インタビュー
モバイルゲームのヒット作にオンラインゲームならではの要素を。「ELEMENTAL MONSTER TD 〜ギルドガーディアンズ〜」ハドソン開発スタッフインタビュー
本タイトルは,携帯アプリや携帯ゲーム機用として,ハドソンが展開してきた「エレメンタルモンスター」シリーズのPCオンライン版。タワーディフェンスとカードゲームの要素を組み合わせてヒットを記録したiPhone版「エレメンタルモンスターTD」をベースに,オンラインゲームとしてのアレンジを加えた作品だ。
今回,4Gamerでは,開発および運営を担当するハドソンにお邪魔して,シリーズの変遷やPCオンライン版の特徴などを聞いてきた。対応していただいたのは,総合プロデューサーを務める山本大介氏,開発ディレクターの岩田修平氏,そして事業責任者の佐藤昭洋氏である。
iPhoneユーザーのほとんどが購入した!? 大人気モバイルコンテンツシリーズの変遷
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
実は4Gamerでは,これまであまり「エレメンタルモンスター」シリーズに触れられなかったので,これまでの変遷を簡単に紹介してもらえますか?
最初は2004年2月にリリースしたiモード版ですね。当時は,504iシリーズから505iシリーズに移り変わって,凄いことができるようになる! と聞かされていたんですが,いかんせん容量が小さかったため,想定していた要素を削らざるを得なかったんです。
しかしその結果,シンプルで面白いものが出来上がりました。
4Gamer:
逆に本質の部分がくっきりと浮かび上がったんでしょうね。
山本氏:
ええ。月額300円のサービスだったんですが,お客さんには非常に好評でした。
とくにネットワーク対戦モードは,1日に30万〜40万対戦が行われるほどの人気で,「これはいける!」と手応えを感じたんです。
そこで,iモードだけでなく当時のボーダフォン(現 ソフトバンク)でも展開することになったんです。
4Gamer:
内容はそのままだったんですか?
山本氏:
課金モデルを変更しました。ちょうどアーケードでカードゲームの人気が出てきたころだったので,それを取り入れてみようと。
本体は300円ですが,ネットワーク対戦が1回10円で,対戦終了後には1枚分のカードデータがもらえるというものです。これも非常にうまくいきました。
4Gamer:
なるほど。
山本氏:
その流れで,2008年7月には「モバゲータウン」での展開も始めました。こちらは基本プレイ無料で,対戦課金という形式です。
これもダウンロード数が60万に達するほど好調で,2009年7月にはモバゲー版の続編「エレメンタルモンスター2 雷狼の誇り」をリリースしています。
4Gamer:
携帯アプリ以外でもシリーズ展開していますよね。
山本氏:
ええ。携帯アプリ版の好調を受けて,2007年9月にニンテンドーDS版も出したんですが,タイミングやプロモーションがうまくいかなかった部分もあり,社内的にはコンシューマ版の展開は少し様子を見ようということになったんです。
4Gamer:
あ,そうだったんですか。
そうこうするうちに,今度はiPhoneで何かやろうという流れになったんです。そこで,タワーディフェンス版のエレメンタルモンスター……つまり,タワーディフェンスとカードゲームを組み合わせるという新たな試みに挑戦しました。
これを2009年3月にリリースしたところ,当時の日本のiPhoneゲームユーザーのほとんどが買ったんじゃないかと思えるくらいヒットしたんです。
4Gamer:
私も購入しました。
山本氏:
ありがとうございます(笑)。
それで気を良くして,今度は10月にPSP版をPlayStation Networkのダウンロード専用タイトルとしてリリースしました。
全体的には,どこかでヒットすると,ほかのプラットフォームにも展開するという流れですね。
4Gamer:
では,iPhone版でタワーディフェンスを取り入れようと思った理由を教えてください。
山本氏:
少し前に,北米のPCゲームでタワーディフェンスというジャンルがはやっているという情報を,チラッと聞いたことがあったんです。そのときは「ふ〜ん」くらいで流してしまったんですが,iPhoneでエレメンタルモンスターを作ろうと企画を考えたときにふと思い出して,「あっ組み合わせたら面白いかも!」と思いついちゃったのがきっかけです(笑)。
実はiPhoneで最初のタワーディフェンスゲームにしようとも考えていたんですが,時間をかけすぎてしまって気付いたら後発組になっていました。
4Gamer:
エレメンタルモンスターのタワーディフェンスを作るにあたり,配慮した点はありますか?
山本氏:
一般的なタワーディフェンスは,一度クリアするとそれっきりですよね。何度も繰り返し遊んでもらうためにはどうすればいいのかを考え,カードゲーム特有の組み合わせやカスタマイズといった要素を取り入れたんです。
開発期間はブラウザゲームとしては長期の約1年。こだわったのはビジュアルと対戦モード
そして今度は,PCオンラインに進出ということなんですね。
これまで,携帯電話や携帯ゲーム機など,持ち運んで遊べる端末向けに展開していたシリーズを,なぜPCでも遊べるようにしようと考えたんですか?
山本氏:
弊社では,マルチプラットフォーム戦略を重視しているんですね。そしてちょうど2008年末くらいから,Flashでのゲーム開発も積極的に行っていくことになりました。
そうなったときに,最もスペックの高い環境を実現できるのがPCだった……ということですね。
4Gamer:
なるほど。最近では,中〜大規模のオンラインゲームであってもFlashで開発するという流れが大きくなっていますが,そうした動向との関連はあったのでしょうか?
山本氏:
もちろん,それはありました。その中でも,比較的早い取り組みだったんではないでしょうか。
開発を始めたころは,Flashゲームに注目は集まっていたものの,まだタイトル自体はそれほど世に出ていなかったんです。
当初,社内では「日本で最初の大型Flashタイトルになれるんじゃないの?」といっていたんですが,実際には,各社同じくらいのタイミングで高品質のFlashゲームを発表しましたから,着手も同じくらいの時期だったのではないかと捉えています。
山本氏:
今回は弊社としても,Flashゲームとしては信じられないくらいの時間とコストをかけていますしね。
佐藤昭洋氏(以下,佐藤氏):
もともとコンシューマゲームの開発をやっているので,リッチコンテンツでフラグシップタイトルを作ろうという発想になるんです。
4Gamer:
コンシューマゲームメーカーとして,恥ずかしくないものを出さなければならないというわけですね。
それではPC版を開発するにあたって,配慮した点を教えてください。
岩田氏:
まず,Flashで何がどこまでできるのだろうという,漠然としたところから企画は始まりました。タワーディフェンスタイプのゲームだと,個人制作のフリータイトルが多数出ている中,いったい我々は何ができるのかを考えたんです。
第一に考えたのは見た目です。これまでのシリーズでは,カードイラストを小さく表示することしかできませんでしたから,PCならではの高解像を使って大きく見せたい,と。
4Gamer:
カードイラストはかなり凝ってますからねぇ。
山本氏:
ええ。今回はイラストは高解像度で起こすだけでなく,マップやモンスターも全部3Dで描いているんですよ。それをあんなに小さく表示しているんです。
カメラを回転させられるわけでもないのに,ステージ背景に何百万ポリゴンも使っていたり,デザイナーが背景の細部まで見せたいというので,スクロール機能を入れたりと,今回はいろいろやっていますよ。ゲームそのものとは,あまり関係ない部分ですけれども(笑)。
4Gamer:
でも,手間をかけて作ったものはプレイヤーに伝わりますよ。はっきりそれとは分からなくとも,「このゲームは何か違う」という雰囲気が。
山本氏:
気付いてもらえると嬉しいですね。
何だかんだで1年近く開発にかかりましたから。
4Gamer:
Flashゲームを含めたブラウザゲームの開発としては長めですよね。一般的には,半年程度が目安と聞きましたが。
岩田氏:
最初の3か月は,Flash 10で何ができるのかを分析しながら,ゲーム内容の企画を膨らませていたんです。
4Gamer:
なるほど。
岩田氏:
話を戻すと,見た目の次に,動作が軽くないと話にならないだろうと考えました。軽くて,かつ高品質なゲームを目指そうと。
また,ハンゲームさんを介してサービスを提供しますから,インターネット接続は必須です。当然,セキュリティ面も考慮したうえで,オンラインで何ができるかを考えました。
4Gamer:
従来シリーズよりも考えるべき点が多かったわけですか。
岩田氏:
ええ。その結果が,正式サービス後にバージョンアップで実装する予定の「ギルド対戦モード」です。
佐藤氏:
もちろん毎月のアップデートで,マップとカードを追加していくというオンラインゲームならではの特徴を活かした要素もあります。
その中で一番大きな特徴が,ギルド対戦モードということですね。実は社内では,すでにきちんと動作しているんですよ。
武器の概念を取り入れたことに,何か理由はあるのですか?
山本氏:
やり込み要素の一つですね。
一定の確率でモンスターが素材を落とすのですが,それを集めると武器を生産できるので,同じマップでも繰り返しプレイする理由が生まれます。
岩田氏:
各モンスターは最大三つまで武器を装備できます。モンスターの種類によって,装備できる武器が違うので,そこにも組み合わせの妙が生まれます。
やり過ぎるとモンスターごとの個性がなくなってしまうので,バランスの調整には配慮していますよ。
ユーザビリティの高いWaveエディットシステムで対戦参加もスムーズに
4Gamer:
オンラインゲームということで,コミュニティ形成も重要な要素となりますが。
岩田氏:
今回,ハンゲームさんとチャネリングしていますので,サークルHGなどを中心に盛り上げていこうと考えています。
ゲーム画面には,ハンゲームチャットやサークルHGにアクセスできるボタンも配置していますし。
4Gamer:
あ,その部分はゲーム内で抱え込むわけではないんですね。
やはり,すでにあるものを活用できたほうが,プレイヤーさんにとっての利便性も高いですからね。
そして「ギルドガーディアンズ」というサブタイトルにあるように,今回はギルドを意識した作りになっていて,プレイ開始時に五つのギルドのいずれかに参加してもらうことになります。
サークルHGには「火のギルド専用スレッド」のようなものを作って,ギルド内のコミュニティを盛り上げていこうと考えているんです。
4Gamer:
では,大きな特徴となる,ギルド対戦モードはどのような形式で進行するのですか?
岩田氏:
いわゆるデータ通信対戦形式です。
まず各プレイヤーが「Wave」を作ります。手持ちのカードを組み合わせて第1陣はこれ,第2陣はこれといった感じで最大15のWaveを作っていき,攻撃側としてそれを敵対するギルドに送ります。
送られた側のギルドのプレイヤーは,通常のゲーム進行同様に,Waveから拠点を防衛します。拠点のライフがゼロになれば攻撃側の勝利,すべてのWaveを殲滅できれば防御側の勝利となり,ギルドのポイントになります。
佐藤氏:
このWaveのエディットシステムが大変よくできていて,初めて見たときはちょっと感動しちゃったんですよ。
山本氏:
実はこのシステムを導入するために,一度,ユーザーインタフェースを含めて全面的に作り直しているんです。
4Gamer:
それはどのくらいのタイミングだったんですか?
岩田氏:
4月ごろですね。その時期に大きなテコ入れが入ったんです。
社内でα版のプレゼンをしたときに,iPhone版の移植に過ぎないんじゃないかと指摘が出たので,いろいろ試行錯誤しました。
4Gamer:
なるほど。
エディットシステムは,実際に開発側がWaveを用意するときと,同じようなことができるんですか?
山本氏:
基本的な部分はほぼ同じですが,開発だとモンスターのHPやスピード,Waveの総数などを細かく調整できます。
ゲームに実装するシステムは,いかにグラフィカルで分かりやすくできるかを考慮しているので,例えばモンスターの登場間隔は3段階にしか設定できなかったりと,簡略化している部分があります。
佐藤氏:
この間隔一つで相手はクリアできたりできなかったりするので,それを想像しながらWaveを組んでいくと本当にワクワクしますよ。
岩田氏:
なお,そのデータに何人が挑戦して,どれくらい突破されたかといった成績もリアルタイムで表示されるシステムになっているんです。
対戦では,攻撃側が送信したデータを防御側が攻略。ギルド内の情報交換も重要に
4Gamer:
対戦自体は1対1で,その勝敗がギルドのポイントに関わってくるわけですよね?
岩田氏:
はい。ギルドの成績にどれだけ貢献したかというランキングもありますし,それに応じた称号などもあります。
将来的には,ランキング上位のプレイヤーに何かプレゼントをするようなイベントも企画しています。
カードを組み合わせてデッキを作れることに加えて,今回はWaveも作れてしまいますから,プレイヤー自身でどんどんタワーディフェンスを発展させることができるんですよ。
岩田氏:
強いカードを持っているプレイヤーは,もちろん強いWaveを作れますが,それを何とか戦略性で撃退するという楽しみ方も出てきます。
山本氏:
また,自分で作ったWaveは,自分自身で一度クリアしないと送信できないというルールもあります。闇雲に強いカードを並べただけのWaveは,存在しなくなります。
4Gamer:
なるほど。やり取りされるWaveデータは,必ず何らかの攻略法があるわけですね。
山本氏:
ええ。そうやって,毎日何ステージ分ものWaveデータが追加されていくわけです。
攻撃側はデータを送信するだけですが,防御側はどういった形式でそれに応じるのでしょう?
岩田氏:
送られてきたデータのリストが表示されます。リストはモンスターのランクに合わせて分類されていますし,ソートをかけることもできますので,自分の技量に合わせてWaveデータを選択できます。
その中で,「前回負けてしまったギルドのデータを皆で集中的に攻略して,今回は勝とう!」というような盛り上がりをしてもらえると嬉しいですね。
4Gamer:
基本的には,防御側に選択権があるんですね。
岩田氏:
はい。中には「こういうWaveだから,このモンスターで対処しよう」みたいな攻略情報も,プレイヤー間で出てくるでしょう。
あるいは「このデータは,とんでもなく難しいから手を出すな!」みたいなやり取りもあるかもしれませんね。
4Gamer:
対戦のモンスターからも,武器の素材は入手できるのですか?
岩田氏:
はい。ですから,一概に強いモンスターが多いから難しいというわけではなく,逆に良い素材を入手するためのデータと捉えることも可能です。
4Gamer:
「ドラゴンクエストIX」の「たからのちず」みたいに,「あのデータは良い素材が出る」なんて情報が出回るようになったら盛り上がりそうですね。
ところで,そうした盛り上がりは,プレイヤーの自主性に任せる形ですか? それとも何か運営で主導するような企画はありますか?
基本的には自主性にお任せしますが,優勝ギルドには何かしらの恩恵があるといったようなサポートは考えています。個人で勝ち進むだけでは手に入らない,ギルド内の協力が必要なものとして用意したいですね。
そういった要素が一つあるだけで,盛り上がり方は変わっていくんじゃないでしょうか。
4Gamer:
ギルド間の移籍はできるのですか?
岩田氏:
できます。ただ上位ランクのプレイヤーが移籍するためには,多くのゲーム内ポイントが必要といったような制約が課せられます。
とはいえその気になれば,あえて弱小ギルドに入ってランキング上位を狙うなんて遊び方もできますよ。
4Gamer:
ああ,先ほど上位にはプレゼントというお話がありましたね。
岩田氏:
ええ。仮に極端な人数の偏りが生じるようなら,ほかにも少人数ギルドに何か利点があるような仕組みを用意するなど,さまざまなプレイスタイルで楽しんでいただけるような対策を施しますよ。
有料アイテムはカードガチャ中心。いざというときの“お助け”消費アイテムも登場
4Gamer:
さて,今後のスケジュールについてお聞きしたいのですが,その前にクローズドβテストの反響を教えてください。
トラフィック関連で,皆さんに大きなご迷惑をおかけしてしまいましたが,ゲームそのものの仕組みに関するクレームは一切ありませんでした。あとはゲームバランスのチューニング次第という手応えをヒシヒシと感じています。
岩田氏:
テスター全体の動向でいうと,攻略のスピードが予想以上に速く,武器生産なども想定していた以上まで進んでいました。そのあたりは調整が必要でしょうね。
4Gamer:
それを受けて11月27日からオープンβテストが開始され,順次正式サービスへと移行する予定ですよね。課金アイテム形式ということですが,どんなものを販売するのですか?
山本氏:
メインとなるのは,カードガチャですね。あとは消費アイテムです。
例えば,いざというときに拠点のライフを回復できたり,あるいは全モンスターの攻撃力を一時的にアップしたりするようなものです。
4Gamer:
そういったアイテムはゲームバランスを崩してしまうのではないか? という懸念もありそうですが。
岩田氏:
アイテムによって,ゲーム内に持ち込める数が制限されているんです。なので,お金に物をいわせて無限に回復し続けるようなことはできません。
山本氏:
ギルド対戦のWaveデータも,消費アイテム使用を前提にするとかなり難度が上がるんですよ。上級者同士の戦いは,かなり熾烈なものになるでしょうね。
4Gamer:
モンスターが武器を装備できることも考慮すると,かなり攻略性が高くなりそうですね。ところで武器は販売しないのですか?
山本氏:
はい。今のところは,ゲーム内で生産するものに留めています。
ゲーム内最強の武器を装備させて,一番効果の高い消費アイテムを持ち込んで,拠点ライフ1でクリアしました,みたいなものも出てくるかもしれません。
山本氏:
サービスを提供する側からすると,なかなかそうした高難度のものは出しにくいのですが,プレイヤー間のやり取りから生まれるものなら,そういう遊び方もアリなんじゃないかと。
佐藤氏:
またカードガチャで入手したカードのダブリも,Waveデータを作るうえで重要になるんですよ。
同じカードが多ければ,それだけ自分が作るWaveデータに配置できる数も増えるようになっているんです。
4Gamer:
なるほど。そのあたりの配慮も抜かりないわけですね。
山本氏:
まだ企画段階ですが,素材集めを高速化するための「10倍速モード」のようなアイテムの販売も検討しています。
4Gamer:
それでは最後に,本作に期待している人や,4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。
岩田氏:
まだまだ盛りだくさんの内容を用意をしていますので,ぜひ楽しんでください。よろしくお願いします。
山本氏:
だまされたと思って,一度プレイしていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
佐藤氏:
私自身,プレイできることを大変楽しみにしています。
きっと皆さんがプレイしても面白い内容になっていますので,期待してください。
4Gamer:
ありがとうございました。
オンラインゲームにも長年携わってきたハドソンだけに,基本的な部分から最近の動向まで幅広く考慮して企画・開発してきた様子がうかがえるのではないだろうか。
なお,クローズドβテストで多くのテスターがストレスを感じたロード時間は,回線の増強により,今後ほぼ解消される見込みとのこと。また,ブラウザゲームなので,一度読み込んだデータはキャッシュ化されるため,しばらくプレイしていればさらに快適にプレイできる点も嬉しいところだろう。
先日掲載したプレイレポート,そしてこのインタビューで本タイトルに興味を持ったという人は,オープンβテストに参加してみよう。昨日より,先行登録キャンペーンも実施中だ。
「ELEMENTAL MONSTER TD 〜ギルドガーディアンズ〜」公式サイト
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エレメンタルモンスター 〜五柱神の謎〜
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