インタビュー
大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた
【大型アップデート「Re:build」スケジュール】
・7月12日(金) 新コンテンツ「勢力戦」
・7月19日(金) 新要素「メダル」システム
・7月26日(金) 新コンテンツ「バトルアリーナ」
・8月2日(金) 新要素「サブ属性」
カードの追加やイベント/キャンペーンは頻繁に行われている本作だが,実質的に新規要素が追加されるアップデートは,2012年末に行われた大型アップデート「SURVIVE」以来となる。
今回,新プロデューサーの東度(とうど)武史氏に,モンドラの現状と「Re:build」に込められた意味を聞いてみた。「Re:build」は単にコンテンツを拡張するだけのアップデートではなく,モンドラが抱える問題点を是正する狙いもあるようだ。
「Re:build」は“温度差”に対応するもの
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。今回は,新プロデューサーの東度さんから,これからの「MONSTER×DRAGON」(以下,モンドラ)について,いろいろお聞きしたいと思います。
よろしくお願いします。前任の岡山プロデューサーから引き継ぐ形でプロデューサーに就任しました。今年の5月に「プレイヤーアンケート2013」を実施しまして,その結果を発表するときに,プレイヤーの皆様にはご挨拶をさせていただきました。改めて,よろしくお願いします。
4Gamer:
現在,モンドラでは,4週連続の大型アップデート「Re:build」を行っていますが,これはそのプレイヤーアンケートの結果を踏まえてのものなのでしょうか。
東度氏:
いえ,プロデューサーに就任したときから,ゲーム内で実現した新要素や解決したい問題点について考えていました。プレイヤーアンケートは,こうした新要素がプレイヤーの意識とかけ離れていないか,また,解決したい問題について現役でプレイされているプレイヤーの皆さんが,モンドラをどう楽しんでいるのか。その二点をきっちりと把握する目的で行いました。
4Gamer:
プロデューサーに就任したころは,ゲーム内はどのような状況だったのでしょうか。
東度氏:
モンドラが立ち上がったのは2011年の12月で,私がプロデューサーに就任した2013年4月は,そこから約1年以上が経過していて,ガッツリとプレイしている方と,ライトに楽しんでいる方とで,コンテンツの遊ばれ方に差が出てきてしまっているという印象を受けました。それぞれで捉え方は違うと思いますが,その“温度差”が気になったんです。
4Gamer:
というと,古参と新規といった時間的なものではなく,プレイに対するモチベーションに温度差があると?
東度氏:
はい。ギルドの仲間と気軽にワイワイと楽しむプレイヤーもいれば,強いプレイヤー同士がギルドを組んで勝利することを目標にして真剣に取り組んでいる方もいます。そして,ギルドに所属せずにソロで遊びたい方など,モンドラの遊ばれ方としては,大体この3パターンが主流となっています。
4Gamer:
なるほど。遊びの方向性がそれぞれ違いますね。
東度氏:
どの遊び方が正しいということはないのですが,そうした方向性の違いから,各プレイヤーでモンドラに求めている楽しさが大きく違っていると感じたんです。実際,アンケートの結果からも遊ばれ方によって求める楽しさが大きく違うことが分かりました。そして,この“温度差”を踏まえて,どんなプレイヤーも楽しめるものにするためのアップデートが「Re:build」になります。
ですので,今回のアップデートで追加する要素は等しく全プレイヤー向けというよりは,その3パターンのプレイヤーの方それぞれにあったものを追加しています。
各要素の再構築を行い,最終的にはシンプルで分かりやすいゲーム性を目指す
4Gamer:
そもそも,なぜ「Re:build」という名称なのでしょうか。
今まで数々の要素を追加してきましたが,中にはあまり使われなくなってしまったコンテンツがいくつかあります。例えば,「サバイバルアリーナ」などです。
4Gamer:
サバイバルアリーナは,自分以外が全員敵という,普通の戦場とは違う楽しみ方ができるというものでしたね。
東度氏:
ええ。その状況で,どれだけ生き延びられるかというのは着眼点として悪いものではなかったと思います。しかし,プレイヤー視点に立った場合に一つのコンテンツとしてはやる意味のないものとなっていました。ですので,後でお話しする「バトルアリーナ」と入れ替えることにしたんです。
4Gamer:
では,そうした使われなくなったコンテンツを入れ替えることが,今回の「Re:build」なのでしょうか。
東度氏:
そうです。それらをそのまま残しておかず,それぞれのタイプのプレイヤーが求めている楽しさを導入していく。「Re:build」は,初心に帰り,ゲームシステムを土台から整理するとともに,各プレイヤーの楽しみ方にあったものを導入していくことが目的になっています。
そういった意味では「Re:build」は今回のアップデートで終わりではなく,これからの中〜長期的なテーマとして,各要素の再構築や調整を行っていく予定です。そして最終的に,できるだけシンプルにわかりやすく,どんな遊ばれ方をしても満足できるモンドラにしていこうと考えています。
4Gamer:
シンプルで分かりやすいモンドラを目指すということは,例えば新規プレイヤーや,復帰プレイヤーを対象としたものになりそうですね。しかし,現役のプレイヤーは,調整だけでなく新しい要素も欲しいと思っているのではないでしょうか。
東度氏:
そういった方向けには,同時に「メダルシステム」や「サブ属性」といった,プレイヤーのこれまでの資産を生かしつつ楽しめる新しい要素も導入します。具体的な予定としては,新しい要素の追加と既存コンテンツの改修を7月の「Re:build」で行い,その後,ユーザーインタフェースの調整,報酬量や評価基準の調整を,時間を掛けて行っていきます。
4Gamer:
調整を含めて,一度にすべて導入しないのはなぜでしょうか。
東度氏:
すでに1年半も運営を行っているタイトルですから,いきなりガラッと変わってしまうのは大きな混乱が生じる可能性があります。ですので,新要素を順に入れつつ,その新要素の修正も並行して行うことを予定しているんです。実際,勢力戦を入れた翌週に,勢力戦の修正を行っています。
4Gamer:
なるほど。では,少しずつモンドラに変化を与えていくわけですね。新生モンドラと呼べるものになったときに完了するということですね。それがいつになるのかは,まだ先といった感じでしょうか。
東度氏:
そうですね。調整量にも左右されますが,できるだけ短い期間でそれを迎えたいですね。
4Gamer:
ところで,モンドラのサービス開始当初には,「麻雀や将棋のようにいつまでも楽しんでプレイを続けられる」という基本コンセプトがありましたが,それは今後も変わらないのでしょうか。
東度氏:
いわゆる“カジュアルゲーム”に近いコンセプトですが,モンドラは一回のプレイが30分程度と他のゲームより長いプレイ時間を要するので,あまり無理をせず週に2〜3戦遊んでほしいという気持ちは,いまも変わっていません。ですが,1日に何戦もしてくださるプレイヤーもいますので,そうした方に向けた要素も必要になってきます。
4Gamer:
もちろん,モンドラはTCGの要素も強いですから,将棋的な楽しみ方とまったく同じ遊び方は難しいでしょうね。
東度氏:
そうですね。何度か行っているユーザーアンケートで分かったことは,そもそもモンドラのジャンルをTCGだと思っている方,リアルタイムストラテジーだと思っている方,その両方のハイブリッドゲームだと思っている方,それぞれが混在しているんですよ。
4Gamer:
先ほどの温度差にも影響するところですね。モンドラに何を求めているのか,プレイヤーの間でも違っていると。
東度氏:
そうなんです。TCGだと思っている方はカードデッキの構築やカードを収集することを重視してプレイしますし,リアルタイムストラテジーだと思っている人は,戦場での戦略やセオリーの構築を重視したり,マッチングの平等性だったり,新しいルールを追加してほしいと考えています。
4Gamer:
そうすると,開発としてどこに比重をかけるのか判断が難しそうですね。
東度氏:
はい。さまざまなプレイヤーの方が混在するゲームなので,先ほど「Re:build」は土台をキレイにすると言いましたが,モンドラというゲーム性の土台もこの機会に改めたいと考えています。
4Gamer:
といいますと?
東度氏:
モンドラは,マス目状の戦場の中で,仲間と協力しながら勝利を目指すゲームです。戦闘の手段としてTCGの要素も入ったハイブリッドなシステムではありますが,我々としては,リアルタイムストラテジーとしてのゲームの面白さをプレイヤーの皆さんに再認識してもらいたいと考えています。
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