インタビュー
「機動戦士ガンダムオンライン」は基本プレイ無料&アイテム課金制に! 開発のキーマン2人が語る理想の“PC向けオンラインガンダムゲーム”とは
同作ではこれまで,3回にわたってαテストが行われてきたが,テストのたびに的確な修正が行われており,テスターからも高評価を得ていた。先日4Gamerに掲載した「2012年夏 特大プレゼント」アンケートの集計結果(関連記事)でも,“今後期待しているオンラインゲーム”項目で2位を記録するなど,注目度も非常に高いタイトルである。
今回4Gamerは,同作開発のキーマンである,ディレクターの前島一仁氏と,プロデューサーの丸山和也氏にインタビューする機会を得た。「機動戦士ガンダムオンライン」の開発体制や,CBT以降の実装予定,そして誰もが気になるビジネスモデルについても話を聞くことができたので,ガンダムゲームファンだけでなく,オンライン対戦ゲームに興味がある人はぜひご一読を。
丸山和也氏 「機動戦士ガンダムオンライン」プロデューサー。これまで「ガンダムネットワークオペレーション2」「ガンダムネットワークオペレーション3」などのオンラインゲームに関わり,“ガンダムのオンラインゲームの決定版”を生み出すために本作のプロジェクトを統括する |
前島一仁氏 「機動戦士ガンダムオンライン」ディレクター。某オンライン対戦ゲームのローンチに関わったのちにバンダイナムコオンラインへ移籍し,本作の開発を統括。オンラインゲーム開発/運営の経験が豊富で,対戦ゲームには強いこだわりを持つ |
オンライン“ガンダム”ゲームの決定版を作りたい
その目標を達成するための開発体制
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,本作におけるお二人の役割を,自己紹介を兼ねてお願いします。
前島氏:
4Gamer:
おや,てっきり外部のデベロッパが開発しているものだと思っていたのですが,バンダイナムコオンライン内部にも,開発部隊があるんですか?
前島氏:
そうなんですよ。バンダイナムコオンラインの中に,開発に対する内部スタッフの比率を高めようという方針があって,社内の開発チームには,旧ナムコや旧バンダイのスタッフも所属していますよ。
4Gamer:
なるほど。αテストで得られたテスターの意見が,次のテストで確実に改善されていることに驚かされたのですが,内部にも開発チームを抱えているからこそのスピード感だったわけですね。
前島氏:
そういってもらえると嬉しいですね(笑)。
ちなみに私は,元々他社のPC向けオンラインゲームのローンチなどに関わっていたんですが,バンダイナムコオンラインの立ち上げに合わせて移籍しました。前職時代の,今よりも25キロくらい痩せている姿は,4Gamerさんのインタビュー記事にも載っていますよ(笑)。
4Gamer:
なんと,そうだったんですか。であれば,オンラインゲームの立ち上げはお手の物……というところですかね。
前島氏:
じゃないと格好が付きませんし,とにかく機動戦士ガンダムオンラインを成功させることだけを考えて,「ガンダムのオンラインゲームならこれ!」という決定版を作るつもりで,会社設立と同時期から開発に取り組んでいます。
丸山氏:
僕は,元々バンダイの人間で,バンダイナムコゲームスを経て今に至ります。これまで「ガンダムネットワークオペレーション2」「ガンダムネットワークオペレーション3」「ガンダム オペレーショントロイ」といったタイトルに関わってきました。
ご存じのように,オンラインゲームは開発したら終わりという類のゲームではなく,リリース後の運営内容が重要になってきます。「機動戦士ガンダムオンライン」では,かつて経験した「こうすればよかった」「これがやりたかった」という後悔をしないためにも,スピーディな開発/運営を実現すべく体制を整えてきました。
4Gamer:
複数のガンダムゲームに関わってきた丸山さんのひとつの総決算が,この「機動戦士ガンダムオンライン」だと言えそうですね。
丸山氏:
実際,「機動戦士ガンダムオンライン」を作ることが目的で,このバンダイナムコオンラインが設立されたと言っても過言ではないです。3年前に当社が設立されて以来,いくつかのブラウザゲームやソーシャルゲームをリリースしていますが,最初の大きな目的は,この「機動戦士ガンダムオンライン」の成功だと思っています。
4Gamer:
その想いは,「機動戦士ガンダムオンライン」というシンプルなタイトルにも現れていますね。
ちなみに本作は,機動戦士ガンダムをテーマとした104人対戦が可能なPC向けTPSである……とまとめられると思うのですが,そういったコンセプトは,開発当初から決まっていたのでしょうか。
丸山氏:
はい。100人以上のプレイヤーがモビルスーツにパイロットとして乗り込んで,ジャブロー戦のような大規模戦闘を楽しめたら,とんでもなく楽しいだろうなという発想から企画が生まれ,これまでブレずに開発を進めてきています。
4Gamer:
PC向けという点も,最初から決まっていたのでしょうか。
丸山氏:
PCありきで開発をスタートしています。
前島氏:
それなりのクオリティを保ったまま100人以上の対戦を実現するとなると,さすがにコンシューマ機ではハードルが高いですね。
4Gamer:
どうしてもメモリ周りの仕様がネックになってしまいますか。
前島氏:
ええ。仮にコンシューマ向けに作ろうとすると,いくつかの要素を削らざるを得ません。そうなると,初期のコンセプトからも外れてしまいそうですし,現時点では,やはりPC前提のゲームだと思います。
丸山氏:
リリース後の運営面を考えても,現状のコンシューマ機ではちょっと厳しいです。プラットフォームの関係でアップデートのタイミングがワンテンポ遅れてしまいますし。
4Gamer:
分かりました。では,ゲームジャンルの決定に関してはいかがでしょうか。やはり,TPSかFPSか……という議論はありましたか?
前島氏:
開発チームの内部でも,αテスターからも,「FPSでやりたい」という意見はありましたね。TPSに決めた理由はいろいろありますが,FPSだと,リロードのモーションをきちんと見せなければならないじゃないですか。本作には最終的に,かなり多くの武器/モビルスーツが登場しますし,そこに時間をかけるのであれば,ほかの部分に注力したいというのが正直なところです。
4Gamer:
個人的には,FPS視点だと自分の乗っている機体を目視しづらいので,ガンダムゲームならばTPSがいいな,とは思います。
丸山氏:
ユーザー視点で考えると,そこも大きなポイントですよね。これまでリリースされたガンダムゲームにFPSジャンルが少ないのも,そこが理由になっていると思います。
前島氏:
あとはTPSのほうが,周りのプレイヤーとの協力感が視覚的にも理解しやすいというところもありますね。
あと,すでに気づいているテスターさんもいると思いますが,α1テストとα3テストでは,モビルスーツのモーションもかなり異なっているんです。やはり原作に強い思い入れを持つ人が多いので,見える部分に関しては納得のいくまで調整していきたいところです。
4Gamer:
αテストといえば,これまで3回行われていますが,毎回さまざまなところがブラッシュアップされていますよね。毎回のアップデート内容ももちろんなのですが,個人的には,α1テストの段階から「普通に遊べた」ところにまず驚かされました。
前島氏:
我々も最初は,「そもそもこれほどの大規模戦が成り立つの?」と戦々恐々でした(笑)。幸い,比較的順調にαテストを重ねることができていますが,最近ではクオリティアップに伴って「動作が重くなっている」との意見もいただいております。次のテストでは,その部分に関しても期待していてください。
すでに軽くするためのめどは立っているので,まず大丈夫だと思います。スタッフが優秀だというのはもちろんですが,テスターに公開する前に何度も失敗を重ねていて,問題を解決してからテストを実施していますので。
丸山氏:
α3テストの初日に,描画がやけに重くなってしまう不具合があったのですが,それも緊急メンテナンスで迅速に修正しました。内部に開発チームが存在しているからこそできた対応だと思います。
ガンダムらしさとゲームバランスの両立がテーマ
4Gamer:
テスト内容を見ていても,かなり順調に開発が進んでいるように見える「機動戦士ガンダムオンライン」ですが,とくに苦労された部分はありますか?
前島氏:
テスターからの意見/要望をゲームに反映させるのが仕事なので,苦労とは思っていないのですが,今一番困っているのは,ゲーム内のコミュニケーション要素についてですね。
4Gamer:
と言いますと?
前島氏:
一方「機動戦士ガンダムオンライン」の場合,拠点もないし,戦場での空き時間もあまりありません。ゲームが本来持っている面白さをきっかけとしたコミュニケーションが生まれづらいんです。
4Gamer:
なるほど。確かに現状,戦闘のことを忘れてチャットできる部分がありませんね。
前島氏:
オンラインゲームである以上,コミュニケーション機能の善し悪しはゲームの面白さに直結しますし,それをどうやってゲームに落とし込んでいくか,今まさに苦労しているところです。
4Gamer:
今後のテストではそのあたりも見どころとなりそうですね。
前島氏:
そうですね。戦闘部分のゲーム性をテストするのがαテストの目的なので,そこについては今後も手を抜くつもりはありません。コミュニケーション部分に関しては,現段階でできていないと私も認識しているので,現在力を入れて開発している部分でもありますが,こちらに関してもさらなるご意見をいただければと思います。
丸山氏:
そのほか,苦労……というか難しい部分として注意しているのは,やはり“ガンダムらしさ”とゲームバランスの両立ですかね。
前島氏:
ファーストガンダムファンなら当然理解していると思うんですが,連邦軍はビーム兵器が豊富で,ジオン軍は実弾兵器がメインなんですよね。普通に考えると,連邦軍のほうがどうしても強くなってしまうんです。
4Gamer:
ガンダムらしさを強調するか,ゲームとしてのバランスを考慮するか……確かに難しいところでしょうね。
前島氏:
これまでは,比較的近い性能の兵器を投入して,あとは侵攻ルートなどを含む攻め方で工夫してくださいねという感じだったんですけど,今後は少しずつ,原作設定に基づいたチューニングを施していきたいと考えています。
4Gamer:
安易にバランスを取るよりも,“らしさ”を優先していくと。
前島氏:
丸山氏:
テスターを対象としたアンケート結果を見ても,両軍の戦力差については目立った意見はありませんでした。それよりも,「協力して勝ちたい」という意見が多かったですね。支援タイプの機体などは,原作のガンダムではあまりない要素ですが,修理や補給で味方をサポートできるというのは,多人数でプレイする「機動戦士ガンダムオンライン」にとって,重要な要素だと考えています。
前島氏:
協力して勝つためには,やはり役割を明確に分ける必要があると思います。どのタイプの機体を使ってもただ撃ち合うだけでは,協力プレイの醍醐味は味わえませんからね。そのあたりのバランシングは,今後の課題と認識しています。
4Gamer:
具体的には,どのようにして役割を明確化していく予定ですか?
前島氏:
たとえばこれまでのテストでは,前線が膠着状態に陥りやすかったんです。これは,強襲タイプの機体がすぐに撃破されてしまうことが原因でした。
4Gamer:
確かに,ミドルレンジ〜ロングレンジからの射撃が強くて,よほどうまく立ち回らないと,強襲タイプは活躍できませんでしたね。
前島氏:
はい。そこで次のテストから,強襲タイプに「攻撃モーション中でなければ前面からの攻撃をほぼ防ぐシールド」を用意しようと考えています。もちろん被弾しすぎると壊れてしまいますが,修復も可能なので,うまく立ち回れば前線に穴を開けやすくなるはずです。
4Gamer:
おお,機体タイプの調整だけで,ゲーム展開が大きく変わりそうですね。
前島氏:
相当変わるでしょうね。後ろにいる仲間を守ることもできますし,多少は連係感みたいなものも生まれるでしょう。
4Gamer:
確かに。それと,膠着状態に陥りがちな理由の一つとして,リスポーンポイントを含む侵攻ルートの少なさも挙げられると思うのですが,それについてはいかがでしょうか。
前島氏:
一応,地下マップを用意したり,通路を増やしたりといった対策は行っているんですが,テスト期間が短いこと,またゲーム内に十分なコミュニケーションの場が用意されていないことなどと相まって,戦術につながるほどの共通認識が得られていないんですよね。
4Gamer:
なるほど。マップの面でいうと,本作は一般的なガンダムゲームよりも,自機が大きめに描かれている……というか,障害物が小さめに表現されている印象を受けます。そのため比較的見晴らしがよく,遠距離からの撃ち合いに終始なりがちなので膠着状態に陥りやすいのかな,と感じたこともありました。
丸山氏:
そこはゲームとして良いバランスにするか,リアルに寄せるかというところで,難しい部分なんですよね。
前島氏:
本作の場合は,ゲーム的な都合で20メートル弱もあるモビルスーツの数倍以上も大きな建造物を乱立させるのは,なるべく避けたいと考えています。そのおかげで苦労することもありますが,カメラ視点を下げるなど工夫しつつ,こだわり続けている部分ですね。
サービスを成功させるためにFree to Play採用を決定
より完成形に近づいた大規模戦闘をCBTで確認しよう
4Gamer:
そういえば,αテストをプレイしていてふと思ったのですが,たとえば連邦軍のプレイヤー全員がガンダムに乗り込んで出撃……ということは可能なのでしょうか。ジオン軍プレイヤーからしたら,相当恐ろしい状況だと思うのですが。
前島氏:
事前に打ち合わせなどをしておけば,可能性としてはあり得なくもないんですが……現実的には難しいんじゃないかと思います。
丸山氏:
「ガンダム」はそんなに簡単に入手できないですし。
前島氏:
また,出撃機体を4機編成するときに,特定の組み合わせをすることでパラメータボーナスを付ける仕様を検討中です。
丸山氏:
そもそも,連邦軍の皆が「ガンダム」に乗っている状況は“らしくない”ですし,プレイヤー達もそこは心得ていそうですよね。
4Gamer:
なるほど。そういうことであれば,出撃機体が固定化されることはなさそうですね。ちなみに,いわゆる専用機は,一つの戦場に1機しか存在できない……といった仕様を入れる予定はありますか?
前島氏:
そこは,ビジネスモデルの絡みもあって難しい部分でもありますし,プレイヤーさんの選択の自由を阻害したくはないので,許容しようと考えています。その代わり,専用機も含めて数多くのモビルスーツを投入し,機体の重複を限りなく減らしていきたいなと。
4Gamer:
さらっとビジネスモデルの話題が出たので聞いてしまいますが,現時点でビジネスモデルは決定しているのでしょうか。
前島氏:
はい,基本プレイ無料のアイテム課金制で行こうと思います。対戦ゲームを運営する上で一番重要なのは,対戦相手に困らない状況を維持することですし,そういう意味では適切なビジネスモデルだと考えています。
丸山氏:
4Gamer:
そうなると,気になるのは無料で遊べる範囲ですが……。
前島氏:
基本的には,どんなコンテンツでも無課金で楽しめるようにしたいと考えています。お金を払わないと入手できない機体なども,今のところ登場させない予定です。もちろん,無課金でレアリティの高い機体を入手できる確率は低いので,長時間プレイしていただく必要はありますが。
4Gamer:
それは結構思い切った方針ですね。具体的には,どんなにレアリティが高い機体でも,それなりの時間を費やせば入手できるということでしょうか。
前島氏:
ええ。基本的には「時間短縮」のためにお金を払っていただく形ですね。1回の戦闘に持ち込める資産の量などに差を付けてしまうと,課金プレイヤーと無課金プレイヤーの差はいつまでたっても縮まりませんし,そういう状況は望んでいません。
丸山氏:
そこで時間をかけるか,お金を払って時間を短縮するかは,プレイヤーそれぞれに選んでもらいたいというのが,本作の基本方針になります。そのあたりの調整については,今後も引き続き調整していく部分になるかと思います。
4Gamer:
有料アイテムのラインナップとしては,どのようなものを想定されていますか?
前島氏:
モビルスーツの設計図や,素材や,メカニックチケットなどが主なものになります。基本的にいずれも,通常のプレイを重ねていけば入手可能なものですね。
あと,これはあくまで構想段階なんですが,原作アニメでおなじみの楽曲だったり,なんらかのアバターだったり,1回の戦闘に限り効果を発揮するアイテムだったり。
4Gamer:
最後のアイテムは,攻撃力や防御力を上げるような消費アイテムですか?
前島氏:
いえ,それだと結果的に必須アイテム化してしまう恐れがあるので,攻撃力や防御力を上げる消費アイテムは導入しないつもりです。たとえば,ちょっとだけブーストゲージが伸びたり,リロード時間を短縮できたりといった,ワンミス,ツーミスを取り戻せるようなバランスのものを考えています。当然それも,ゲーム内通貨でも買えるようにします。
丸山氏:
無課金だとちょっと大変かもしれませんが,設計図などは,定期的にイベントなどを開催して,上位入賞するともらえるような仕組みにしたいと考えています。
有料アイテムの販売方法は,いわゆるガチャ方式となりますが,もちろん,消費者庁から示された運用基準(関連記事)などを遵守した形で販売させてもらいます。
4Gamer:
ちなみに,トレード機能のようなものは実装予定ですか?
前島氏:
一応,それに類する機能は実装予定です。しかしRMTに利用されると困るので,たとえば同じ部隊にいる人としかやりとりできないなど,ある程度の制限は付けさせてもらいます。
4Gamer:
分かりました。そういえば,つい先日,CBTを10月下旬に実施予定であることと,TGS 2012会場で「CBT優先参加権」のシリアルコードを配布することを発表されましたね(関連記事)。
丸山氏:
はい。10月下旬に実施予定のCBTは,テスター人数を2倍,3倍に増やして行うつもりです。これまでのテスター募集に落選している人もまだまだいらっしゃいますので,思い切って規模を拡大します。
前島氏:
丸山氏:
そのほかの新要素だと,CBTに実装するかはまだ未定ですが,モビルスーツのカラーカスタマイズも開発中です。ゲーム中に条件を満たすと,約10パターンの中からモビルスーツのカラーリングを選べるようになるシステムです。
また,TGS 2012の開幕にあわせて公開するプロモーションムービーでも確認できますが,CBTからモビルアーマーも登場しますよ。
4Gamer:
前島氏:
はい,CBTバージョンでは“エース要請”と同様の形で登場します。操縦できたら気持ちいいでしょうけど,連邦軍にはモビルアーマーがいないので,現時点ではプレイアブル機体としての実装は難しいですね。
4Gamer:
CBTバージョンも盛りだくさんですねぇ。ちなみにその後の予定について,現段階で公表できる部分はありますか?
丸山氏:
CBTの結果を踏まえてみないとなんとも……。とはいえ,テストは“β”段階まで進んだので,そうお待たせすることはない……といいですね(笑)。
前島氏:
CBTバージョンにはそれなりの自信を持っていますが,やはり結果を見てみないとなんとも……。完成度の低いままOBTや正式サービスに移行してしまったら,これまでの苦労が水の泡ですし,しっかりと見極めていきたいと思います。
4Gamer:
分かりました。それでは最後に,本作に期待している読者に向けて,一言お願いします。
前島氏:
皆さんが「機動戦士ガンダムオンライン」に期待されている部分をしっかりと理解したうえで,より良い形にしていきたいということを第一に考え,開発スタッフ一同必死に頑張っています。そして,その基本を踏まえたうえで,皆さんが想定している以上のこだわりや面白さを実現することが,皆さんへの恩返しだとも思っています。まずは,10月下旬から開始予定のCBTを,楽しみにしていてください。
丸山氏:
クローズドではありますが,ようやく“α”ではなく“β”テストにこぎ着けることができました。CBTで1人でも多くのプレイヤーに触れてもらえればいいなと思っていますので,ぜひTGS 2012会場で,シリアルコードを入手してください。テスターの皆さんが友達に,「面白いから一緒に遊ぼう」と言えるようなゲームを作るために,気を抜かず引き続き頑張っていきます。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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