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「誕生25周年 ドラゴンクエスト新作発表会 〜いま開かれる新たな扉〜」詳報レポート。堀井雄二氏をはじめとした開発スタッフが,「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の概要やコンセプトを説明
既報のとおり,この発表会では「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」(Wii / Wii U)について,Wii版が2012年に発売予定であること,Wii版だけでなくWii U版(発売日未定)も提供予定であること,オンラインに本格的に対応することなどが明らかにされた。
「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」ティザーサイト
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・正式タイトル「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」発売時期は2012年。「Wii」&「Wii U」で遊べるオンラインRPG。近日βテスター募集開始か三宅氏は,2011年5月にドラゴンクエストシリーズが25周年を迎えたことに触れ,そうした長い期間,継続的かつ世代を超えて多くの人に親しまれてきたコンテンツはなかなか存在しないと述べた。
これまでドラゴンクエストシリーズに携わってきたスタッフや関係者,そしてプレイしてきたファンに感謝の意を表し,今後も多くの人が楽しい冒険の思い出を残せるよう,30周年,50周年を目指したいと,抱負を語った。
続けて三宅氏から,今後発売予定のドラゴンクエストシリーズタイトルの動向が紹介された。
2011年9月15日に発売されるWii用ソフト「ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III」については,予約が好調であることを報告。
ニンテンドー3DSソフト「スライムもりもりドラゴンクエスト3 大海賊としっぽ団」については,これまで“お台場合衆国 2011”などのイベントにプレイアブル出展したところ好評で,引き続き年末に向けて盛り上げていきたいと述べる。また三宅氏は,本作の発売日が2011年11月2日に決定したことを発表した。
さらに,いただきストリートシリーズの最新作「いただきストリート Wii」の発売日も発表された。こちらは,2011年12月1日に発売予定となる。
三宅氏は,堀井雄二氏によって生み出されたこのシリーズが,2011年で20周年を迎え,今作では,ドラゴンクエストシリーズのキャラクターおよび任天堂の「スーパーマリオ」シリーズのキャラクターが登場することや,誰でも簡単に遊べる“イージールール”が追加されていることなどをアピールしていた。
そのほか三宅氏は,2011年10月8日〜12月4日の間,東京・六本木の森アーツセンターギャラリーで「誕生25周年記念 ドラゴンクエスト展」が開催されることにも触れた。
詳細は「こちら」の記事で確認してほしいが,展覧会では,堀井雄二氏による直筆の制作仕様書や鳥山 明氏によるキャラクター原画,すぎやまこういち氏の楽譜といった貴重な資料が初めて公開されるとのこと。
なお,発表会当日の9月5日に,ドラゴンクエストシリーズポータルサイトが,「ドラクエ・パラダイス」としてリニューアルしたと三宅氏は報告。今後は「ドラクエ・パラダイス」で,シリーズ関連情報を随時発信していくそうである。
「ドラクエ・パラダイス」
堀井氏は,初代ドラゴンクエストを手がけた25年前を振り返り,当時は開発チームがごく少人数で,ROMも64キロバイト,いまで言うと携帯電話の待ち受け画面程度の容量しかなかったと述べる。物語,絵,音楽など,さまざまなデータをその容量におさえて一つのゲームに仕上げるのは大変な作業だったが,楽しい経験だったとも語っていた。
それから25年が経過し,ゲーム機はとんでもない進化をして,データの容量が増え,グラフィックスも綺麗になり,できることも増えたと堀井氏は状況の変化を説明。
それに伴って開発チームも大人数になり,開発期間も何年もかかるという規模になったが,その中でもドラゴンクエストシリーズの“自分が主人公になってバーチャルの世界で物語を体験する”という大元のコンセプトは変わっていないと,堀井氏は続けた。
さらに堀井氏は,多くの人が抱いているであろうドラゴンクエストの思い出に言及し,自分自身のプレイ体験だけでなく,例えば学校で友達と情報を交換するといったような,コミュニケーションの記憶が含まれているのではないかと指摘する。
また,もう一つのコミュニケーションの例として前作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の「すれちがい通信」を挙げる。堀井氏自身も「まさゆきの地図」を探して街に出たそうで,「バーチャルの世界とリアルの世界が融合したようで,ワクワクした」と,その感想を述べていた。
ここで初公開となる映像が上映されたのち,あらためて正式タイトルと共に,ドラゴンクエストXの紹介が行われた。堀井氏曰く「Wiiのオンラインで遊べるドラゴンクエスト」「ドラゴンクエストの進化系の一つ」とのこと。
堀井氏は,これまでドラゴンクエストシリーズでは,コンピュータの機械的で冷たいイメージをなくし,できるだけ暖かい世界を目指してきたと説明。そのために,一人でプレイしていても“誰かと一緒にいるかのような演出”を心がけてきたという。そして,ドラゴンクエストXではついに,村の人々や仲間が,単なるNPCではなく本物の人(=プレイヤー)になると説明した。
一方堀井氏は,オンラインで多くの人が一緒に遊ぶことのデメリットにも言及する。
これまではプレイヤーが思うように仲間を操作できたのに,本物の人間が相手となると必要以上に気を使ってしまい,楽しくプレイすることに支障をきたす,あるいはログインすらためらわせることになってしまう可能性もある。
そのためドラゴンクエストXでは,そうした人間関係が絡む部分について,システムで吸収できるように気を遣っているという。これまでのシリーズ同様,気軽に遊べて,短時間のプレイでも“気持ちよくログアウトできる”ようになっているそうだ。
ここで,残念ながら会場には来られなかったという,キャラクターデザイン担当の鳥山 明氏と,音楽を手がけるすぎやまこういち氏からのメッセージを,椿姫さんが代読した。
鳥山氏は,25周年でシリーズ10作目ということに「感慨深い」という感想を抱くとともに,「今回はいろいろなタイプの種族が登場するので,これまでにない不思議な人間達を楽しんで描くことができた」そうである。また,鳥山氏は開発現場を訪れたことで,これまでのシリーズ以上に面白い内容になることを確信したそうで,「今から寝不足を覚悟していてください」という力強いメッセージが送られた。
すぎやま氏からのメッセージは,「作曲家人生の約半分をドラゴンクエストとともに歩んできたが,本当に幸せなことだと感じている」「今回は種族のイメージに合わせた曲作りに楽しんで取り組めた」という内容だった。
齊藤氏は,ドラゴンクエストXが,シリーズ初の社内開発であるタイトルで,今回会場で上映されたムービーも,同社の映像制作チーム「ヴィジュアルワークス」が手がけていると紹介。また,開発の節目には,現場担当者と堀井氏で直接顔を合わせて打ち合わせを行っているそうだ。
齊藤氏は,ドラゴンクエストXのコンセプトとして「新しい感動を」「ずっと遊べる喜びを」「安心して遊べる信頼を」の3つを挙げた。
“新しい感動”については,堀井氏が「オンラインRPGだとシナリオが薄いと思われてしまうかもしれないが,今回,そういうことはない。世界観が作り込まれており,見ているだけでも楽しい」と説明。
続けては,5つの大陸から構成される「アストルティア」がゲームの舞台となることが紹介された。アストルティアには,「オーガ」「ウェディ」「エルフ」「ドワーフ」「プクリポ」という種族が存在する。サブタイトルにもあるように,5つの種族がゲーム内で重要な意味を持つそうだ。
堀井氏は,鳥山氏が描いたイラストについて,「5種族ともぜひ遊んでみたいと思わせる仕上がり」と絶賛。また齊藤氏も,社内テストプレイで各種族の人気がバラけていることから,おそらく製品版でも,どの種族も人気になるだろうとコメントしていた。
また,ここでドラゴンクエストXのスクリーンショットやイメージボードらしきスライドが公開された。以下にそのすべてを掲載しておくので,じっくりと眺めてほしい。
“ずっと遊べる喜び”については,“ログインするたびに変化がある”ことをテーマに,シリーズお馴染みの「転職」システムが導入される。サービス開始後にも職業が追加されていくそうで,開発チームでは今まさにアイデアを詰めている段階とのことだ。
また追加クエストについては,「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」と同様,またはそれ以上のペースでの配信を計画しているとのこと。職業にまつわる内容や,複数のクエストにまたがって展開されるような,ボリュームのあるものも用意されるそうだ。
そのほか,花見,正月,ハロウィンといった,現実の時節に対応したイベントも盛り込まれるようで,齊藤氏は「可能な限り実現したい」と話していた。
最後の“安心して遊べる信頼”については,「ドラゴンクエストだからこそ,達成すべき課題」と,齊藤氏は強い意気込みを見せる。
具体的には,オンラインRPGだからといって,必ずしも他人と遊ぶことを強制しない,シリーズの文法に親しんでいる人ならすぐ分かるシステム,ズルズル後ろ髪を引かれずにスパッとログアウトできる内容を実現しているとのことである。
これらの要素は,他人に気を使ってしまうのでオンラインゲームでも一人で遊んでしまったり,あるいはマニュアルを読まずにゲームを始めてしまったりする,堀井氏の意見が強く反映されているようだ。
まずはキャラメイクからで,ドラゴンクエストIXのように,プレイヤー(主人公)の見た目を決める形となるようだ。藤澤氏は,ドラゴンクエストXではリアルな頭身なので,選びがいがあるのではないかと話していた。
ゲーム画面はシンプルにまとめられており,一般的なオンラインRPGのようにさまざまな情報で埋め尽くされるということはない。
まさにドラゴンクエストシリーズそのままといっていいだろう。シリーズそのままといえば,タンスを調べると薬草が手に入ったり,本棚の本を読んだりといったこともできる。
続いて,酒場で仲間を募る様子も公開された。ドラゴンクエストXでは,ほかのプレイヤーとパーティを組むだけでなく,AIで動くキャラクターを仲間にできる。またドラゴンクエストIXのように,装備した武器/防具によって各キャラクターのグラフィックスが変わるとのことで,その実例も公開された。
戦闘はターン制で,時間の経過に伴ってコマンドを選ぶ順番が回ってくる。多少なりともアクティブな要素が加わるわけだが,藤澤は「慌ててコマンドを選ばなくとも大丈夫なようになっている」と補足していた。
なお,敵キャラクターのネームの色は体力の減少に応じて変化し,戦闘の進行具合を把握できるそうである。
また,他人が戦っている様子を外部から見て,応援することもできる。応援された側はテンションが上がり,それだけ有利になるとのこと。また,応援する/されるといった場合の「ありがとう」「どういたしまして」といった簡単なコミュニケーションは,キーボードがなくともプリセットされたワードだけで行える。
また健闘むなしく敵に倒されてしまった場合,「たすけを待つ」ことにより,ほかのプレイヤーが復活させてくれるケースもあるそうだ。
生活要素については,新たに「職人」システムが用意され,プレイヤーはドラゴンクエストXの世界で,戦闘系の職業とは別に,“手に職”を持てるようになる。
会場ではその例として,武器に特殊な効果を付与する「れんきん」と,防具を強化する「さいほう」が紹介された。ちなみに,このシステムには「できのよさ」というパラメータがあり,出来がいいほど性能が高くなるとのこと。
また,ほかのプレイヤーから素材を受け取り,武器や防具を生産して返すということも可能だ。多くの人に自分の生産物を使ってもらえば,それだけ名声値が上がるという要素もあるそうだ。
さらにはハウジングの要素も取り入れられ,自分の家を建て,外観・内装をカスタマイズできる。もちろん,フレンドを中に招き入れることも可能だ。
ドラゴンクエストVIII以降で採用されているスキルポイントシステムも健在で,使用する武器などに応じたスキルに数値を割り振ることで,プレイヤー自身を強化可能だ。
加えてドラゴンクエストXでは,酒場で「自分をとうろく」する,つまりプレイヤーキャラクターを酒場に預けると,ログアウト中にほかのプレイヤーに使ってもらえる。ログアウトしている間にほかのプレイヤーの冒険に同行していれば,経験値を得るなどして成長できるそうである。
藤澤氏は「すべてにおいてスケールが大きく,開発は大変だが,記念すべきドラゴンクエストシリーズ10作目にふさわしい内容として完成しつつあります。1日でも早く皆さんにお届けできるよう,スタッフ一同全力を尽くしています」と述べ,プレゼンテーションを締めくくった。
そのあとは,齊藤氏から,ドラゴンクエストXがWiiだけでなく,Wii U用ソフトとしても開発されていることが告げられた。すなわちゲームの内容は同じだが,Wii Uではその機能を活かした高画質のグラフィックスで楽しめるというわけである。なお齊藤氏曰く,Wii/Wii Uいずれを使っても同じ世界につながる,つまりWiiとWii Uのプレイヤーがともに遊ぶことができると発表した。
堀井氏からは,ニンテンドー3DSでも同じ世界で遊ぶことはさすがに実現はできなかったものの,プレイヤーデータを3DS本体に移して,ドラゴンクエストIXのすれちがいのような機能を持たせる構想があることを披露。たとえば,街ですれちがったプレイヤー同士がゲームの世界で再会すると何かが起きる,という仕掛けも考えているそうだ。
さらに齊藤氏は,近日中にドラゴンクエストXのβテスト参加者を募集すると発表した。参加者向けの要綱,必須とされるUSBメモリといった詳細は,公式サイトなどでβテスト告知のタイミングに合わせて発表される予定だ。
岩田氏は,ドラゴンクエスト25周年に触れ,「新婚のカップルが銀婚式を迎えるまでの期間で,一般的にはとても長い」と表現する。しかしその一方で,自身や堀井氏のようにようにモノを作り続けてきた立場からすると,「25年は長いようで短い期間でもある」と述べ,会場でドラゴンクエストの歴史を見ながら感慨深い気持ちになったと続けた。
岩田氏は,ドラゴンクエストは25年前のタイトルであるにも関わらず,今なお多くのファンの心を掴んで離さないと述べた。さらに,それだけでなくドラゴンクエストIXがシリーズ最高の売上本数を記録するなど,今なお“最も遊ばれるゲーム”であると続ける。さらに岩田氏は,「マリオやゼルダもそうでありたい。これからも多くの皆さんに楽しんでいただけるよう切磋琢磨していきたい」と述べた。
続けて岩田氏は,ドラゴンクエストIXはすれちがい通信で社会現象ともなった新たな遊びを提案したが,ドラゴンクエストXでは新たなオンラインRPGを提供していくと述べる。
岩田氏は,かつてハードルが高いといわれたRPGを誰もが遊べるものに変えたドラゴンクエストが,今度はどのようにオンラインゲームを変え,オンラインRPG人口を拡大するのか,とても楽しみにしているそうだ。
また,ドラゴンクエストXがWii版だけでなく,Wii U版も発売されることになったことを,「横ではなく,縦の──後継世代へのマルチプラットフォーム展開」と表現し,オンラインゲームの特徴でもある長期に渡って楽しめる点を強調した。
WiiからWii Uへのデータ引き継ぎはもちろんのこと,3DSの連動など含め,新しい構造によって,今度はどのような社会現象が起きるのか,ワクワクしているとまとめた。
最後に岩田氏は,この発表会でドラゴンクエストの今後の展開がますます楽しみになったと述べ,「これからもゲーム人口を一緒に拡大していきましょう。任天堂もしっかりサポートします」と力強く語り,スピーチを締めくくった。
最後に,再度登壇した齋藤氏と堀井氏からのメッセージを掲載して,本レポートの締めくくりとしよう。
「本日,ドラゴンクエストXの魅力を皆さんにお知らせしましたが,そのすべてをお伝えできたとは思っていません。シリーズ10作目の記念すべきタイトルに仕上がったと自信を持っていますので,ぜひ実際にプレイしていただいて,楽しさを体験してほしいと思っています」(齊藤氏)
「言えることはほとんど言ってしまったのですが,皆さん気になっているのは発売時期だと思います。今,スタッフ一同凄くがんばっています。だから発売日は……2012年。今はこれしかいえません,ということで」(堀井氏)
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