インタビュー
「ラグナロク オデッセイ」は発売後も進化。本日配信の体験版を先行プレイ&森下プロデューサー,入江ディレクターへのインタビューを掲載
「ラグナロク オデッセイ」公式サイト
この体験版は,ほぼ製品版と同等のキャラクタークリエイトと,3つのクエストが体験できるもので,東京ゲームショウ 2011や体験会などで出展されていたものとは異なるバージョンになっている。
選択できる職業は「ソードウォーリア」「アサシン」「クレリック」の3つで,それぞれにスキルや攻撃力の異なる3種類の武器が用意されている。また,衣服に差し込んでキャラクターを強化する,「ラグナロクオンライン」ファンお馴染みの「カード」が複数用意されており,この体験版でもさまざまな組み合わせを試すことが可能だ。
なお,製品版ではキャラクターの容姿など,名前と性別以外のすべてを拠点で変更可能となっている。
体験版でチャレンジできる3つのクエストは,いずれも体験版仕様で若干易しめのバランスになっているとのこと。このうち,ボスモンスター「オークキング」との戦闘を含めた2つのクエストは,回避とジャンプを使いながら漠然と攻撃しているだけでも何とかクリアできる難度だ。
しかし,3つめのクエストのボスモンスター「スコル」は,遠吠えで呼び出す雑魚モンスターの攻撃が厳しいこともあって,なかなかに手強い。筆者は,ボスモンスターの攻撃に備えようとしたところで,横から雑魚モンスターに襲われて身動きが取れなくなる状況が何度も起こり,その間に手痛い攻撃を受けるハメに。結局,クエスト失敗となる3回のダウンで負けてしまった。
ボスの攻撃パターンや予備動作を把握するのはもちろんのこと,「ダーインスレイヴ」を駆使したり,上記の武器やカードの組み合わせを試行錯誤しながら,勝利を目指してみよう。
ちなみにダーインスレイヴは,SPゲージをMAXにすると発動でき,敵を高速で攻撃できる強力な技だ。ただし発動中はHPが減り続けるという性質と,攻撃を与えるとHPが回復するという性質を合わせ持っているので,敵に連続で斬りつけられるタイミングで発動しよう。なお,発動は任意で停止できる(SPゲージはゼロになる)ので,攻撃できる対象がいなくなった場合は,無駄にHPが減らないように止めてしまったほうがいいだろう。
体験版の紹介は以上となるのだが,今回,製品版を使ったマルチプレイも遊ばせてもうことができた。体験版で登場するモンスターは,背丈もそれほど高くないため,本作の特徴でもある空中戦が十分には体験できなかったので,マルチプレイでは,空を飛ぶボスモンスター「フレースヴェルグ」と戦わせてもらうことに。
通常時の「天秤のタリスマン」 |
この状態になると空中戦が楽しめる |
プレイヤーキャラクターが,このフィールドに入ると,画面左下にある「天秤のタリスマン」に翼のようなエフェクトが付く。この状態であれば,空中で何回もジャンプでき,一定の高さまで上空に飛び上がれるようになるわけだ。空を縦横無尽に飛び回っての攻撃は,なかなかに気持ちが良い。
なお,フレースヴェルグとの戦いでは,飛んでいるモンスターのやや上空までしか上昇できなかったので,高さの上限はモンスター,もしくはフィールドによって異なるのかも知れない。
さて,プレイヤーはこのように空中高く飛び上がり,うまくモンスターとの距離,高さを保ちながら攻撃を与えていくわけだが,攻撃はもちろん,ジャンプするごとに黄色バーで表示されたAP(アクションポイント)ゲージが減っていくので,無制限に空中で武器を振り回せるというわけではない。カードの中には,この行動力を増やすものもあるとのことなので,空中戦では,そういったカードなども上手く利用したいところだ。
なお本作のマルチプレイは,発売時にはアドホックモードで行われ,最大4人でのプレイが可能となっている。クエスト中はプレイヤー全員の倒れた数の合計が共有されており,3回倒されてしまうとクエスト失敗となるので,仲間の状態にも注意が必要になるだろう。
さて今回の体験版をプレイしたあとに,本作のプロデューサーを務めるガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 CEO/ゲームアーツ 代表取締役社長 森下一喜氏と,ゲームアーツ 開発ディレクター 入江和宏氏から話が聞けた。マルチプレイの仕様や発売後の方針など,興味深い内容を含んでいるので,しっかりと読み進めてほしい。
発売後のアップデートでオンライン対応などの機能追加を予定
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。ラグナロク オデッセイの発売日がいよいよ迫ってきましたが,今のお気持ちはいかがですか。
まさに「できあがったな」という感じです。PlayStation Vita(以下,PS Vita)のローンチに近いタイミングでリリースするということで,ガンホー,そしてゲームアーツとして非常にチャレンジングなプロジェクトでした。開発中は紆余曲折もあったのですが,今はお客様にいち早く触っていただきたいです。
入江和宏氏(以下,入江氏):
PS Vitaに初めて触れたのが2010年秋頃ですから,それから約1年ちょっと試行錯誤しながら,PS Vitaがどのようなハードなのか,あるいは今のご時勢におけるマルチプレイのアクションゲームとはどういうものなのかを考えてきました。
今,こうしてできあがった製品版は,その集大成となっています。開発チームでは,かなり手応えを感じていますし,実際,体験会などでも良い評価をいただいています。ぜひ,一人でも多くの方に遊んでいただきたいですね。どんな感想をいただけるのか,ドキドキしています(笑)。
4Gamer:
実際に,開発チームから見たPS Vitaという新しいハードはどうでしたか。
入江氏:
新ハードという意味では,やはり困難はありました。とはいえ,ほかの企業の開発者さんがおっしゃっているとおり,これまで手がけてきたほかのハードに比べて開発環境が早くから整備されていましたので,作りやすかったと言えます。
PS Vita独特の癖はもちろんあるのですが,画面も大きくて綺麗ですし,スペックも十分なものを備えていますから,携帯ゲーム機という枠の中では素晴らしいゲームを作れるハードだと思います。
4Gamer:
ラグナロク オデッセイにおいても,PS Vitaのさまざまな機能が使われていると思いますが,開発上でもっとも印象的なものを教えてください。
一番はタッチパネルです。ラグナロク オデッセイでは,回復ポーションなどの消費アイテムの使用,マップの切り替え,「ダーインスレイヴ」の発動,そしてカメラの切り替えなどで使います。
タッチパネルが使えることで,これまで一度メニューを開いてから選択しなければならなかった操作が,直感的に1アクションで行えるようになりました。これは,PS Vitaの機能の中でも非常に優れたものだと思っています。実際,タッチ操作をゲームに当てはめていくことで,非常にスムーズなアクションを実現できました。
あとは今回,“巨大な敵との空中戦”をひとつの大きなテーマとして掲げていたのですが,それを実現できたのもPS Vitaのスペックがあったからこそですね。
4Gamer:
ネットワークの機能面だと,先ほどマルチプレイを体験させてもらいましたが,本作はアドホックモードのみに対応とのことでしたね。
森下氏:
いえ,発売日の時点ではそうですが,実はアップデートによるオンラインへの対応をすでに検討しています。
4Gamer:
えっ,そうなんですか。それは喜ぶプレイヤーが多そうです。そのアップデート時期が気になるのですが。
森下氏:
オンラインへの対応は,かなり早い段階から想定して開発を進めてきましたので,アップデートの実施までお客様をそれほどお待たせることはありません。ただ,やはりネットワークの性質上,万全を期してお届けしたいという気持ちがあって,少し時期をずらしたというわけです。
4Gamer:
なるほど。それにしても,かなり大掛かりな機能拡張という気もしますが,そんなアップデートも可能なんですか。
入江氏:
PS Vitaの場合,かなりフレキシブルにパッチを当てられるんです。実際,私達がこれまで手がけてきたコンシューマタイトルだと,あとからルールを変更するようなことは難しかったのですが,PS Vitaはそういったことも含め,かなりの機能追加ができます。またPlayStation Storeを使ったコンテンツ販売もできますので,さまざまなチャレンジができるはずです。
森下氏:
発売後は,ダウンロードコンテンツ(以下,DLC)という形で要素を追加するだけでなく,オンラインゲームのようにアップデートでどんどん機能を増やしていくようなことを継続的にやっていこうと考えています。
4Gamer:
やはりガンホーの作品ということで,オンラインゲームの流れを意識した開発方針になったのでしょうか。
今のご時勢では,どこを指してオンラインゲームと括るのか分からなくなっていますよね。
例えばコンシューマのFPSにもオンライン対戦モードがありますし,また非同期で対戦のマッチングをするタイトルもあります。むしろコンシューマゲームだろうがスマートフォンアプリだろうが,あるいはPCゲームだろうが,オンラインに対応していないものの方が少ないくらいです。
そういう意味では,ラグナロク オデッセイでは,あえてオンライン云々と強調するのではなく,今の時代のアクションゲームとして評価してもらいたいという気持ちがあります。
入江氏:
アドホックモードやオンラインは,“人と繋がる”ための手段でしかないんです。我々としては,まずマルチプレイのアクションゲームを作ろうと考え,そのあとで遠距離にいる人同士でも一緒に遊べることを目指しました。その結論が,オンラインへの対応というわけです。今後のアップデートに関しても,より人と一緒に楽しめる内容を充実させたいですね。
森下氏:
アップデートなどの告知も,PS Vitaの「Live Area」機能があるのでやりやすくなりましたしね。個人的には,これはすごくいい機能だと思います。
ともあれ,オンライン対応の詳細については,後日あらためてお知らせしますので,期待していてください。
目指したのは“ROを知らなくとも楽しめるアクションゲーム”
4Gamer:
それでは,ゲーム本編に関していくつか教えてください。やはり“ラグナロク”の名前でガンホーからリリースするとなると,ROとの関連が気になるところですが。
このタイトルは,ROの完全なスピンオフという位置付けです。北欧神話の世界観,職業をはじめとするキャラクター設定の一部は共通ですが,基本的には新規のアクションゲームになっています。開発チームには,当初から「ROに引きずられる必要はない」と話していました。
入江氏:
森下は,企画立ち上げ当時に「ROの世界を閉じたものにするのではなく,もっと広げていきたい」と言っていたんです。そこでラグナロク オデッセイの世界はROのパラレルワールドという設定にして,似ている部分もあれば,大胆に変更した部分もあるという形を採りました。
4Gamer:
なるほど。そうすると,ROのストーリーに絡める必要がないわけで,新規プレイヤーでも入りやすくなりますね。
森下氏:
そうです。ROというとオンラインゲームやRPGのイメージが当然強いわけですが,今回はアクションゲームとして評価されるものを目指そうと考えました。
アクションゲームプレイヤーや,あるいはROを知らない人にも手にとってもらえるようなゲーム,そしてPS Vitaの機能を活用したゲームということで検討していった結果,“巨人狩り”へとフォーカスしていったわけです。そこはもう,ROとはまったく違いますね。
入江氏:
とはいえ,カプラサービスなどROでお馴染みの要素もきちんと出てきます。敵としてもポリンやオークのようなROと同じ名前のモンスターを一部用意しました。これらは知っている方ならニヤリとできるけれども,仮に知らなくとも十分楽しめるポイントです。
4Gamer:
ファンであれば,「お?」と思えるものがゲーム中に登場するのは,地味に嬉しいんですよね(笑)。ところで,公式サイトでは現在,6種類の職業の存在が明かされていますが,今後,ROのように上位職などは登場しますか。
そこはまだ決まっていないのですが,ROの人気職業などを追加しようという気持ちはもちろんあります。実はこのタイトルでは従来のパッケージゲームと考え方を少し変えて,お客様の意見/要望を踏まえて追加要素に対応していこうと考えているんです。
入江氏:
もちろん我々の中にも「こうして行こう」という軸はありますが,それとお客様の声を融合することが化学反応を起こして,新しい遊び方が生まれることもあるでしょう。そしてPS Vitaは,それに耐えうるハードだと捉えています。
4Gamer:
やはり,そういった発売後の考え方が,オンラインゲームに長く携わっているからこそだと感じますね。もう一つ公式サイトから,現在は13体のボスキャラが(シルエットも含めて)公開されていますが,これがゲーム中に登場するすべてのボスモンスターに?
入江氏:
いえ,もっと出てきますよ。今は,ここまでしか言えません(笑)。
4Gamer:
まだシルエットのみのモンスターも多いですが(※インタビューは1月13日収録),どんなモンスターが登場するのか楽しみです。
ところで,先ほど製品版で遊んでいるときに説明してもらったんですが,最初のキャラメイクを終えたあとも,名前と性別を除いて自由にカスタマイズができる点に興味をひかれました。さらに転職も,デメリットなしでできるそうですね。
入江氏:
ええ。最初の条件はありますが,クエストの内容など,そのときの目的に合わせて,いつでも転職できるようにしました。キャラクターのカスタマイズも,これまでのゲーム以上に自由にできるようにしています。
これは私達自身,ゲームを進めていくうちに自分のキャラのイメージを変えたいと思うことがあるからです。
4Gamer:
たしかに,最初のプレイでキャラクターを作ったあとに,しばらく遊んでいるとキャラクターの容姿を変更したくなり,別キャラを作って最初から遊びなおすことがありますね。
入江氏:
そうなんです。ですので,最初からやり直さなくても,そのまま気持ちよくゲームを続けていただけるように,割り切って自由度を高めました。
4Gamer:
細かなところですが,嬉しい配慮ですよね。ちょうど話題が先ほどプレイしたときの疑問になったので,続けて教えてください。クエストを受託するカウンターは,シングルプレイ用とマルチプレイ用で分かれていましたが,それぞれで異なる種類のクエストを受けていくんでしょうか。
いえ,ゲームバランスを変えている以外は,基本的にクエストの種類/内容は同じです。これはシングルプレイでゲームの進行が詰まってしまったとしても,誰かの助けを借りればマルチプレイでストーリーを進められるようにするためです。
4Gamer:
というと,ストーリーは共通で,一人で進めてもマルチで進めても構わないわけですか。
入江氏:
そうです。
4Gamer:
例えばDLCによる追加クエストなども基本的にシングルとマルチで同じものが遊べると。
入江氏:
はい。もちろんお客様の要望次第ではありますが,今はそのつもりです。
森下氏:
ただ,発売後にマルチプレイを使ったイベントの開催は予定しています。可能なら,RJCのような場でオフライン大会もやってみたいですね。ラグナロク オデッセイでは,そういった人が集まる場においてマルチプレイを促進するようなチャレンジをしていきたいです。PS Vitaのソーシャル系機能を使って何かできるかもしれませんし。
4Gamer:
なるほど。Nearを使った会場付近でのアイテムのプレゼントなどもできるのかもしれませんね。
森下氏:
来場者が,PS Vitaを持ち寄って楽しんでいるというイメージが実現できればと思います。
4Gamer:
それでは最後に,ラグナロク オデッセイに興味を持っているPS Vita所有者や,4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。
入江氏:
マルチプレイアクションをウリにしたタイトルは世にたくさんありますが,その中でもスピード感や空中で自由に動けることを念頭において開発を進めてきました。とくに巨人との戦いは,ほかにはない仕上がりになっています。ぜひ,実際に体験していただいて,その違いを確かめてください。そうした面白さは,今後もアップデートを通じて伸ばしていきます。
森下氏:
“ラグナロク”の冠こそついていますが,ROを知らなくとも遊んでいただける──とくにアクションゲームが好きな方にとっては手応えのあるゲームに仕上がりました。巨人狩りでは“超高! 超速! 超飛!”という今までにない体験ができるかと思います。
その一方で,アクションゲームが苦手な人でも楽しめるような配慮も施しています。できるだけ多くの人に触れていただいて,可能ならぜひマルチプレイを楽しんでいただきたいです。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
インタビュー中でも言及されているが,ラグナロク オデッセイに関して興味深いのは,アップデートによる機能追加/拡張を前提にした仕様となっている点だろう。
これまでにリリースされているPS Vita用ソフトには,基本部分をパッケージで提供し,追加ステージや便利機能をDLCという形で有料配信するものもあるが,ラグナロク オデッセイで予定されているアップデートはそれらとは異なり,よりオンラインゲームに近い考え方となっていると感じられた。
オンライン対戦モードやDLCが一般化したことで,発売後の展開を踏まえて設計されるコンシューマゲームタイトルも珍しくなくなったが,同タイトルではさらにその先を見据えているというわけだ。
そこに,これまでオンラインゲームを手がけてきたガンホーならではのノウハウがどのように生かされていくのか,今後の展開に注目したいところである。
「ラグナロク オデッセイ」公式サイト
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