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ドラゴンクルセイド2F

ドラゴンクルセイド2F
公式サイト http://bg-time.jp/dragon2fb/
発売元 Vector(ベクター)
開発元 Sun Ground
発売日 2011/07/07
価格 サービス終了
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このゲームの読者の評価
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  • 冒険の結果の改悪の上塗り 30
    • 投稿者:super_game(男性/30代)
    • 投稿日:2011/09/27
    良い点
    ・グラフィックの向上
    ・スマートフォン排他

    主に本家ドラゴンクルセイドと大きく変わった点としてはグラフィックとインターフェースのアップデートです。このうち批判の多いインターフェースはさておき、グラフィックに関してはブラウザゲームは「見た目より軽さと機能美が命」と言われがちながら、新規のライトゲーマーにはウケがよかった。

    また、全体的には評判が悪かったものの、作動が重くなった事でスマートフォンや一部携帯電話からのアクセスでは動かせないようになりました。これによって昨今横行するモバイルやインスタントメールアドレス等のホスト情報を運営側が照合しにくい登録者による利用規約を無視した暗躍をある程度能動的に抑止・無力化する事に成功しました。これは唯一と言っていい本作の成功した点であり、前作から運営のサポート業務の遅れがかなり継続して遊ぶユーザーを減らしてしまった事に対する好材料でした。
    悪い点
    ・インターフェースの改悪
    ・作動が重くなる
    ・ユニットバランスの改悪

    そこそこ人気のあったタイトルのドラゴンクルセイドシリーズにおいて全く同一シリーズとは思えない集客の失敗を招いた双璧の片翼がインターフェースの改悪です。国盗り系ブラウザゲームとしてはドラゴンクルセイドは旧作の段階で原型としてはほぼ完成されており、アップデートによる内容の拡張には需要がありましたが、インターフェースは元のままで良かったんです。しかし後続のドラゴンクルセイド2及び2Fでは色気を出して失敗し、無駄にゲームの作動を重くさせたり、機能美として秀逸だった前作から月とすっぽんほどの差がある改悪をして同じ事をするのに対し無駄に操作量を増やしてしまい、元々ストレスゲー属性だったゲームではけ口のない種類のストレスを作ってしまった。

    これによってプレイ開始後戦力が整って本格的な戦争に参加できるまで耐える事のできるユーザーはかなり少なく次々とやめてしまい、古参が殆ど居ない状況になったのがドラゴンクルセイド2Fでした。一方で知識量の多い古参プレイヤーが居ないサーバーという意味では2Fから入ったブラウザゲーム自体の新規プレイヤー等にはある程度ゆるいサーバー環境だった事もあり、後に本家に参加するプレイヤーを一定量作る結果にも繋がりました。

    しかしユニットバランスの改悪は致命的で、攻撃側の突破確率がある程度あったからこそ駆け引きがあったゲームをドラゴンクルセイド2の段階ではクリティカルの事実上解体ともとれる徹底的な下方修正、加えて2Fで導入され本家にも反映されたユニットバランスの仕様変更は過去最低のアップデート。コストや生産速度の極端な差がなくなって一局集中からいろんなユニットを使い分ける選択肢ができた一方、ステータスの改悪によりクリティカルがほぼ無い仕様上で更に防御側が徹底的に有利になってしまった。

    このため、攻守やりあってゲームを楽しめるのは最初の一ヶ月そこら、この戦国時代的な期間を生き残るプレイヤーは、博打要素の相次ぐ排他により一定数必ず出てきてしまい、その結果ほぼ無傷で生き残ったプレイヤーだけが突破不可能な肉壁を作り、立地の優位から金策に成功して肉壁の維持費となる野外資源地(豊かな農地)の高レベル化に成功。更に野外資源地にはエリート守衛と大量の守備兵を雇用してこれまた攻略自体不可能となり、事実上サーバー上で取り合いをするはずの野外資源地はサーバー開始一ヶ月を過ぎる頃からこの一定数出てしまった無傷の不沈艦ユーザーによるが始まります。その後も取り合いができる野外資源地が残るわけですが、これが時間を追って占有化されていき、時間あたりの総収入の差が同条件下で決定的な差を確定します。

    こうして最終的にはかなり大きな犠牲を払わないと傷をつける事すら難しい相手が一定数量産された所でゲーム性はほぼ完全に失われ、ただの作業ゲー又は賊軍として奴隷以下の人権のない状態が永久に続きます。因みにこの格差は多少課金しても補填することは難しいので、やるだけ意味がありません。
    総評
    元々一夜にして村が完全に壊されるといったハイリスクハイリターンのトラビアンをヌルゲー化してライトユーザーを取り込もうとしたのがドラゴンクルセイドシリーズでしたが、前作程度の軽さの段階ではそこそこ収益があったわけで、ビジネスモデルとしてはある種完成していました。

    前作で要望の多かった追加要素は大きく分けて三つ。

    ー鐶欧鯀やして選択肢を広げる

    ▲ぅ戰鵐箸鯀やしたりサーバーリセット期間を設定してストーリーと明確な終わりを作りメリハメのあるゲームにする

    I塒廚幣襪虜鐔手段を作る

    この三つのうちまともに反映されたのは種族を倍に増やした点のみです。
    イベントは若干増えましたが、RPG的なイベントではなくライトなゲームをより軽くしたり、あるいはゲームそのものの難易度をさらに下げて博打要素を撤廃するといったものばかり。城の削除に関しては相変わらず引退予定者に譲渡してアカウントごと抱き落ちをしてもらうか、利用規約違反をしてアカウントを量産して抱き落ちをさせるかで、これは不正が横行する需要の一つとなっていますが、未だに明確な対策をしていません。

    現在ドラゴンクルセイド2Fは別の後続作というよりは、本家ドラゴンクルセイドに反映するための有料βテスト的な状態です。またこういった改悪要素を上塗りするアップデートが反映されたドラゴンクルセイド2バージョン1.5においても一部を除いてほぼ同一のゲームバランス。結果、全サーバーアカウント数統計でぶっちぎりの最下位を独走していた2Fの後を追うように、バージョン1.5実装後初めてのサーバーとなった本家の第八サーバーも登録アカウント数最下位を更新してワンツーフィニッシュ。

    ドラゴンクルセイドシリーズの良い点は比較的サポートに出した改善要望が反映されやすい所にであり、アップデートサイクルが高く、多少悪い点があっても次回に期待できる点です。このシリーズでは唯一この部分だけば前作から続いており、今回ドラゴンクルセイド2シリーズは数々の失敗が相次いだ事は必ず研究されて次のアップデート、もしくはドラゴンクルセイド3に反映され改善、というよりは切り口を変えた冒険があるでしょう。開発側に対してはこれがあるため期待だけは常に持つ事ができます。

    不正の取り締まりについてはサーバー数を重ねるごとにGMの巡回による高いレスポンスでの処罰対応が減っていき、現在ではプレイヤー数の激減に反比例して全盛期の2割あるかどうかの対応状況。能動的な規制をしない限り厳しい処罰を繰り返してもイタチごっこで意味がない、不毛なやりとりのように思われているのは事実あるのでしょう。実際利用規約違反を堂々とするようなプレイヤーは平気で一人で10〜20以上のアカウントを時にはマクロやツールを利用して動かしている場合すらあります。しかし、前作からプレイしてきた人達の意見としては概ね前作の対応の方がマシであったという意見が多いです。

    また、やりすぎても収益が維持できないといった問題が併走するためユーザー数低下の環境ではある程度は仕方がない部分もありますが、最近の新サーバーでは恒例のBAN祭りすらなくなってしまったため、これも相俟って不正の横行は後を絶えません。アップデートの回転数を稼ぐためにはやはり通常の類似ゲームよりも高い収益は必須、だからユーザーのコントロールはこのゲームにおいてはナーバスになるのは必然ですが、アップデート内容で離れたのが半分として、健全な運営状況を維持できていない事もユーザーが他のゲームに流れつつある原因であるため、今後のアップデート及び次回作での能動的な不正の抑止と併せて対応していき、ユーザー数を前作並に戻し、もう一度ブラウザゲーム収益のぶっちぎりのトップに返り咲いてほしいところです。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 4 1 2 2
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