
では,ソウルワーカーはどんな人にオススメでしょうか?
ソク氏:
アニメやライトノベル,ビジュアルノベルが好きな方,そしてpixivでイラストを描かれたりしているような方にも相性がいいと思います。もちろん,アクションゲームとしての面白さもバッチリなので,アクションゲーム好きの方もプレイしていただければと。
小森氏:
あとは「オレはいつか能力が目覚めるんだ!」と固く信じている方でしょうか。このゲームを例えるとすれば“厨二の厨二による,厨二のためのオンラインゲーム”です(笑)。
ソク氏:
「右腕の中に龍がいる」とか,そうした方ですね(笑)。
4Gamer:
まさに厨二向けのオンラインゲームというわけですね。本日はありがとうございました。
開発の段階から日本的な感性を取り入れ,良い意味での厨二的世界を構築したソウルワーカー。アクションシステムの見直しと改善から,AIによるサポートキャラクターシステムの追加など,ほぼ作り直しに近い作業を経てようやく登場することになったわけだ。3年という時間で実に多くのことが行われていたことが分かった。
個性豊かなサポートキャラクター達と歩む戦いの旅がどのようなものになるのか,まずは右腕のうずきを押さえつつ,ワールドプレミアテストを待とう。
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