このゲームの読者の評価
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世界向けのゲーム開発だからと言って、国内のゲームの工夫を参考にしない道理はない 80 - 投稿者:( 表)(男性/40代)
- 投稿日:2012/10/23
- 良い点
- ・基本無料
但し、ガチャ課金。
・ランクと重さという縛り
課金してプレミアム装備を入手しても、ランクが低いうちは課金装備を安易に装備することが出来ない為、低ランクのうちは課金装備の効果が薄い。
無課金でも安心。
・15vs15の対戦
1人のミスが戦線崩壊に直結するようなシビアさは、ほとんどない。
また混戦の中でも、常に2vs1、3vs1という形で、味方と連携攻撃するのが得策なのが面白い。
・8ヶ国語ローカライズ
定型チャットがあるので、外国語が分からなくても意思疎通可能。
・試合ごとにレベル1から始まる
何か活躍するごとに経験値が溜まり、レベルがあがって強くなる。
何もしないと経験値が溜まらないので、積極的に戦え、という仕掛けであり。
また、序盤は基本スキル、中盤以降はスキルが増えて派手な戦闘になる、という演出にもなっている。
・グラフィック
ちまちまと小さいキャラが、全力で頑張るのは好評価。
でも、コミカルとはいえグロテスクな見た目の装備ムが混ざっているのが、マイナス点。
「トマトまみれの斧」とか、センスいいネーミングの武器もあるのだけど。 - 悪い点
- ・オンラインマッチングのバグで初戦のゲーム開始まで20分ぐらいかかる
そのうち治るだろうし、二戦目以降はそんなに長くはないが、現状は酷い。
・ゲームシステムが、UOや各種FPSで時間が止まっている
このシステムで、アーケードのボーダーブレイクを参考にしないのは不勉強がすぎる。
ボーダーブレイクは、如何に試合時間中にプレイヤーの戦術を正しく評価するか、3年をかけて進化してきたのに、ハッピーウォーズは、稼動当初のボーダーブレイクのようなプレイ評価しかない。
単身で敵城に乗り込もうが、何人もの敵兵を引き連れて逃げ回ろうが、そういう後方かく乱に来た敵を倒そうが、全くポイントとして評価されない。
そもそも、活躍すればレベルアップして強くなるシステムなのに、こんな鬼ごっこをしていると誰も得しない。
すると、戦略不要で、前線で力押しするのが最適戦略となる……それが開発の望む姿なのだろうか?
・マッチング分けがランクを基準にしていない
これも修正されるのかもしれないが、高ランクのキャラと低ランクのキャラが対戦することが、あまりに多い。
「格上マッチで勝利するとボーナス!」と言われても、ランク差があるのに勝てるようなシステムにはなっていない。
城門を攻撃している敵を、背中から攻撃してもノーダメージで城門攻撃を止められないのでは、戦術も何もあったものではない。
・マップの工夫が足りない。
一旦、押し込まれると、逆転が不可能。
敵が次々とリスポーンしているタワーをただ力押ししても仕方ないので、横をすり抜けて敵城に向かいたいことだが、一本道では見つかるに決まってる。
そして、追いかけっこしてるうちはポイント的にも経験値的にも大損。どうすればいいんだ。
・マップに全ての敵が無条件に表示されている
正面の戦場の他に裏ルートが用意されているマップもあるが、単身突撃して後方かく乱しようにも、すぐバレてしまう。
「城に敵が近づいている!」って警告が出るシステムがあるのだから、マップに敵を表示する必要はなかろうに。
・課金させよう、という工夫が足りない
ランクを上げないと、課金装備を手に入れても装備できないのでは、意味がない。
また、課金装備を手にしても、高ランクのプレイヤーとぶつかるのでは、俺Tueeeeなんて出来ない。課金してる人の心を叩き折ってどうするのか。
逆に、一通り課金した人は、それ以上課金しようとしないだろう。課金装備に相応しい相手に滅多に出会えないのだから。
「課金したからには強いと感じる仕掛け」「あと少しだけ課金したいと思える仕掛け」辺り、もう少し、日本のソーシャルゲームを見習ってはどうか。 - 総評
- 3年の月日をかけて進化したボーダーブレイクなどの前例を無視して、各種FPSをベースにルール作りしているのでは、工夫がないと言わざるをえない。
また、ソーシャルゲームに比べれば、課金システムも全く未熟。
それでも、同ランク帯同士しかマッチングしないようなシステムであれば、大半の粗は隠れると感じる。
ゲームとしてはかなり高レベルで、現状でも面白く感じるから、ますます惜しい。
今後の調整で、更に素晴らしいゲームに仕上がることを望む。 - プレイ時間
- 5時間以下
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 2 4 3
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