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改革者だった信長のようにチャレンジしながら10周年を目指す。プロデューサー藤重和博氏が語る「100万人の信長の野望」の6年間と今後の展望
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印刷2016/08/29 10:00

インタビュー

改革者だった信長のようにチャレンジしながら10周年を目指す。プロデューサー藤重和博氏が語る「100万人の信長の野望」の6年間と今後の展望

 2016年8月26日にサービスイン6周年記念の大型アップデートを実施した,コーエーテクモゲームスの「100万人の信長の野望」ブラウザ / スマートフォン)。本作は,同社の「信長の野望」シリーズをベースとするソーシャルシミュレーションゲームで,2010年にフィーチャーフォン版がスタートしたのち,2011年1月にYahoo!モバゲーでPCブラウザ版,2011年8月にスマートフォン版のサービスがそれぞれ始まっている。

6周年シーズンのメインビジュアル
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 フィーチャーフォンのソーシャルゲーム全盛期にローンチされ,今なお多くのプレイヤーに楽しまれているタイトルはほとんどないわけだが,なぜ「100万人の信長の野望」はそれを成し遂げられたのだろうか。本作のプロデューサーを務めるコーエーテクモゲームスの藤重和博氏に,この6年間を振り返ってもらうと共に,6周年記念企画や今後の展望などについて聞いてみた。

「100万人の信長の野望」公式サイト

「100万人の信長の野望」6周年特設サイト

「100万人の信長の野望」ダウンロードページ

「100万人の信長の野望」ダウンロードページ



「信長の野望」の世界観を崩さない範囲で,大胆に挑戦してきた6年間


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「100万人の信長の野望」は,この8月でついにサービスイン6周年を迎えましたが,思うところなどをぜひお聞かせください。

藤重和博氏(以下,藤重氏):
 6年という期間は実際には長いのですけれども,振り返るとあっという間だったという印象です。開発はサービスインの10か月くらい前からスタートしており,結構苦労しました。
 でもそれ以上に大変だったのが,2010年8月にサービスをスタートしてからですね。思っていた以上に反響があり,非常に嬉しかった反面,バタバタしながら運営していたことをよく覚えています。
 その中で,ゲームにいろんなエンターテイメント要素を入れたり,コラボレーションをしたりしているうちに,あっという間に6年が過ぎたなと。

藤重和博氏
画像集 No.027のサムネイル画像 / 改革者だった信長のようにチャレンジしながら10周年を目指す。プロデューサー藤重和博氏が語る「100万人の信長の野望」の6年間と今後の展望

4Gamer:
 サービスイン当初のプレイヤーは,やはり「信長の野望」シリーズのファンが多かったのでしょうか。

藤重氏:
 そうですね。最初のサービスはフィーチャーフォン向けに展開したのですが,「あの『信長の野望』が携帯で遊べる」と興味を持ってくださるお客様が多かったようです。
 それが時間の経過につれて変化し,最近では戦国好きのお客様などにシフトしている感触があります。

4Gamer:
 プレイヤーの年齢層や男女比はどうでしょう。

藤重氏:
 「信長の野望」のパッケージ,たとえば「信長の野望・創造」などと比較すると平均年齢層は少し下がります。男女比はやはり男性のほうが多いですけれども,パッケージよりは女性の比率は高くなっています。そのため,チームには女性スタッフも多めに配属しています。
 また年齢層の推移を見ると,パッケージのお客様だと少しずつ上がっているのですが,「100万人の信長の野望」に関してはずっと変わりません。つまり新しいお客様が入って来つつ,昔からのお客様がずっと楽しんでいらっしゃるという状態ですので,着々と年齢層の幅が広がっています。

4Gamer:
 言い換えると「100万人の信長の野望」は,「信長の野望」シリーズのエントリーコンテンツとして機能しているというわけでしょうか。

藤重氏:
 そうですね。もともと「100万人の信長の野望」にはそういった狙いがありますので,シリーズの中でも差別化を図っています。

4Gamer:
 それでは,これまでの6年間でもっともチャレンジした取り組みを教えてください。

藤重氏:
 先ほどの話と重なるのですが,やはりパッケージが大きな柱としてしっかり存在していますので,大きな意味でのチャレンジだと,もう少し気軽に「信長の野望」の世界や戦国時代に触れられるコンテンツにしようという考えが根底にあります。
 さらに「100万人の信長の野望」では,お客様に毎日30分なり1時間なり,長い期間遊んでいただこうと考えていますので,チャレンジの方向性がパッケージとは異なります。たとえばパッケージであれば,追加DLCは歴史をフィーチャーした内容となります。もちろん「100万人の信長の野望」でも歴史に準拠したイベントはありますが,そのほかにもエイプリルフール企画など,時勢に合わせたイベントなどを展開します。
 またシーズン制を採用していますので,1シーズンごとにテーマを定め,大名の配置を換えています。その中では,コーエーテクモゲームスの歴代タイトルに登場したさまざまな信長をたくさん配置して「勢力全部信長」みたいなこともやったりしました。

4Gamer:
 このシーズンに登場した信長の一覧は壮観ですね。それぞれ違うのに,どれも一目で信長だと分かります。

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藤重氏:
 ええ,こうして並べてみると,信長ならではの特徴というものがあるんだな,とあらためて感じます。とくにシブサワ・コウに許可をもらってゲーム内に出した,コーエーテクモゲームス本社中庭のタイルで描かれた信長はお客様に好評でした。
 また2016年のエイプリルフールには,信長が内閣総理大臣に就任したという号外を作って街中で配布したりもしました。ゲーム内の1日限定イベントと合わせて,こちらも大きな反響をいただきました。

4Gamer:
 パッケージだと,信長をコミカルに描くのはおそらく難しいですよね。

藤重氏:
 確かに,ソーシャルゲームだからこそできることだと思います。

4Gamer:
 ちなみにコーエーテクモゲームスでは,ソーシャルゲームとして「100万人」シリーズを多数展開していますよね。その中で「100万人の信長の野望」だからこそ意識していることはありますか。

藤重氏:
 コーエーテクモゲームス初のソーシャルゲームであること,また信長自身が改革者や挑戦者という側面を持っていたことから,社内の先駆者としてほかのタイトルではできないことに取り組むよう心がけています。それこそチームのメンバー自身が信長を体現するくらいのつもりで,こぢんまりとまとまるよりも変化を恐れず挑戦していこうとチーム内では常に言っていますし,実際スタッフもそれを理解し実行してくれています。
 ただその一方で,お客様が望まれているのは「信長の野望」というIPであり世界です。そのため,どこまで受け入れていただけるのか,どこからがやりすぎになってしまうのかというところには,毎回配慮しています。

4Gamer:
 どんなIPやタイトルにも,そういった見えない境界線は確実にありますよね。

藤重氏:
 たとえば総理大臣ネタやロボットネタは,エイプリルフール1日だけのことだから許してもらえるだろう,と考えながら企画しています。

4Gamer:
 先ほどチームには女性スタッフも多いというお話がありましたが,これまで女性ならではの発想に基づく企画というものはあったのでしょうか。

藤重氏:
 代表的なものは,これもエイプリルフールネタですが,「100万人の武将彼氏」です。「エイプリルフールだから何か考えて」と振ったら「信長に学生服を着せたら絶対格好いい」と,この企画が出てきたんですよ。男性スタッフからはまず出てこない発想で,「確かにアリだな」と思わされました。
 また上杉謙信は,以前女性という設定でネタにした事例もあったので,このときはあえて性別不詳にして白い衣装を着せました。そして武田信玄はどうするという話になったのですが,やはり兜がないと誰だか分からないだろうと(笑)。

100万人の武将彼氏
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4Gamer:
 確かにそうですね(笑)。

藤重氏:
 さらに女性スタッフの視点は,武将を格好良く見せよう,きれいに見せようと考えるときに大きな強みとなります。とくにイラストのラフや彩色の最終的なチェックでは,私も必ず目を通すのですが,女性スタッフの意見はかなり参考にしています。

4Gamer:
 プロデューサーの藤重さん自らイラストをチェックしているんですか。

藤重氏:
 ええ,もうゲームバランスなどはある程度チームに任せているのですが,武将の顔に関しては必ずチェックしています。「信長の野望」の生みの親であるシブサワ・コウから任されているタイトルですから,各武将を印象付ける部分はきちんとチェックしないと。
 私の中には「この武将はこういう人物だ」という線引きがあって,そこは誰に何を言われても曲げません。たとえば威厳のある武将であれば,それを表現するためにイラストをどう描けばいいのか,表情やポーズを含め,ちょっとしたことまで吟味します。たとえシブサワ・コウに何か聞かれても,「こういう理由がある」ときちんと説明できるよう細かく見ています。

4Gamer:
 それはたとえばエイプリルフールネタでも同じアプローチなんでしょうか。

藤重氏:
 もちろんです。信長が学ランを着たらこうなるだろう,総理大臣だったらこうなるだろうときちんとイメージしてチェックしています。


歴史書籍の紹介からや信長のスカジャン姿まで


4Gamer:
 サービスを続けてきた中で,これまでにプレイヤーに受け入れられなかったチャレンジはあったのでしょうか。

藤重氏:
 ゲームバランスに関するご意見は毎日のようにいただいていますが,イベントに関して「この施策はダメだ」みたいな声が挙ることはほとんどないです。ここは本当に気を配っている部分ですから。

4Gamer:
 そうなると,今向き合っている大きな課題は,主に日々のゲームバランス調整という感じでしょうか。

藤重氏:
 そうですね。あとはユーザーインタフェースや動作の重い部分などを,日々改善しています。

4Gamer:
 それでは,ゲームバランスの調整で大変だったことがあれば教えてください。

藤重氏:
 国盗り要素のあるゲームですから,サービス初期はとくに気を使いました。やはり簡単に城が落ちるとやり応えがないですし,逆に城の守りが堅すぎると情勢の変化が全然起きなくなってしまいます。1日に一人のお客様が何回戦うか,何回合戦が起きるのかを逐一チェックして,「このくらいが一番いい」というところを探っていました。
 また新しいルールを適用すると,バランス感が変わります。そこでやり応えのあるバランスを見出すのには苦労しました。

4Gamer:
 長くサービスを続けてきた今では,それほどバランスに苦労することはなくなったのでしょうか。

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藤重氏:
 そんなことはありません。今なお熱いお客様がたくさんいらっしゃいますので,毎日「何とかならないのか」という声が寄せられています。それを拝見しながら,日々調整を繰り返しているという状況です。
 こうしてお客様の声をリアルタイムで聞けるということは,大変ですけれども楽しいことでもあります。

4Gamer:
 それではコラボについても教えてください。「100万人の信長の野望」ではさまざまなコラボを展開していますが,最近では歴史を扱った書籍とのコラボが記憶に残っています。

藤重氏:
 「100万人の信長の野望」を遊んでいただいているお客様は,もともと「信長の野望」ファンだったり戦国好きだったりしますから,そういう方にゲームを通じて歴史の書籍を紹介するのも面白いんじゃないかと考えたんです。
 と言うのも私自身,戦国時代や三国志に興味を持ったのは学校の授業や横山光輝さんの漫画がきっかけでしたから。あとは担任教師が歴史の書籍をたくさん持っていたので,いろいろ薦めてもらう機会もありました。そこから「信長の野望」や「三國志」をプレイするようになり,それが面白くてもっと本を読むようになったりと,趣味として歴史をどんどん追求していくようになったんです。

4Gamer:
 プレイヤーの中にも,同じような経験をしてきた人が少なからずいると思います。

藤重氏:
 そんなことを考えているときに,ちょうど明智憲三郎先生の書籍「本能寺の変 431年目の真実」を手にとって,このコラボは面白くなると思ったんです。本能寺の変は,歴史ファンの間でもさまざまな意見が飛び交う大きな事件ですからね。当然明智先生の解釈をすでにご存じのお客様もいれば,そうでないお客様もいらっしゃるのですが,この機会にゲームを通じて広めたら,信長ファンや戦国ファンが「100万人の信長の野望」に注目してくださるのではないかと。実際,このコラボはすごく好評で,書籍の売上にも貢献したと聞いています。

4Gamer:
 見事に狙いが当たったわけですね。

藤重氏:
 そして6月には,志野靖史先生の小説「信長の肖像」とコラボしました。志野先生は以前漫画「内閣総理大臣織田信長」を描かれていて,エイプリルフールの総理大臣ネタでもご協力いただいたんです。
 ともあれこういった「100万人の信長の野望」のお客様の嗜好に合わせたコラボは,今後も定期的に続けていきたいです。

関連記事:「100万人の信長の野望」が小説「信長の肖像」とコラボ。狩野小次郎が登場
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4Gamer:
 そのほか6年間を振り返って,これはというエピソードがあれば教えてください。

藤重氏:
 当初の「100万人の信長の野望」には,いわゆる合成システムがありませんでした。そのためプレイを続けていく中で,ゲーム内に強さのインフレが発生し,遊び応えのなくなる瞬間が生じてしまったんです。当時,ほかのソーシャルゲームが当り前のように合成を採用している中,「100万人の信長の野望」にもあったほうがいいだろうという話になったのですが,どんな形でどのタイミングで導入するか非常に頭を悩ませた記憶があります。
 ただ合成を入れたおかげで,そのあとの覚醒や究極覚醒を追加できたので,今振り返るとやっておいて良かったと思います。

4Gamer:
 おっしゃるとおり合成はソーシャルゲームに始まり,今やスマートフォンゲームではあって当たり前のシステムですが,ゲームの歴史からすると比較的新しいものですよね。それまでコツコツと武将を育成してきたであろう往年の「信長の野望」ファンは,合成をどう受け止めているのでしょうか。

藤重氏:
 戦国や武将に思い入れのあるお客様が多いので,武将が強くなることをポジティブに捉えていただけています。もちろん私達のほうでも,ポジティブに捉えていただけるような仕様を目指したので,この結果をありがたく思っています。


6周年を機にスマートフォン版のインタフェースを大きく改善


4Gamer:
 それでは6周年記念の展開について教えてください。

本多稲(稲姫)&真田信幸
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藤重氏:
 8月26日に6周年のアップデートを行い,「真田信之(信幸)と信繁(幸村)の兄弟の別離」をテーマとした記念シーズンをスタートします。その中でも目玉となるのが「ランク12武将」の登場です。これまでカードのイラストは武将単体だったんですけれども,ランク12では信長の野望シリーズでも初の試みとして「本多稲(稲姫)と真田信幸」のようにペアで描かれています。

4Gamer:
 ランク12のカードはすべて武将がペアになっているのでしょうか。

藤重氏:
 はい。そうすることでランク12だけのオリジナリティを出しています。
 そう言えば,この稲姫の表情も苦労したんですよね……。信幸と仲がいいところは出したい一方で凜とした部分も残したくて,口元や目元を何度もリテイクしました。もうそれだけで1週間くらい掛かったんですよ。

4Gamer:
 たとえばどんなリテイクがあったのでしょう。

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藤重氏:
 最初はにこやかな感じだったんですよ。でも私としては,これは違うぞと。

4Gamer:
 完成版を見ると,稲姫と信幸とで見ている先が違うのが,感慨深いです。

藤重氏:
 立ち方や目線など何気ないところで,武将それぞれのストーリーを表現できないかと試行錯誤しています。
 またお客様ごとに武将に抱くイメージが少しずつ異なりますから,ここは絶対外さないだろうという部分をきちんと描くよう心がけています。
 その一方で衣装の色や化粧の仕方などは,当時のままではなく現代風のものを取り入れていることもあります。そこは大河ドラマなどでも同じですから,許されるだろうと。

4Gamer:
 ランク12武将のほかに,6周年アップデートで登場する要素はありますか。

藤重氏:
 大きく3つありまして,1つは8月26日当日ではないのですが,6周年記念シーズン中に「与力」と呼ばれる新システムが登場する予定です。これはいわゆる副将システムで,武将にプラスの要素をもたらすというものです。このシステムを活用すれば,お客様それぞれの愛着のある武将を,第一線で活躍させることも不可能ではありません。

4Gamer:
 2つめの新要素はどんなものでしょう。

藤重氏:
 スマートフォン版専用のユーザーインタフェースです。こちらは8月26日から利用できます。
 もともと「100万人の信長の野望」はフィーチャーフォン向けとしてスタートし,それからPCブラウザやスマホ向けに拡張していきました。その過程で一度手は加えているのですが,さすがにフィーチャーフォンのときのままでは無理があるだろうとしばらく前から考えていたんです。ただサービスを継続しつつUIを変更するとなると,お客様全員が必ずしもポジティブに受け止めてくださるとはかぎりません。そこで6周年を機に変更しようと,数か月前から準備を進めていました。

※画面は開発中のものです
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4Gamer:
 一気に今どきのスマホゲーム風になりましたね。

藤重氏:
 ええ。これまでのUIは「マイ領地」をメインに据えていたのですが,お客様の中には「家来」に愛着を持たれている方もいれば,天下の情勢に大きな関心を抱いている方もいます。そこで新UIは,そうしたお客様ごとのプレイスタイルに合わせて,必要な情報にすぐ切り替えられるようになっています。
 ただUIのトレンドは,そのときどきで変わります。これで完成というわけではなく,お客様のご意見をうかがって,より良い形にしていこうと考えています。

4Gamer:
 それでは3つめの新要素を教えてください。

藤重氏:
 先のリリース等でお知らせしましたとおり,2016年4月からのシーズン18にて,大友宗麟が「100万人の信長の野望」史上初の天下統一を果たしました。そこで皆さんに天下統一の達成感を味わっていただこうとエンディングを作ったので,このタイミングで実装します。エンディングは大名ごとに用意したので,今後は天下統一するとそれぞれのストーリーが見られるようになります。また本作では,お客様がシーズンごとに仕える大名を変えられますから,いつでもエンディングを振り返ることができるようギャラリーモードとなる「資料館」システムも設けました。

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大友家エンディング
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4Gamer:
 6周年記念イベントなどの展開も気になるところです。

藤重氏:
 まだ詳しいお話はできないのですが,9月に大きめのコラボを展開する予定です。ぜひご期待ください。

4Gamer:
 それでは6周年を迎えた「100万人の信長の野望」の,この先の中長期的な展望を教えてもらえますか。

画像集 No.033のサムネイル画像 / 改革者だった信長のようにチャレンジしながら10周年を目指す。プロデューサー藤重和博氏が語る「100万人の信長の野望」の6年間と今後の展望
藤重氏:
 これまでのサービスを通じて,私達の姿勢や取り組み方には一定のご理解をいただいていると捉えていますので,その点は今後も継続していきます。
 また,もう6年続いてきたサービスですから,この先もきちんと続けていくことが,ずっと支えてくださったお客様への恩返しだと考えています。逆に言えば,続けられなくなることはお客様への一番の裏切りとなるでしょう。
 まずは目の前の6周年記念にしっかりと取り組み,そのあとも引き続き面白いことを仕掛けていきます。同じように7周年8周年と続け,ゆくゆくは10周年を迎えたいという思いがあります。その中で,また新しいチャレンジをしていきたいですね。

4Gamer:
 モバイル系のタイトルで「10周年を目指す」と言えるタイトルは,なかなか例がありませんよね。

藤重氏:
 ええ,当初はそれこそ3年続けられるだろうかと考えていたのですが……。でも3年を超え,5年を超えると,これは10年続けないとダメだなと思うようになりました。「信長の野望 Online」も13年サービスが続いていますから,「100万人の信長の野望」も10年行けるだろうし,行かなきゃならないだろうと。
 また「信長の野望」を名乗るからには,しっかり続けていかなければならないという,ある種の使命感もあります。さらには私自身にも,「100万人の信長の野望」で10年振りくらいに「信長の野望」を手がけることとなり,思いを新たにしたという経緯があります。そういう意味でも,本作を通じて「信長の野望」を広めたり深めたりしていきたいですね。

4Gamer:
 「100万人の信長の野望」ならではの今後の展開に期待しています。本日はありがとうございました。

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