インタビュー
セガに新設されたオンラインエンタテインメント研究開発部は何を目指すのか? 中心メンバー二人に話を聞いた
なぜこのタイミングでOE研を設立することになったのか,その意図や今後の展望などを,セガ 第一CS研究開発部 部長/プロデューサー 兼 オンラインエンタテインメント研究開発部 部長 菊池正義氏,およびオンラインエンタテインメント研究開発部 戦略企画セクション セクションマネージャー/プロデューサー 椎野真光氏に聞いた。
「Kingdom Conquest」
「龍が如くモバイル for GREE」
「SAMURAI & DRAGONS」公式サイト
2年の準備期間とスマートフォン普及
それらのタイミングを踏まえての部署独立
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,OE研を新たに設けた意図を教えてください。
2011年はスマートフォンが台頭し,また年末にはPlayStation Vitaが発売されるなど,インターネットに繋がるモバイル端末の可能性が一気に広がりました。そこでセガとしても,オンラインで多くの方に楽しんでいただけるようなコンテンツを提供する部署を作ろうと考えたんです。
現在はスマートフォンとフィーチャーフォンに向けたコンテンツの開発がメインですが,PCや家庭用の据置きゲーム機も視野に入れています。
4Gamer:
ちなみにPC用のゲームでは,ブラウザゲームとクライアントダウンロードタイプのゲームの,どちらに重点を置くんでしょうか?
菊池氏:
今のところは,両方を考えていますが,昨今のトレンドから考えると,OE研としては基本的にスマートフォンアプリとブラウザゲームに重点を置くことになっていくでしょうね。
4Gamer:
なるほど,おおよその方向性は掴めました。
ところでセガといえば,これまでにもモバイル向けアプリや,PCオンラインゲームを開発,リリースしてきましたよね。今後は,それらもすべて,OE研で扱うことになるんでしょうか。
菊池氏:
OE研の前身は,弊社CS1研でiOS向けの「Kingdom Conquest」とフィーチャーフォン向けの「龍が如くモバイル」を手がけていた部隊です。現在はCS1研から独立して,外部からどんどんメンバーを採用している段階で,社内のオンラインコンテンツを集約するとか,そういうことではないんです。
4Gamer:
あくまで新規の独立部隊という位置付けなんですね。
OE研のメンバーは,これまでコンシューマゲームの開発に携わってきた人達ということですか?
菊池氏:
ええ,中心になっているメンバーはそうです。
4Gamer:
コンシューマゲームとOE研で手がけるゲームでは,広範な意味でのゲーム開発の作法やルール,あるいはビジネスのスキームが大きく異なると思います。そのうえで,課題として見えているものがあれば教えてください。
菊池氏:
課題は山積みですね(笑)。
ただ,準備期間として先ほど挙げた2タイトルを手がけてきて,その過程で作法を学びつつ,我々の持っている力を活かしつつという形で,この2年くらいやってきました。
うまくいったこと,いかなかったことの双方を含めてノウハウを蓄積し,スキルアップを図り,もう準備ができただろうということで,こうして第2ステップに進んだんです。
4Gamer:
うまくいかなかったこと,と言いますと?
やはり代表的なのはマネタイズの部分,もっと言うとマネタイズの土台となる継続率に関する部分ですね。つまり,オンラインゲームに滞留させる仕組みの練り込みが甘い,と。
そこは今まさに先行している他社さんのサービスから学びながら,我々の開発するゲームにマッチするパターンを模索しています。
4Gamer:
実際,コツのようなものは掴めてきましたか?
椎野氏:
そうですね。例えば同盟の仕組みで見ると,単なるGvGからレイドメインになり,対人戦でのARPPUと引き換えに継続率を上げるなどの手法があって,そのバランスをどう取るか,など,いろいろ検証中という感じです。
4Gamer:
ヒットしているソーシャルゲームでは,それを重視した導線や滞留の仕組みを作っていますよね。
椎野氏:
ええ。Kingdom Conquestのメインコンテンツは対戦で,そこがゲームとして熱い部分ですが,そこにフォーカスしすぎているあまり,逆に離脱率を高める要因にもなっていました。
それを改善するのはどうすればいいのかと考えたときに,比較的ライトなユーザーに対して,レイドの仕組みを取り入れることで継続率を高められないか,といったあたりですかね。
“セガ”というブランドで売るのではなく,
より広い層へのリーチを目指す
4Gamer:
Kingdom Conquestは非常にセガらしい,もっと言えば“従来のゲームメーカーが作ったゲーム”という印象を受けました。しかし,世間で流行っているソーシャルゲームとは,ちょっと違いますよね。
菊池氏:
そこは,コンシューマゲームというくくりの中にもジャンル分けがあるのと同じじゃないでしょうか。とくにモバイル端末は持ち歩けてしまいますから,プレイヤーの生活やゲームに対する接し方,あるいはお金の使い方による違いが生じているととらえています。
4Gamer:
なるほど。Kingdom Conquestはガッツリ遊べますし,その一方で「龍が如くモバイル」は一般的なソーシャルゲームのような手軽さを指向していますよね。
OE研としては,今後,どちらのタイプを主軸にしていくのでしょうか?
菊池氏:
どちらもやりたいというのが正直なところです。
ハードのスペックはどんどん上がっていますから,コンテンツもそれに伴ってリッチになっていくでしょう。それに合わせてしっかりしていながらカジュアルに遊べるゲーム,しっかりしていてすごくディープに遊べるゲームの両方を手がけていきたいですね。
4Gamer:
将来的にコンテンツのリッチ化が期待できる半面,現状では通信速度の問題などから軽いコンテンツが求められている部分もありますよね。
菊池氏:
個人的には,軽いに越したことはないと考えています。Kingdom Conquestも,通信の部分はギリギリのところで作っていますし。
ただ今後,インフラが発展していけば,その制限は解消されていくでしょう。そうなれば,よりリッチなものにも挑戦できますし,その時期に向けた種まきはしていかなければなりません。
4Gamer:
今,OE研を設立した背景には,そうしたインフラ周りに対する発展を具体的に見据えている部分もあるかと思うのですが,今後,スマートフォンとフィーチャーフォンのどちらに注力していくのでしょうか。
菊池氏:
現状,我々はスマートフォンに大きく注力しています。市場の方向性だけでなく,我々が作りたいもの,作るべきものを実現するには,スマートフォンが向いていると考えているんです。
4Gamer:
スマートフォン上で動くゲームの場合でも,GREEやモバゲーで多く提供されているような,簡単なタッチ操作だけで遊べるものもあれば,Kingdom Conquestのように,ゲームやガジェットに慣れ親しんでいない層にとっては,操作方法からしてハードルが高いものもあります。OE研として重視していきたいのは,どちらですか?
両方ですね。
やはりビジネススキームの部分とも関係してくるんですが,多くのプレイヤーを集めて少しずつお金をいただくようなタイプのものだけでなく,特定の層のプレイヤーにどっぷりはまってもらえるような濃いものを作って,ある程度のお金を支払っていただくようなものも考えています。
4Gamer:
つまり,複数タイトルを手がけていく中で,どちらのタイプのゲームもリリースするというわけですね。ビジネス的には,どちらにより可能性があるとお考えですか?
菊池氏:
どちらもあると考えていますし,どちらも必要でしょう。
4Gamer:
広く浅く人を集める方法では,ある意味で“セガ”というブランドが通用しない人達を相手にすることにもなりますよね。
菊池氏:
今は市場全般にブランドが通用しにくくなっています。
むしろ,Facebookにあって,そこで友達が遊んでいるから自分もやる。それが5000万人,1億人という数字になるということであって,「Zyngaのゲームだから選ぶ」という人はあまりいないんじゃないでしょうか。
なので,セガというブランドで売っていこうという意識は希薄です。Kingdom Conquestも,セガのゲームということではなく,新規のIPを新規の市場にリリースしようという試みでしたし。
4Gamer:
Kingdom Conquestに関しては実際,プレイヤーの受け止め方はどうだったんでしょう? セガのゲームだということは意識していなかったんでしょうか?
菊池氏:
我々はそう捉えています。
椎野氏:
あのタイミングで,あれだけ本格的なゲームがほかになく注目を集めた,それがたまたまセガのゲームだったということでしょうね。
その一方で,業界的には「セガがこういうゲームを出した」という起爆剤になったという側面もあったと思います。
ゲーム屋としてリッチな体験を提供し
ゆくゆくはゲームを超えるエンターテイメントに
実のところ,最初にKingdom Conquestを見たときは海外産ゲームのローカライズ版だと思っていました。
椎野氏:
もともとKingdom Conquestは北米向けタイトルだったんです。最初の企画は日本向けだったんですが,海外法人の意見を聞いて完全に北米狙いに変えました。だから名前も,北米でなら通りの良さそうな感じにしたんです。
ところが全然火が付かず,どうしたものかと日本で展開してみたところ,ビックリしたことにヒットしたんですよ。それでApp Storeのランキングが上昇して,今では海外のプレイヤー比率も上がっています。
4Gamer:
あ,最初は北米向けだったんですね。ということは,OE研では世界展開を視野に入れているんですか?
菊池氏:
そうです。必ずしも運営からPRに至るまで全部面倒を見るということではありませんが,作るという部分,そしてアップデートしていく部分では,日本国内に限らず海外各国に合わせた展開をしていきます。
4Gamer:
単純に,日本で展開しているものをローカライズして海外で展開する,というわけではないわけですよね。
菊池氏:
ええ。Kingdom Conquestがそうであったように,海外展開が先ということもあり得ます。
椎野氏:
ただ,リージョンによる差はこれからなくなるはずですので,むしろ全体的な方針として“セガらしいもの,セガだからできるもの”を作っていかなければならないと考えています。
今,ヒットしているような,マネタイズの仕掛けがきちんとして,ともすればその部分だけが注目されがちなタイトルに対して,ゲーム屋として,ゲームを楽しんでもらいながら同じ規模感の売り上げを出すにはどうすればいいのか,という課題があります。
その答えの一つは,プレイヤーのエクスペリエンスをよりリッチにして,一般のSAP(ソーシャル・アプリケーション・プロバイダー)さんが作れないようなものを提供することです。またセガはグローバルカンパニーですから,リージョンの枠を越えたサービスを提供できます。
4Gamer:
もし今,進行中のプロジェクトで具体的に紹介していただけるものがあれば,ぜひ教えてください。
椎野氏:
タイミング的に具体的な内容を話すのは難しいんですが……ゲーマーに向けたヘビーな3D系のコンテンツもきっちり準備しています。それ以外にも,より広い層を狙ったライトなものを準備していますし,日本で流行ったものを海外で,逆に海外で流行ったものをうまく取り込んで日本で展開するというようなことも並行して準備中です。
菊池氏:
まあ,他社さんと比較したときに,我々の力を一番活かせるのはヘビー系コンテンツだとは思っています。
4Gamer:
というと,今,一般的にソーシャルゲームと呼ばれているタイトル群とは一線を画した感じになりそうですね。
菊池氏:
そうです。もちろん,たくさんの人に遊んでいただくという前提はありますが。
実は“オンラインエンタテインメント”としたのも,それが理由なんです。今時だと“ソーシャル〜”にしたほうが通りは良いかもしれませんが。
“エンタテインメント”というワードには,“ゲーム以外のもの”という意味も込めているんですよ。いわゆるカジュアルなソーシャルゲームから,ゲーム自体を深く楽しむリッチ系のF2P(Free-to-Play)ゲームへ,そしてさらにその先にある,全ての娯楽領域をターゲットにしたいと。トレンド的にはゲーミフィケーション分野でしょうし,あるいはその先にある何かに対しても提案の仕込みをしていきます。
そこに“セガ”という社名があれば,さらなるインパクトを与えられるかもしれません。
4Gamer:
今あるものだけでなく将来的なものも含めた,エンターテイメント全般に関わる部署である,と。
椎野氏:
ええ。直近のタイトル,中長期的なビジョン,そしてその先にあるものと,三段構えで“エンタテインメント”という言葉を使っています。
セガという企業のスケールメリットで
市場のスピード感に対抗
4Gamer:
よく分かりました。
ただ,懸念もありますよね。これまでゲームを作り続けてきた会社が,いわゆるソーシャルゲームにゲーム的なロジックを組み込もうとして失敗する例は,これまでにもたくさんあります。そういったリスクをどう考えていますか?
椎野氏:
まずはマーケティングやデータマイニングの精度を高めて,確実に数字を取る体制づくりが重要ですね。
ただ,我々はやはりセガですし,企業の持つスケールメリットを活かして,かつてUFOキャッチャーやキッズカードがそうであったように,マーケットを新規開拓するチャレンジができることを大切にしなければならないと認識しています。
4Gamer:
あくまでチャレンジャーとしての立場で挑む,と。
椎野氏:
それにセガには関連会社として,セガトイズも,映像制作のトムス・エンタテインメントもありますから,その総合力を活かした形のエンターテイメントもアリだと思います。
例えば子ども向けの玩具に3Dチップが積んであったら,どんなエンターテイメントができるだろうとか,LTEが一般化したらモバイル端末はどのような変容を迎えるか,スマートTVが一般化した時代では……など,生じ得るさまざまなギャップにハマるコンテンツを提供するという部分を基点に,新しいことに取り組んでいく……という感じでしょうか。
4Gamer:
総合エンターテイメント企業としての強みも,ここで活かしていこうということですね。
椎野氏:
もちろんポートフォリオとしては,セガとして期待されるオンラインゲームと,最近のソーシャルゲームとの両輪が必要です。ただ,我々にとっては“新しい切っ先”になれるかどうかも重要なんです。
これからはすべての端末がネットワーク化して,かつ低廉化していきますし,NFCなども普及していくでしょうから非常に面白いことになりますよ。
そうなると,今はゲームというカテゴリーに含まれていても,そこから離れていくものが出てくるでしょう。
4Gamer:
まさにゲーミフィケーション的な。
椎野氏:
ええ。もう何でもエンターテイメントになり得ます。
OE研の中から,先端を行って時代を引っ張るものが出てくるといいなあと思いますね。
4Gamer:
ただ,そういう試みを続けるためには,組織としてそれなりの人員が必要ですよね。人材的にも人数的にも。
なので,絶賛大募集中なんです。今,椎野がしたような話に共感していただけることを大前提として,プロデューサー,ディレクター,各種エンジニア,デザイナー,あるいはマネタイズや運営ができる人など,経験者/未経験者を含めて幅広く募集しています。
4Gamer:
人数的にはどのくらいが理想ですか?
菊池氏:
多ければ多いほど,やれることが増えるという感じです。
4Gamer:
今,ソーシャルゲームを作っている人達に話を聞くと,自分達はゲームというよりもWebサービスをやっているという意識が強いと言うんです。
そういう人達は,長年ゲームを作ってきたセガという会社にうまく溶け込めるのだろうかと不安に思うかもしれません。
菊池氏:
もちろん相性という問題は避けて通れませんが,そういった方々の意見がなければ成立しない部分は確実にあります。見ている部分も言語も違いますから,ときには意見をぶつけ合いながら,ときには視点を合わせながらやっていくことになるでしょうね。現状も,さまざまな業界から来たメンバーとそういう形でやっています。
逆にハイブリッドな組織の方が,強いものが生まれる可能性もありますから。
最初の勝負のリミットは2年後
それまでにきちんとしたF2Pタイトルをリリースしたい
4Gamer:
ちょっと話題を変えさせてください。
お二人は現在のソーシャルゲーム市場について,どんな意見や感想を持っていますか?
菊池氏:
盛り上がることはいいことだと思いますよ。確かに1年後,2年後が不透明な部分はありますが,皆さんが盛り上がって,ゲームを楽しむ層の裾野が広がることはいいことです。そこに積み上がるものも大きくなっていきますから。
4Gamer:
変化のスピードが速すぎると感じることはありませんか?
椎野氏:
それはもちろんあります。
ただ,今みたいな山っ気のある人間が集まる時代はあと2年くらいで終わるでしょう。そこから先は基礎体力のあるところが残っていくと予想しています。そして我々が,そこにどういう形で残っていくのか,というのが重要な課題ですね。
4Gamer:
では,年数でいうとどの程度先まで見据えていますか?
椎野氏:
お話してきたゲーム的なものが普及するところまで考えるなら,5年先というところです。
これから2年くらいあとには,F2Pのスタンドアロン型アプリが主流になるでしょう。その中からアドバンテージのあるもの,ユニークなものが出てくるまで3年から5年といったところでしょうか。
したがって,我々にとっては2年後までにF2P要素のあるちゃんとしたゲームを出せるかどうか,それを誰もが遊べるものに落とし込めているかが,一つのポイントになるでしょう。
そのためには,今からたくさん仕込んでおかなければならないわけですが,それをドライブできる人材が不足しています。なので,ゼロから1を作る人も,1を100にする人も非常にほしいですね。
4Gamer:
先ほど出た海外展開の話について,少し聞かせてください。例えばNFCなどの国際規格に準拠した端末が海外メーカーからは出てきていますが,日本では異なる独自規格が普及しているケースが多々あります。となると,同じものを国内外で同時に展開しようとなったときに,そうした技術的な部分が障壁になることはありませんか?
椎野氏:
デバイスもコンテンツも,基本的にグローバルスタンダードに合わせていくことになるでしょうね。日本にいながら,そこへのキャッチアップをどうするかが大事だと思います。
市場はあくまで,全世界ですから。
4Gamer:
なるほど。それではOSはどうでしょう? コンシューマ機と違って,Androidなら半年ごとにメジャーアップデートがある感じですよね。そこに向けてコンテンツを作り続けるとなると,コンテンツの開発期間からして相当シビアなものになりそうです。
椎野氏:
我々にとっては,そこがビジネスチャンスでもあるんです。新しいデバイスやOSに唯一のコンテンツを提供できたとすれば,自然とそこに人が集まるわけですから。
例えばセガはiPod touch用に「Super Monkey Ball」をリリースしたとき,大きなヒットを記録することができましたが,それと同じようなことを今後も期待できるわけです。
新しいデバイス,新しいプラットフォームが出たときに,マルチコンテンツをしっかりと出せるかどうか。そのための人材,IP,コンテンツを揃えているという点では,非常にセガはアドバンテージを持っているといえます。
4Gamer:
現行デバイス/プラットフォームのサービスを提供しながら,次世代の準備もできてしまう,と。
椎野氏:
ええ。一番困るのは,お客様が付いて来ないケースです(笑)。
4Gamer:
SNSプラットフォームへの展開はどうでしょう?
そこが今,難しい部分なんですよね。
現状のトップはFacebookであり,それをGoogle+が追い,スマートフォンに特化したゲーム的なコミュニティ,たとえばOpenFeintも伸びてきて,という状況かと思います。これからも,さまざまなサービスが提供されるでしょうし,なかなか全方位展開はできませんので。
ただ,いずれにせよ最大のポイントになるのは集客ですので,そこを重視した戦略を採ることにはなると思います。
4Gamer:
それなら,セガで独自SNSを用意したりはしないんですか?
椎野氏:
独自SNSではないのですが,Kingdom Conquestで,近日そういったプライベートSNS的な機能を展開しようかと計画しています。
このタイトルではサーバーを越えたコミュニケーションができないので,そこを解消したいというのと,ゲーム内の情報を集約したいという二つの目的がメインではありますので,かなりゲームに特化したものですが。
4Gamer:
プロモーションの手法も,これまでとは大きく異なると思うのですが。
菊池氏:
どのSNSで展開するかもそうですし,iOSとAndroidでも全然違いますね。
椎野氏:
結局,露出の方法なんですが,アド系だけでなくTVCMなどのパワープレイ的なこともやったほうが良いかな,などと,考える部分は多いですね。
4Gamer:
パッケージのコンシューマゲームと違って,Webサービスに近いですから,プロモーション担当や開発担当といった役割の明確な切り分けも難しくなりますよね。
菊池氏:
ええ。なのでOE研は,そういったことにも対応した組織にすべく,各パートごとに適した人材を配置していきます。
椎野氏:
また,インゲームからのバイラル効果を大きくするために,クランやギルドなどのコミュニティ単位で移住させるような,いわばゲームに深く関わりつつ次の世代の集客を考えられる人材も必要と考えています。その辺をうまく機能させられるかどうかで,OE研が展開しようとしているF2Pタイトル施策も大きく変化するはずですので。
4Gamer:
お話を聞いてきて,やることが多い上にスピード感も半端なものではないので,非常に大変そうだなあと思ってしまうのですが。
椎野氏:
でも変化を楽しむことができる人なら,非常に面白い分野だと思いますよ。ずっとパッケージでやってきた我々からすると,ビジネスモデルからして異なりますし,タイミング的にもこれから主流になっていく分野です。
何が正解か分からないけれども,とりあえず突っ走った中から当たりが見つかる,逆に言えば,走らないと当たりも見つからない。そんな中で,我々と一緒に走ってくださるという方がいれば,ぜひお声がけいただけると幸いです。
4Gamer:
なるほど。今後のOE研の活躍に期待しています。本日はありがとうございました。
インタビュー中で言及されているとおり,OE研の取り組みは,今,ソーシャルゲームが世間で盛り上がっているからセガでもやってみようというものではなく,その先を見据えたものだ。
近い将来,あらゆるデバイスがネットワークに繋がるようになったとき,長年にわたりゲーム開発を手がけてきた企業がそこにどのようなエンターテイメントを提供できるか。
具体的なタイトルの話ではないため,何を目指していくのか少し見えにくい内容となってしまったが,OE研がしっかりとしたビジョンのもと,事業を展開していく強い意志を持っていることを読み取れるのではないだろうか。
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