このゲームの読者の評価
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システムを活かしたシナリオから、システムを抑圧するシナリオへ 65 - 投稿者:いるるP(男性/40代)
- 投稿日:2014/02/28
- 良い点
- ・著名声優陣による、手堅い吹き替え
まず、DLCを除く本編は完全吹き替えなので、いちいち字幕に目を落とす必要がありません。
また、ラストの展開やセリフは、下手な声優陣がやっていたら失笑モノでしょうが、このゲームでは声優陣がしっかりと仕事をこなし、やるせない余韻を残してくれます。
・緻密なグラフィック
ちょっとボケた感じのエフェクトが気になりますが、一方で「よく箱でここまで出来るな」と思うくらい、緻密なグラフィックがバリバリ表示されます。名高いアンリアル・エンジンのパワーなんだと思います。
・過去作を意識した演出
例の「灯台」などが象徴的に扱われており、過去作のプレイ経験者なら、色々と思い入れのある演出が見られます。 - 悪い点
- ・マップが広すぎる
過去作と比べてマップが広大になっているため、オーディオログなどの収集が格段に面倒になっています。
・中途半端な世界設定
空中都市コロンビアは、ディストピアとも何とも言えない、中途半端な世界です。
しかも、明るい風景とか、空の上にあるという設定を、シナリオ上でもシステム上でも、上手く活かしきれているとは思えません。
・ダルい戦闘
PC版をメインに考えて作ったのか、Xbox360版では交戦距離が遠い上にエイムアシストが弱いです。その上敵はイージーだろうが遠距離からバンバン当てて来るためストレスが貯まり、戦闘のたびに「また戦闘か」とウンザリさせられます。
・武器システムの劣化
一度に持てる武器が、8個から2個になったため、お気に入りの武器でも置いて行かざるを得ないことが多く、ストレスが貯まります。
また、似たような武器が多くて、あまり武器にバラエティや個性を感じません。
・一発ネタのシナリオ
ラストの衝撃は、凄いことは凄いのですが、この「衝撃のラスト」をつくり上げるため、システム的にもシナリオ的にも、様々な物が犠牲になっています。総評で詳しく書きます。 - 総評
- 今更ですが、最近初代Bioshockをプレイし、完全に信者になって「2」と「Infinite」をプレイしたのですが、やはり初代は偉大すぎたといった感じです。
各所で評判の高いシナリオについてですが、確かに衝撃的なオチであり、よくできてるとは思います。しかしこのゲームの最大の問題点は、このオチでプレイヤーを驚かそうとするあまり、意味ありげな演出でプレイヤーをラスト直前まではぐらかし続けるところにあります。
そのため、途中までは何がどうなっているのか、なぜコロンビアにこんな技術があるのかなどが全く分かりません。その上、「喋る主人公」であるブッカーがこの事について人に質問したりしないので、自分と主人公との乖離を感じてしまい、今ひとつ世界に没頭することができません。
また、このシナリオには「意味ありげに見えて、結局投げっぱなしの設定(例:ソングバード)」「あまりにもご都合主義的な設定(例:二人のルーテス)」など、シナリオのテーマや雰囲気を重視するあまり、脇が甘い部分も散見されます。
そしてこういったシナリオ上の欠点が目立つのは、シナリオが今ひとつ、ゲームシステムと絡み合ってくれないからだと思います。
たとえば、Bioshock1および2において、遺伝子改変によってプレイヤーが手に入れる超能力「プラスミド」は、舞台となる海底都市ラプチャーが崩壊した元凶であり、シナリオ上も極めて重要な意味を持っています。一方、今作における超能力付与ドリンク「ビガー」は、単なる便利な道具であって、シナリオ上も世界設定上も重要ではありません。
そのため、今作における「ビガー」は、そこら辺のRPGにおける「魔法」と同程度の、ありふれた「戦闘のための小道具」にすぎないといえます。これは初代の、シナリオとシステムが密接に相互に関連し合う姿と比べると、やはり見劣りせざるを得ない点です。
このようにシステムとシナリオの連携が上手く行っていない理由はよく分かりませんが、シナリオライターが初代で有名になりすぎて、まずシナリオありきの製作体制になっているのかもしれません。また、本シリーズは回を追うごとに、明らかにスタッフロールが長くなっており、プロジェクトの巨大化・肥大化によって、各部署の連携を細やかに取ることが難しくなりつつあるのかもしれません。
いずれにしろ、初代に衝撃を受け、慌てて「2」とこの「インフィニット」を購入した私でしたが、特に本作に関しては、高すぎる世評と神格化には、疑問符を付けざるを得ません。「バイオショック」のタイトルが付いていなかったら、ここまでの評価を得られていただろうか、とも思います。
また最大の不満は、初代のシナリオが「ゲームである」という点を最大限に活かしたものだったのに対し、本作では、「優れたシナリオに、ゲームを付ける」といった、一種の映画志向や、ゲームであることへの軽視が感じられた点でした。
私にとっては、スクウェアでいうところのFF6のような、「確かに面白いし凄いけど、なんだか色んなものが失われ始めたなあ」といった、一抹の寂しさを覚えるゲームでした。 - プレイ時間
- 20〜40時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 3 3 4 4 -
Bioshockによる脱・Bioshock。コンセプトもプロットも一新し、対照的な存在へ 90 - 投稿者:角二(男性/40代)
- 投稿日:2014/02/26
- 良い点
- ・ほぼ完全一新された世界観
・目まぐるしく変動するテンポのよいストーリー
・さらに向上した演出力
・主人公がキャラクター性を持つようになった(欠点でもある)
・エリザベスの強烈なキャラクター性
・挑戦的な新システムの導入
・キャラクターは極めてストーリードリブン的であるため
積極的にプレイヤーに解説を提示しない(ある意味悪い点でもある) - 悪い点
- ・従来作にあったようなランダム遭遇戦が消えた(代りにラッシュは増えた)
・武器が2丁までしか持てなくなったのが辛い
・マップ探索の楽しみは大分そぎ落とされた
・スカイフックのこれといった使い道があまり・・・
・一周しただけでは掴みきれない全容
・エリザベスがクリフト状態ながら、逆に何でもやりすぎてる感はある - 総評
- 本作はシリーズ中でもやや保守的でもあった2と異なり
それと分かるほどに基本的な部分も含め、大きく変化しています。
それをカルト的人気を誇るSystemShockからBioshockが生まれたのと同じ新たな脱皮と捉えるか、
それとも思い切りすぎて墜落気味ととるかは各人の心様々でしょうが、少なくとも私はシリーズの
新作として誇りうるべき出来だと考えます。
まず冒頭からして従来と大きく異なる点と、同時に似通っている点が存在し、痛烈なまでに
その世界観・常識をひっくり返してくれます。
変化らしい変化を見せなかった2に何か鬱憤でもあったのかってくらいにその印象は強く、
にも関わらず従来作品をやっていない人にもまったく違和感や不明点を覚えさせないその導入は
つかみとして上々でした。
まず第一に、冒頭から主人公であるブッカーが台詞を吐きます。
「No. But I'm afraid of you.(いや、俺は君が恐しいよ)」と。これはストーリー終盤で実際に
彼が口にする台詞でもありますが、気になるところはそこではなく、主人公が台詞を吐く、
つまり一個の人格をもって物語に参加している点です。特に代表的と言われる前々作の終盤では暗喩的に
プレイヤーが参加しない(選択できない)物語、ストーリードリブン性に対する指摘が入っていたのですが
今回はその示唆を初めから思い切りぶち壊しにかかっています。
にも関わらず続く冒頭は海をゆく小舟の中の会話からはじまり、主人公は台詞を吐きながらも前々作を
彷彿とさせる小箱を開いて、シリーズのファンにはもう嫌になるほどおなじみなあの異界への入り口、
灯台へと続いていきます。今回我ながらレビュー内容が長すぎるためこれ以上の詳説は省きますが
この灯台の造りや冒頭に至るまで驚くほど前作との対比がなされており、興味深いです。
肝心の本編でもその演出力は十二分に発揮されています。Bioshockの前提を覆すような平和そのものと
言ってもいいような天空都市コロンビアの風景でありがら根底にあるものはBioshockのタイトルにも
相応しいトンデモ科学のオンパレードです。
また今作を語る上で絶対的に外せないのが序盤以降ヒロインとしてほぼ終始主人公につきまとう
エリザベスの存在です。そのキャラクター性は従来のシリーズ中でも1,2を争うほどに強く、
探索シーンでも戦闘シーンでもこれまでラジオで指示を出していただけのおっさんおばはん連中とは
一線を画したレベルで強く関わり活躍します。
さらには本編には関わらない細かなところでも小さなイベントを起こしてみたり、表情豊かで飽きさせません。
ビジュアルとしては洋ゲらしく(それでも今作は大分カートゥン寄りなビジュアルになっていますが)、
ディズニーアニメの出てきた白雪姫をやや美形化させたような印象です。
私は吹き替え版でやったこともあり、声優はTVアニメでも有名な沢城みゆき女史でありましたから、
これが某3Dギャルゲーやエロゲのようなデザインだったとしたら、
今頃私は萌え転がっていたこと請けあいだったでしょう。
ただ実を言うと、この雰囲気に準じるあまりか逆にゲーム上でのアクションパートが従来作品にくらべ
かなり削減されており、その点についてはややインパクトとしてのんびりとした印象が強いです。
平和さの中に隠れている「預言者ザッカリー・カムストック」の教えを信奉するあまりの強烈な
差別意識・全体思想やその反対勢力との抗争、というモチーフはそれはそれで面白いのですが
従来作のサイコホラー的なインパクトは信奉や忠誠に取って代わられており、敵役となるファウンダーズや
ヴォックス・ポピュライも基本人間として理性があるだけに戦い方や場のしのぎ方などが
基本あのあほばかまぬけ(褒め言葉)のスプライサーと同じというのは少々期待感を削がれた感があります。
ビッグ・ダディとリトル・シスターに代わる存在がいなくなったのも残念ではあります。
ソングバードは似たような存在でしょうが、ちょっと存在感が薄いような気もしますし。
そのアクションパートそのものも大きな変更が施されており、前々作のようにファーストエイドを
常時持ち歩いて保存するという有備無患策ができなくなっています。
そのため、エリザベスが時折気付いて投げてくる回復薬の存在は貴重となります。
この辺でもゲーム的な便利さを排し、エリザベス待ちという面倒さをあえて作っているがために
キャラクター性を強く押し出しているのでしょうが、そのやり方が正しいのかどうか、
そこにはやはり賛否両論あってしかるべきなのでしょう。
個人的にはヘルス及びソルト回復薬やおなじみVitaChumber役をやってくれるのはまだいいとしても、
弾薬補給まで担当されるとなんだかアシストモードが常備しているような感じで
攻略のカタルシスにはやや遠い印象をうけます。
とはいえその基礎はおなじみのライトクリック銃撃右クリック超能力の少々特殊ながらシンプルさが
ウリのプレイスタイルとなっています。主人公ブッカーが初めに覚えるのが通例のエレクトロ
(こちらではショック・ジョッキー)ではなく、エンレイジ(ポゼッション)系というのも
ゲームプレイ上小さなスパイスを加えています。こうした変化は地味に嬉しいですね。
様々な組み合わせでプレイスタイルを選択できる楽しみは今作も安定しています。
ただ、ここも先ほど()括りしたように従来作品から呼び名などで些細な変更が加わっています。
またアクションパートといえば新要素として追加されたスカイフックによるジェットコースター的
移動攻撃なのですが、残念ながら私は1周目ではほとんど使用しませんでした。
ただ動画などでスカイフック攻撃の上手な人のプレイなど見ると、従来作や一般的な地上戦では
感じられなかった爽快感があり、もう少しスカイフックが能動的に活かせるようなマップがあれば
自分もこれを楽しめたのかなあ・・・と少し残念に思わなくもありません。
あと、従来作のジントニックに当たるギアは今回ではよりシンプルな作りになり、装備スロットも4つに
まで減らされました。それぞれ強力なので、特に困ることはなかったのですが。
武器の所有枠が2種類までになったのはかなり戸惑いました。
多少気になる点は残されているものの、相変わらず良く練り込まれた(というか簡素化した)
ゲームシステムをテコに進むストーリーは、本当に非常に速いテンポでバランス良く進んでいきます。
まさにジェットコースター的展開といっても差し支えはありません。
このテンポの良さ、のめり込みの強さは従来作のそれを圧倒的に超えているでしょう。前々作は
ホラーテイストな世界観もあり、所々で思考が止まってしまうようなずっしりとした重さが
ありましたが、今作は天空都市という名に恥じないライトな、それでいて根本には人の克己心や
自由意志の体現を旨とする、Bioshockらしさを失わない絶妙のバランスを保ちます。
ただし、展開が速すぎるあまりにシナリオの全貌が、そして主人公が完全にストーリードリブンの存在で
あるためにプレイヤーが置いてけぼりになりやすいという指摘はあるようです。
そのストーリーの全容は従来作が遺伝子工学的なトンデモ科学話だったのに対し、
量子力学・並行宇宙論を軸にして作られています。Infiniteという言葉はここから来ているのでしょう。
また、本作の大筋はこれでもかというほどグリム童話「ラプンツェル」に沿った構造をしています
ただ童話ラプンツェルはさておき、並行世界ネタ話自体は良くも悪くも私には聞き覚えのあるネタで、
あれがこうだどれがこうだ、とは言いませんが大量の比較対照作品がどんどん出てきてしまいます。
実際本作にも映画バタフライ・エフェクトのオマージュあるいはそのまんまの引用のような描写がでて
くることがありますし、一度並行宇宙説というものが出てきてしまうと存在の多重性やら
時間概念に対する視点やらとトリックとしては見飽きたものが出てきてしまうのは明白で、
正直なところを申しますとそのネタで明かされる各人の真実、そのものには従来作ほどの驚きは
ありませんでした。
別時間軸の存在としてですが終盤にあのラプチャーが出てくるのも良くも悪くも残念です。
どこかラプチャーという魅力的な海底都市のインパクトからは抜け切れていないのかな、という
印象はぬぐえません。
エンディングもこれまでの選択とはほとんど関連性もなく、少々悲しさがありながらも救いのある結末と
なってはいるのですが、おそらく一周目だとよくあるプロット以上の感想は抱けないのでは
ないかという点では残念です。
ただし、一応擁護なのですがなにげに一度ハードモードをクリアするとSystemShock時代に存在した
究極のハードモードこと[1999モード]が現れます。これによってプレイスタイルを変え再度
本編をリプレイしてみると(いや別にイージー・ノーマルでもいいのですが)
序盤もふくめ従来の量子力学SF作品では及びもつかないような、世界観に準じた台詞や現象が
ほぼ伏線といってもよいレベルで散りばめられており、それを回収したりストーリーラインを
考察してみるとその一見陳腐にも思えるシナリオが前々作にも劣らない深みをもって迫ってきます。
#例えばブッカーが実はXX回このミッションへの挑戦を繰り返している示唆など、
2周目ではないと分からないのではないでしょうか?
さらに何度も述べているようにグラフィックやムービーではない一人称視点での演出は
非常にレベルが高いものとなっているだけに、意味の曖昧な視点でのそれよりも
確実に理解でき、さらにそこへ至る構造の緻密さに舌を巻くでしょう。
量子力学ネタは、ただのトリック用のアイテムではなくこの事件や関係者の人格そのものでも
あるということに気付かされます。
その意味では、2周目からが本当のBioshock Infiniteなのかもしれません。何度かキーアイテムとして
鍵が現れますが、1周目終了時点で完全にプレイヤーの物語が終わったのではなく、
その時点で私たちは鍵を手渡されただけに過ぎなかったのではないかと。
ストーリードリブンであるからこそできる手法とも言えなくもないのかなと。
・・・ただし、リプレイ性もそれなりに高いとはいえ、一度ほとんどのシーン・戦闘をこなした
タイトルをもう一度遊ぶだけの気になれば、の話です。
一見すると、というのはこのシリーズにとって褒め言葉ですが、
その一見するとBioshockとは全く異なっているようでやはりBioshock的でありつつ、
けれどエリザベスの存在の強さやブッカーの三人称的存在感のため、
本作はアクションよりもRPGよりも一人称視点で行われるアドベンチャーとキャラクター性を
全面に押し出したある種の実験作であるのかもしれません。
これに該当するゲームジャンルといえば・・・ぶっちゃけギャルゲーですね。もしかするとこれは
gun-katana(詳細はwikiで)以来の本格(当該作が本格かどうかはさておき)FPSギャルゲーなのかも・・・
なんてのは流石にありえんですと思いますが、それを言った自分自身がPortalのEDで歌う
GLaDosにでもなったような気分にもなるからなんとも複雑です。
・・・これももしかして一種のバタフライ・エフェクトなのでしょうか。鼻血は出てないよなぁ・・・
挑戦的でありすぎるが、同時にそれをなし得るだけの実力もあり、しかし前々作の「偉大なる鎖」を
完全に断ち切れたかといえばそうともはっきり頷けない、なんとも立ち位置を掴みづらい作品です。
ただそういう立場論的な箇所をのぞいて一個のゲームとしてみればこれは確実にAAA級の代表作として
誇ってよい作品であり、素直に面白いと言えるでしょう。 - プレイ時間
- 20〜40時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 4 5 5
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