インタビュー
「ファンタシースターオンライン2」酒井智史氏と木村裕也氏にインタビュー。アークスから募集した質問に答えてもらいました
4Gamerでは2016年11月16日,「PSO2チームに聞きたいこと」を読者から募集する告知記事を掲載した。募集期間が短いながらも,多数の投稿を寄せてくれた読者の皆さんにお礼を伝えたい。今回は,その中から「より多くの読者が聞きたい」と思われる質問を優先しつつ,ピックアップしてインタビュー取材に臨んできた。
師走の最中,4Gamerの取材に対応してくれたのは,酒井智史氏(PSO2シリーズプロデューサー)と木村裕也氏(同シリーズディレクター)のお二人。コアなアークスならではの質問から,PlayStation 4 Proへの対応,そして来年以降の展望まで,時間の許す限り質問を投げかけてきたので,ぜひ目を通してほしい。
「ファンタシースターオンライン2」公式サイト
4Gamerの「ファンタシースターオンライン2」サテライトサイト
PSO2チームが捉えている「PSO2ならではの魅力」とは
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
企画の本題に入る前に,まずは2016年のPSO2を振り返っていただけますか。
怒濤の1年でしたね。1月にTVアニメ(「ファンタシースターオンライン2 ジ アニメーション」)がスタートして,「EPISODE4」の配信,4月にPS4版のサービスイン,5月には「幻創戦艦・大和」の実装,7月に「ファイナルファンタジーXIV」コラボ,そして8月は小林幸子さんとのコラボレーションが実現しましたから(笑)。夏までは本当に怒濤のような日々でした。
PS4版のサービスインが引き金になり,同時接続者数が13万人超,国内登録ID数も450万を突破するという目に見える結果が出た年でもありました。
ただ,その後の問題として,PS4版の新規ユーザーの継続率などがあり,現在,数字的には落ち着きつつあります。大きく増えたユーザー数を維持し続けることの難しさも感じました。
今後のために,現在は新規ユーザーをどう育てるか,どう継続してもらうかを考えています。
木村裕也氏(以下,木村氏):
あらためて思い出してみても,盛りだくさんの1年でしたね。アニメの話がもう,だいぶ昔のことのように思えます(笑)。
サービスインから5年目に入りましたけれども,これだけいろいろなことが実現できたのは,ユーザーさんの支えによるものです。こんなに規模の大きいことが,サービス4〜5年目にできるとは思っていませんでした。
4Gamer:
ユーザー側から見ても,変化の大きい1年だったと思います。ちょっと忙しくてログインできなかった間に,随分と世界が変わっていたこともありました(笑)。
木村氏:
ただ,8月までは変化が激しかったのですが,開発チームとしては9月以降は「ゆっくり」のペースだったと思っています。
酒井氏:
システム面のアップデートは,1〜2か月に1回のペースですね。ただ,ユーザーさんを飽きさせないための施策は次々に投入しているので,「いつも何かが追加されている」と感じられるかもしれません。
4Gamer:
なるほど。
それでは,4Gamer読者からの質問にお答えいただきたいと思います。さっそくですが,10月に実装された「エキスパート専用ブロック」の手応えを知りたい,という声がありました。
木村氏:
ユーザーさんからは概ね好評をいただいています。同じレベル75でもコアユーザーとライトユーザーではプレイスタイルの差がありますから,落としどころとしてはうまくいっているかなという印象です。
ただ,「エキスパート専用ブロックに入れる条件が緩いのでは?」という声も届いていますね。
4Gamer:
それは読者の投稿にもありました。
木村氏:
難しいところですが,条件の変更についてはもう少し時間を置きたいと考えています。
4Gamer:
エキスパート専用ブロックのアンロック率はどれくらいなんでしょうか。
現在,75%程度でしょうか。エキスパート専用ブロックがネックになって,ログインが減ってしまった方もいるようです。
「クリアできないなら止めればいいじゃん」と言われる方もいますが,ユーザーが多ければ多いほどゲームの活性化につながりますから,我々としてはプレイを続けてもらいたいんです。
狙いどおりに機能している面もあるので,条件を変更するタイミングについては慎重にならざるを得ません。
4Gamer:
続いての質問です。開発・運営チームとして「プレイヤーを引きつけるPSO2ならではの魅力」について,どう捉えていますか。
木村氏:
やはり「深い自己キャラ愛」でしょうね。PSO2のプレイヤーにとってモチベーションの根っこにあるのが,自分のキャラクターへの愛着だなと感じます。
人によって武器のコレクションだったり,エネミーを倒すことだったり,スクショ勢だったりと表現の方法はさまざまですが,「自分のキャラが何かをしているのが好き」というのが,ほかのオンラインゲームとは大きく違うところだと思っています。
酒井氏:
自己キャラ愛を体現するために,その過程として攻略が必要であるという感じですね。
4Gamer:
そうですね。ずっとロビーでチャットだけしていても,誰も怒らないので,いいオンラインゲームだと思います。
酒井氏:
頻繁な更新もプレイヤーを引きつける部分でしょうか。我々は大変なんですが(笑)。そして斜め上を行くアップデートというのも,PSO2の魅力であると思います。いい意味でユーザーを裏切り,驚きを与え続けたいと考えていますから。
4Gamer:
個人的な意見としては,忙しくて2〜3か月ログインできなかったとしても,すぐに追いつけると言いますか,復帰しやすい点も魅力ではないかと思います。そういった部分は意識されているのでしょうか。
木村氏:
ええ,ユーザーがいつでも復帰できるようにすることは,ゲームの設計として意識しています。
PSO2は何年も続けていきたいタイトルではありますが,ユーザーがPSO2だけをプレイし続けるというのは,ほとんどないと思うんですね。社会人の方であれば,仕事の関係でしばらくプレイできない,ということは多々あるでしょうし。それでも,再開できる状況になったら,スムーズに戻って来られる。その点は重視しています。
酒井氏:
久しぶりに戻ってきたら,ゲームの雰囲気が新しくなっていたり,いろいろな要素が追加されていたりと,新鮮な驚きがあることで復帰しやすくなると思っています。
4Gamer:
「ゴジラロビー」が実装されたタイミングで復帰した友人がいるのですが,「なんでPSO2にゴジラがおんねん!」と動揺していました(笑)。
酒井氏:
本当に初期の構想段階では,毎週アップデートをしたいと考えていたんですよ。それこそ週刊誌みたいなオンラインゲームにしたいなと(笑)。
4Gamer:
「週刊PSO2」ですね(笑)。
木村氏:
さすがにそれは無理ですが(苦笑),現状は2週間に1回のペースでアップデートをできているので,そこもPSO2の強みだと思いますね。
酒井氏:
コンテンツの消費速度が速い人は本当に速いですが,そういうユーザーさんにも楽しんでもらいたいですからね。
「PlayStation 4 Pro」への対応予定について
4Gamer:
コアユーザーと新規ユーザーのギャップというのは,オンラインゲームでは必ず生じる悩みだと思いますが,このような投稿があります。「初心者のプレイヤーとレベル差がありすぎてうまく遊べません。自分のキャラを弱体化できるアイテムを用意してもらえませんか」という,要望に近いものですが,いかがでしょうか。
木村氏:
用意できないことはありませんが,利用する人はすごく少ないと思うんです。PSO2は無料で最大3キャラ作成できるので,新キャラで一緒に遊んであげてほしいですね。
酒井氏:
仮にアイテムを作っても,弱体化してまで手伝ったことの「うまみ」がないと,なかなかやってもらえないんです。このケースだと,当初の意図どおりに遊ぶ人は少ないと思います。かと言って,弱体化が強制されている感覚になるのも違いますし,ちょっと正しく機能させるのは難しいかなと。
4Gamer:
なるほど。
それでは,大枠の話になりますが「ゲームバランスの調整方針」についてお聞きしたいと思います。
これは最初から継続して,「なるべく下方修正はしない」というスタンスですね。ただし,ゲームバランスを見て,やるべきときは下方修正もやむなしといった方針です。
EPISODE2のときは,この「なるべく」が機能しておらず,下方修正をせずにインフレし続けて,クラスバランスがおかしくなってしまいました。
そこで,EPISODE3になるときに,「下方修正してもいいから,一旦時間かけてバランスを取ろう」ということで,バランス調整を行いました。専門のチームを作ってバランスを取り直し,現在もその方針を継続しているので,比較的バランスが取れた状態が続いていると思います。
木村氏:
新しい武器やスキルを配信した直後,もし想定外の結果が出てしまった場合はすぐに下方修正が必要になりますが,最近はほとんどしていませんね。
あとは,コンテンツ側での調整です。たとえば,WBジャマーやHP回復量の制限を調整することでバランスを保つことがあります。
4Gamer:
確かに「FFXIV」コラボにおけるHP回復量はちょうどいい感じでしたが,それをすべてに適用すると防衛戦がクリアできなくなりそうです。
木村氏:
限定的な縛りのようなものと捉えてください。
4Gamer:
そういえば,「エスカダーカー」がしれっと東京探索に出現しましたが,今後もこうしたケースが増えるのでしょうか。
木村氏:
新春の期間限定クエストでは大放出を予定しているのですが,こっそり出してみたらどうなるかな……と思いまして(笑)。プレイヤーの皆さんには喜んでいただけたようなので,またやるかもしれません。
4Gamer:
PSO2初期の懐かしい感覚が蘇りました。みんなで「出ないぞ! 出るまで周回するぞ!」というのは楽しいですね。やっぱりロビーでドヤ顔したいんです(笑)。
木村氏:
「地球のフリーフィールドにエスカダーカーが出る」という告知はしたんですけど,「★13武器がある」とはあえて言わなかったんです。普段,アップデートの告知はしっかりやっているつもりですが,たまにはサプライズもいいかなと。
4Gamer:
エスカダーカーの動きが,だいぶいやらしいですよね。
木村氏:
色違いだけでは面白くないので,担当者には「ちょっとがんばってね」と言っただけなんですが,仕上がってきたら,見た目は違う,攻撃パターンも違う,専用の★13武器もある,と言われて驚きました(笑)。
4Gamer:
ちょっと脱線してしまいましたが,読者の質問に戻ります。
募集をかけたタイミングがちょうどタイムリーだったようで,「PlayStation 4 Pro」への対応予定を知りたいという投稿が多くありました。さらなるグラフィックスの向上を望む声が多いということでしょうね。
木村氏:
現時点で対応の予定はないですね。対象が特定のユーザーさんだけになってしまいますから。
酒井氏:
PlayStation VRに対応していないのと同じです。みんながPS4 Proになったら考えますが,現時点ではまだそうではない。そこにリソースを割くよりは,ほかのコンテンツを増やしていきたいと考えています。逆に「それならPC版も4K対応にしてほしい」と言う話になるでしょうしね。
4Gamer:
これと似た質問としては,PC版のプレイヤーからDirectX 11への対応予定を知りたいという投稿も届いています。
木村氏:
これも「DirectX 9が使えなくなったら考えます」といった返答になりますね。ただ,もしDirectX 11へ対応しても,PSO2はグラフィックス的には,そんなに変化はないと思います。
4Gamer:
先ほどは「武器のバランス」についてお聞きしましたが,「クラスのバランス」についても投稿がありました。なかでも多かったのが「ガンナーが弱いんじゃないか? 上方修正の予定は?」というものです。
ガンナーは人気のあるクラスなので使う人が多いんですが,使いこなすにはプレイスキルが求められるため,安定した強さを維持するのが,ほかのクラスに比べて難しいのかもしれません。
4Gamer:
この投稿者は,ガンナーであることを理由にクエストの参加を断られたそうです。
酒井氏:
実体験に基づくものですか。クラスを理由にして,ほかのプレイヤーを排斥するような,偏ったプレイスタイルのプレイヤーがいることは悲しいですね。なかなかなくならない問題ですが……。
4Gamer:
走る距離が長いとガンナーは追いつきにくいと思いますが,エクストリームクエストや狭い場所だと強みを発揮できますね。
木村氏:
そうですね。コンテンツとの相性によって,クラスの位置づけは変わると思うので,一概に「ガンナーが弱い」という認識はありません。
4Gamer:
分かりました。
続いては,「『ファンタシースター』シリーズの世界観を補完するようなエピソードは増えないのか」という投稿が来ています。
酒井氏:
作りたいとは思っているのですが,手が回らないのが現状です。
木村氏:
既存キャラの掘り下げはしたいんですよ。ただ,ストーリーをプレイしていないと,キャラクターのことを全然知らない人もいるので,そこをどうするかですね。
4Gamer:
来年(2017年)はシリーズ30周年を迎えますから,期待したいところです。
歴代ヒロインのコスチュームの配信予定が気になっている読者もいますが,そのあたりはいかがでしょう。
木村氏:
実は「PSO(ファンタシースターオンライン)」15周年のときの反応がですね,コスチュームはあまり良くなかったんですよ。ガル・グリフォンは好評だったんですが。
「ファンタシースター」シリーズから知っていて,今もプレイしてくださっている人は,残念ながら圧倒的少数派なんです。旧シリーズはドラクエやFFのような何百万本も売れた有名シリーズではなく,知る人ぞ知るシリーズだったわけですから。
それどころか,すでに「PSO」や「PSU(ファンタシースターユニバース)」でさえ,知っている人のほうが少ないという状況です。僕が自分でデザインした「PSO」のドラゴンをサインに描いても,誰も分かってくれません(苦笑)。ヴォル・ドラゴンじゃないんです!
もちろん,シリーズを継続してプレイしてくださっているファンの皆さんも大事にしたいと思っていますが,そのためのリメイクや関連付けの部分に大きくリソースを割くよりは,新しいものを作ったほうがより多くのプレイヤーに喜んでいただけると思います。
もし何かやるときでも,ガル・グリフォンのような,昔からのシリーズファンと今のファン,どちらにも喜んでいただけるような形を今後も考えたいですね。
木村氏:
シリーズ30周年ですから,何かはやりたいと思っていますが,歴代ヒロインのコスチューム配信などは難しいと思います。
4Gamer:
そうですか。自分も少数派なので,少々残念です……。
気を取り直して,PSO2の世界観に関する細かい質問が来ています。それぞれ1人ずつですが,「ウルク総司令はいつ登場するのか?」「アークスシップのサイズ感を知りたい」という内容です。
木村氏:
ウルク総司令は……そのうちですね(笑)。
酒井氏:
アークスシップは内部にいると分からないでしょうね。全長70キロメートルで,居住区だけで川崎市(142.7平方キロメートル)くらいの面積があります。1回調べたことがあるんですよ,実在する都市だとどれくらいかなと思って。ついでに言うと,マザーシップは惑星級の大きさですよ。
4Gamer:
続いて,少人数クエストの追加を期待している声があります。配信予定はありますか。
木村氏:
ちょうど,新春イベントの1つとして4人用の期間限定クエストを考えています。ソロでも受けられるけど「4人マルチ」という変則的なものですが,試験的に実装してみようかなと。
酒井氏:
当然,12人でのプレイに比べて難度が高く,ソロだとさらに難度は高くなります。
木村氏:
それから,ソロ用の緊急クエストも投入しようかなと(笑)。
4Gamer:
ソロなのに緊急ですか(笑)。
木村氏:
ええ。12人マルチのクエストを,期間限定でソロ用に調整して,任意で受けられるという感じにしようと思っています。
酒井氏:
「自分への挑戦」という感じになりますね。
4Gamer:
こちらは質問ではなく,突っ込みのような投稿ですが,「クラフトの更新がない」と。
木村氏:
これは当分,ないです。現時点でクラフトをしている人が,そんなにいないんですよ。クラフトは強化と特殊能力追加が一段落したあとにやるものなので,新規のプレイヤーが増えた今ではないということですね。
4Gamer:
なるほど。「上級鑑定」の実装もその一環なのでしょうか。
木村氏:
ええ,「特殊能力因子」もそうです。強化や特殊能力追加がしっかり浸透してから,初めてクラフトについて考えることになると思います。
4Gamer:
上級鑑定を行うと,2本目で属性60にできるというのも,こうした意図によるものでしょうか。
木村氏:
直接ドロップだけのアイテムも増えてきましたし,コレクトファイルにあるものでも直接ドロップしたほうが嬉しくなる要素が欲しかったんです。
PvPコンテンツ「バトルアリーナ」はどうなる?
4Gamer:
今後のアップデート内容に関する投稿では,先日発表されたPvPコンテンツ「バトルアリーナ」が気になっている人が多いですね。
木村氏:
PvPというと,日本では拒否反応を示す人も少なくありませんが,バトルアリーナについては「チャレンジクエスト」に近いものですね。当然,プレイしなくても問題はなかったりしますが,パーティーゲームのようなコンテンツを目指しているので,気軽に遊んでみてください。
酒井氏:
ガチガチのPvPではありません。ルールも比較的シンプルなので,ご心配なく。
木村氏:
林さん(筆者)からの質問はないんですか。
4Gamer:
では,お言葉に甘えて……ストッキングやタイツのデニール値※を選べるようにするのは難しいでしょうか。できれば,5刻みで。
※糸や繊維の太さを表す単位。
酒井氏:
また細かい部分の要望ですね(苦笑)。
木村氏:
うーん,選べるようにするくらいなら,バリエーション違いを作ったほうが話は早いかもしれませんね。実際,デニール違いのバリエーションを作ろう,という話は出ています。
4Gamer:
デニール値に応じて,ストッキングからタイツに名称が変わると嬉しいです!
木村氏:
やっぱり弄りたいんですね。できないことはありませんが……きっとやらないです(笑)。
4Gamer:
そうですか……。
もう1つ,お聞きしたいことがありまして,クライアントオーダーの報告時に倉庫を参照することはできないのか。サーバーへの負荷に関係してくると思うのですが,アイテム収集系のクライアントオーダーだと,かなり助かると思います。
木村氏:
これまでにも何回か議案として挙がっているのですが,やはりサーバーへの負荷とシステムの複雑さから,実現に至っていません。当分,先になるかもしれないです。
酒井氏:
そのほかに面白かった質問はありましたか。
4Gamer:
「PSO2チームで働きたいんだけど,どんなスキルが必要ですか」というのは,いかがでしょうか。
木村氏:
それは,ありがたい話ですね。スキルについては,公式サイトの募集要項に書いてありますので,そちらを読んでもらったほうが早いかな。
4Gamer:
ちなみに,どのような人を求めていますか。
酒井氏:
当たり前かもしれませんが,PSO2が好きな人のほうが仕事を楽しめますね。やっぱり。
木村氏:
オンラインゲームはずっと続くものなので,マンネリを感じちゃうかもしれません。ですが,そこで自分なりに楽しさを見つけられる人が向いていると思います。
4Gamer:
なるほど。
今回,「PSO2チームに聞きたいこと」という形で質問を募集したのですが,どちらかと言えば「PSO2への要望」が多く寄せられていました。もちろん,PSO2チームにも日頃からドシドシ届いているんでしょうね。
ええ,それはもう(笑)。「プレイヤーズサイト」にご意見・ご要望のための専用フォームがありますので,届いたものはすべてGMがチェックしています。そこから数が多いもの,クリティカルなものが開発に届くようになっています。
ほかのさまざまな媒体への投稿もチェックはしていますが,反映してほしい意見ならばフォームから送っていただくのが大事だと思います。それ以外はイレギュラーなものですので。
また,同じ要望を毎日のように送り続けている方がいますが,同じ方の投稿は分かりまので,毎日送っても採用される確度が高まることはないです。
4Gamer:
グッズ方面の要望としては,女性の読者から「ルーサーグッズを出してほしい」という力強いものがありました。
酒井氏:
PSO2の女性プレイヤーはそんなに多くはないんですが,熱量の高い方が多いですね。ルーサーは本当に人気があると感じているので,グッズ展開は検討中です。
4Gamer:
おお,ルーサーと言えばアイドルですしね。
木村氏:
男女問わず人気がありますね,ルーサーは。
4Gamer:
変化球の質問としては「PSO2と4Gamerのコラボは?」というのがありますね。先日まで「ファミ通CUP」が行われていたからでしょうか。
木村氏:
いいですね。何がやりたいですか。
4Gamer:
この投稿を読んだときに,ロビーアクションが完成するまでの流れのレポートをしつつ,そのコードを記事内で掲載すると楽しそうだな,と思いました。
実は,「キャラクターの指を動かせないのか?」という質問もあったんですが※,指を動かすのはかなり大変で,ボーンに合わせて得られたデータを補正していく……という話もできればいいなと。
※「PSO2放送局 第43回」で回答済み。現状,指を動かせるようにする予定はないとのこと。
デザインやプログラムよりも,PSO2の開発について分かりやすく伝えられるかもしれませんね。ロビアク企画,考えておきます!
4Gamer:
もしよかったら,モーションアクターも志願します。一応,武道の経験と着ぐるみのアクター経験があります。
酒井氏:
会 一太郎くんや榎本温子さんもやっているから大丈夫かな。モーションキャプチャはその人のクセが反映されるので面白いですよ。
4Gamer:
来年の楽しみができました。
さて,お時間も迫ってきましたので,2017年の展望をお伺いしたいと思います。7月にはいよいよ5周年の節目も迎えますよね。
木村氏:
5周年ですか。結構,早かったですね。年明けから新春イベントがスタートしますが,これまでの期間限定コンテンツとは,少し違う内容を予定しています。アップデートでも,バトルアリーナがありますし,EPISODE4はエンディングに向かっていきます。
PSO2の5周年だけでなく,ファンタシースターシリーズ30周年でもありますから,これまで以上に頑張ります。ぜひ期待していただきたいですね。
酒井氏:
PSO2は「10年はやろう」と思っていますので,来年でやっと半分。まだまだこれからなので,これからも全力で走っていきます。インタビューが掲載されている年末年始には,レイドボスのマザーが追加され,★14武器の実装もあり,皆さん忙しく回っている頃でしょう(関連記事)。
さらに春には,ついにクラスレベル80の開放も予定しています。ちょっとした時間にプレイしたくなる,いつでも戻ってきたくなるタイトルでありたいと思います。
バトルアリーナに関してもたくさんご意見をいただいていますが,それらに耳を傾けつつ,より良いコンテンツにしていきます。これまでも皆さんの声があってこそなので,来年以降のPSO2にもどうぞご期待ください。
4Gamer:
どうもありがとうございました。
「ファンタシースターオンライン2」公式サイト
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