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[AOU2011]開発の進捗は約60%。「真・恋姫†夢想 ARCADE EDITION(仮称)」のブースレポートを掲載。開発スタッフへのショートインタビューも
アネックスブースでは,アーケード用対戦格闘アクション「真・恋姫†夢想 ARCADE EDITION(仮称)」がプレイアブル展示されている。実際に遊んでみてのインプレッションや,開発スタッフへのショートインタビューをお届けしよう。
「真・恋姫†夢想 ARCADE EDITION(仮称)」公式サイト
なお先日の発表では「5月稼動開始予定」とされていたが,現在は「今春」からの稼動を目指して作業が進められている。現在の開発の進捗は,「約60%」とのことだ。
今回の試遊でとくに印象的だったのは,各キャラクターの動きの滑らかさだ。ゲーム展開は若干スローな印象だが,その分,常に一手先を考えつつ戦うことが重要となるので,緊張感のある差し合いが楽しめた。
もちろんコンボも用意されており,見事に決まったときの爽快感はかなりもの。近年人気を集めている,コンボ重視型の格闘ゲームが好きな人も十分楽しめそうだ。
本作では,3段階の強さの攻撃ボタンと,軍師呼び出しボタンの計4つのボタンを使用する。軍師呼び出しボタンは,「諸葛亮」「周瑜」といったサポートキャラクターを呼び出すもので,このボタンを使用するタイミングも重要なポイントとなるだろう。
なおアネックスは,本作のロケテストを3月中に実施する計画だ。より完成度の高いバージョンに触れられることを,今から楽しみにしたいと思う。
今回アネックスブースにおいて,開発スタッフの安川貴志氏および中村弘平氏に話を聞けた。短い時間ではあったが,苦労した点や,本作の見どころなどについていろいろと聞いてみたので,最後まで目をとおしてほしい。
開発で苦労した点を教えてください。
安川貴志氏(以下,安川氏):
アニメのコマ数がキャラクター一人につき2000ほどあるので,その制作に最も苦労しました。でも大変だった分,どのキャラクターもとても良い動きをしています。
それから,武器の制作が大変でした。すべてのキャラクターに武器を持たせるとバランスが偏ってしまいますから。あともう一つ,某有名剣戟格闘ゲームとの差別化に非常に気を使いました(笑)。
4Gamer:
なるほど。でも今回遊んでみた限り,本作ならではの“味”が出ている気がします。ちなみに,登場キャラクターはどのように選定したんですか?
安川氏:
投票の結果,人気の高かったキャラクターから選択しました。
4Gamer:
では,本作のウリを教えてください。
中村弘平氏(以下,中村氏):
普通に遊んでいるとただの“差し合いゲーム”なんですが,カウンターを決めたときにとある条件が満たされると,敵の当たり判定が残り続け,コンボがやたらと入るんですよ。
例えば夏侯惇の場合,画面の端から端までコンボをつなげられるので,攻撃の自由度は高いと思います。
それは興味深い点ですね。ちなみにこのシステムは,使いこなせるようになるまで相当練習を積む必要があったりしますか?
中村氏:
そんなに大変ではありませんよ。ただ細かい操作はキャラクターごとに異なるので,一人ずつマスターしてください。
安川氏:
超必殺技を使うと挿入されるHDムービーも大きな見どころです。かなりの見応えですよ。
4Gamer:
ちなみに,コンシューマ版の開発は予定していますか?
中村氏:
今のところ未定です。
4Gamer:
それでは最後に,ファンへのメッセージをお願いします。
安川氏:
原作のイメージを壊さないように心がけながら開発しています。各キャラクターのアニメーションが非常に滑らかできれいなので,そのあたりもぜひ楽しんでください。
4Gamer:
ありがとうございました。
「真・恋姫†夢想 ARCADE EDITION(仮称)」公式サイト
- 関連タイトル:
真・恋姫†夢想〜乙女対戦★三国志演義〜
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