インタビュー
「ArcheAge」の紆余曲折を新旧プロデューサーが振り返る。ゲームオン野田氏と石元氏インタビューを掲載。特別な称号が手に入る読者プレゼントも用意
レッドドラゴン弱体化による反省から「リヴァイアサンは弱体化させない!」
4Gamer:
5月3日のPmang感謝祭のステージイベントで,アップデート「紅蓮龍,再臨!!」について石元さんから,「レッドドラゴンの弱体化は失敗だった」という発言がありました。これはどういう理由からでしょうか。
弱体化させなくても,時間が経てばいつかはレッドドラゴンが倒される,ということです。
4Gamer:
それはアイテムが揃えば自然と倒されるだろう,ということですか。
石元氏:
それに加えて,倒し方のノウハウが積み重なれば倒せると思うんですよ。それを待てばよかったのですが,待たずに倒しやすくしてしまったので。結果,倒せる勢力にドロップのアイテムや装備がより長く流入するようになってしまったんです。これは大きな反省点でした。
4Gamer:
弱体化前までは,倒されてなかったんですよね。
石元氏:
倒されていなかったです。でも,アップデートを実施したその日に倒されてしまいました。そのとき,焦って弱体化させずにプレイヤーが倒せるのを待てば良かったと思いました。その後,元の強さに戻しましたが,今では普通に倒されています。
4Gamer:
その反省から,リヴァイアサンは弱体化させないということでしたが。
石元氏:
はい。それをやってしまうと,レッドドラゴンのときと同じことの繰り返しになりますからね。時間が経てば,いつか倒されると思います。
4Gamer:
とはいえ,実装からもうすぐ2年になるんですよね。リヴァイアサンはまだ倒されていないんですか?
石元氏:
倒されていません。確かに運営としては,せっかく用意したコンテンツなので,倒してほしいという気持ちはあります。挑戦して倒して,喜びを分かち合ってほしい。ですが,ここで弱体化させてしまうと,おそらく倒せた勢力がずっと倒し続ける事になると思うんです。
4Gamer:
まさしくレッドドラゴン弱体化の再来ですね。
石元氏:
不利な状況の勢力が倒せる可能性も上がりますが,その可能性は今の仕様だとすごく低くて,結局のところ有利な勢力がより有利になって差が開く可能性の方が圧倒的に高いんです。
4Gamer:
ちなみに,リヴァイアサン討伐にチャレンジしている勢力はどれぐらいいて,どこまで戦えているんですか?
石元氏:
以前に比べて少なくなっていますが,継続的にチャレンジしているプレイヤーはいます。一番削ったので,HPが残り3割ほどぐらいまでですかね。そこで発動する「あるギミック」が攻略できずに止まっている感じです。
4Gamer:
しかし,失敗したときの立て直しの費用も大きいので,なかなかチャレンジしづらいのでは。
石元氏:
いまは船の修理費用や砲弾がかなり安くなってきています。それに,実装当初はリヴァイアサンを倒さないと中型帆船など,新しい船の材料が入手できませんでしたが,現在はほかのモンスターから集めることができるので,戦力は上がってきてるんです。だから,そう遠くないうちにリヴァイアサンは倒されるんじゃないかと考えています。
4Gamer:
プレイヤーの奮戦に期待ですね。
さて,2015年初頭には「赤露の戦い」が実装されて,石元さんはPvPを活性化させたいと話してましたが,これは実現しましたか?
「赤露の戦い」の実装前は,PvPに参加してくれる人数が減ってきていたのですが,下げ止まりを狙うという意味では,大きなアップデートでした。
4Gamer:
「赤露の戦い」は,手軽に参加できるカジュアルなPvPコンテンツでしたよね。
石元氏:
戦争コンテンツ「畑を揺るがす戦い」に比べればスポーツライクなPvPで,普段戦わない人にも多く参加してもらえました。ただ実装から時間が経って参加率が下がっていますね。
PvPにもっと参加してほしいという思いはあるのですが,装備品やプレイヤーの腕,慣れといった面でのハードルが高く,なかなか難しいです。熱心にPvPをしている方もいらっしゃいますが,農業をしたり貿易をしたりしているプレイヤーさんのほうが日本では多いですね。
4Gamer:
それもArcheAgeらしいとは思いますが,もともと日本のプレイヤーはあまりPvPを好まない傾向がありますよね。ですが,ここまで興味を持たれないのはなぜでしょう。メリットが少ないからでしょうか。
野田氏:
興味がないというのもあるかもしれませんが,殺った殺られたという殺伐とした空気を嫌っているのではないでしょうか。味方にも敵にも迷惑を掛けるのが嫌で。
石元氏:
海外のプレイヤーに比べて,日本のプレイヤーさんは比較的,キャラクターに対する感情移入が強くて,たとえゲームであっても殺す,殺されるという行為を嫌う傾向が強い,と開発元の方が話していたことが強く印象に残ってます。
4Gamer:
ああ,たしかにキャラに自分を投影するというのはあるかもしれません。
石元氏:
ですから,倒したことや倒されたことに対して責任を感じる。PvPに勝つためにある程度の装備品が必要だけど,それに見合うものを持っていない。そういった理由から,参加を控えるということも多いようです。
4Gamer:
たとえば参加者の条件が同じなら,もっと活性化するでしょうか。
石元氏:
「真/極グラディエイター」という互いのステータスが同じになるPvPコンテンツは,実装時に参加者が増えましたね。しかし,ある程度プレイが進むと,ルールというか仕様上の有利不利がみんな分かっちゃうんです。そうなると,そこが「勝てない壁」となり,また参加者が減ってしまって。ちょうど良いバランスは難しいなと,模索し続けてます。僕自身は,今も昔もPvPに参加してほしいと思っていますから。
国家の導入で混迷化する勢力関係。運営は介入せず,プレイヤーが作り上げるうねりに期待
4Gamer:
2015年の面白い企画に「第1回アーキエイジ文学大賞」がありましたね。
野田氏:
2周年記念の企画として,読書の秋にひっかけて,ゲーム内で読める本を出版した企画ですね。
石元氏:
秋になった時点で企画を発表しても,書くのに間に合わないだろうと思って,夏の間に募集をしたんですよ。そして,9月10月に大槻ケンヂさんが大賞を発表してという感じでした。
たしか……その大賞が決まる前に,「お部屋改造」に行ったという記憶がありますね。
4Gamer:
お部屋改造?
石元氏:
2年めのエイプリルフールで,ArcheAgeの運営チームがアナタのお部屋をリフォームならぬリファームします! というネタをやったんです。匠のリファーマーをゲーム内に置いたりして。それをずっと引っ張っているプレイヤーさんがいたんですよ。1日しかやってないのに,ツイッターのアイコンにするぐらい。
それで,インテリアコンテストの優勝者である静岡のプレイヤーさんのお部屋を,実際にリフォームしに行くことになったんです。リフォームというより,インテリアコーディネーターさんに入ってもらって新しい家具を配置するといった,大掛かりな模様替えのような形だったんですけど。
野田氏:
運営プロデューサーが,人の家に行って部屋を片づける姿は異様でしたね(笑)。あんなことをするのは,ArcheAgeぐらいじゃないかと思います。
4Gamer:
ま,まあ,そうでしょう(笑)。
石元氏:
ちなみに,荷物を片づけながら写真や動画を撮影して,それらの素材で動画作品を作ったりしました。
野田氏:
「ArcheAgeの森プロジェクト」もその頃でしたね。今年になって,それで神奈川県知事から表彰されました。
4Gamer:
取材に同行させてもらいましたが,先日の「黒い砂漠」と合わせて1年に2度も知事室に行くことになるとは思いませんでした。
石元氏:
僕らは一体,なにをやってるんでしょうね。
一同(笑)
4Gamer:
「ArcheAgeの森プロジェクト」の前に,アップデート「ArcheAge2.0 ノアルタの開拓者」が行われましたが,これまでなかった「2.0」というバージョン表記があります。これって,何か意味があるのでしょうか。
石元氏:
エアナードが実質的に「ArcheAge1.0」なんです。
4Gamer:
えっ,正式サービススタート時が1.0じゃないんですか?
石元氏:
あれは,いわば「ArcheAge0.0」です。韓国では「エアナード1.0」,「ノアルタ2.0」という大きなブランチで区切っているようです。2.0は「勢力」に注力していくというコンセプトで,スパーキングビーチなど旧大陸がゴソッと入れ替わるようなアップデートでした。
4Gamer:
4つめの勢力が出現ということですよね。
石元氏:
実は韓国では,サービス開始してからすぐに「国家」が実装されていたんですよ。でも日本では,バランスを取るのが難しいだろうということで,ずっと見送っていました。
4Gamer:
たしか,本作のオフラインイベントで岐阜城を訪れた時に,「新規勢力同士で同盟を組まれたらどうしようもなくなる」と危惧されてましたよね。
石元氏:
はい,本当にどうしようもなくなるので,今でも(同盟を)入れなくて良かったと思ってます。入れていたら,おそらく強い勢力は国家を建設しても強いままで,力関係が変わらないままワイバーンロードという武器を得るだけになる,と予測していたからなんです。
すでに国家が立っているサーバーもあるのですが,そこは結構カオスな状況になっていて面白いですよ。本音を言うなら,今以上にひどく混迷するカオスな勢力図になってほしいと思ってます。
4Gamer:
国家や勢力の入れ替わりは活発に行われていますか。
石元氏:
入れ替わりというか,国家が実装されたことで,国家間のバランスが少し変わってきてますね。サービス開始当初は勢力間のバランスが拮抗していましたが,サービスが進むにつれて徐々に差が付いてしまっていました。そうなると,新規プレイヤーさんも強い勢力の方で遊ぼうとなってしまい,よりバランスが傾いてしまいます。
4Gamer:
強いほうが恩恵を受けやすいなら,仕方のないことかもしれません。
石元氏:
僕らとしてもそれは否定できませんし,プレイヤーさんの駆け引きに介入するつもりもありません。しかし,国家の登場でそれも変わりつつあります。
たとえば,これまで強い勢力だったところと,弱い勢力の2つがあって,そのうち強い側の勢力が国家を設立したんです。強い側の勢力には,その国家に入れなかった元強い勢力の方々がいて,その人たちからすると常に戦争に勝てるし,ネームドモンスターも討伐しやすい「勝ち組」にいたのに,あぶれてしまった。
4Gamer:
ああ,1国家は最大で200人でしたから。
石元氏:
そういった,もともと強い勢力のプレイヤーからすれば,「ノアルタの建国」は厳しいアップデートだったんです。それまでの特権を失ってしまい,フラストレーションが溜まっているという話も聞きます。一方で,そんなプレイヤーと,もともとは敵だった弱い勢力とが協力する,なんていう状況も増えてきているようです。これまでは1度付いた格差を覆すのは難しかったのですが,選択肢が増えてどうにかできそうな環境に近づいてきています。
4Gamer:
海賊という勢力もありますが,国という単位で見れば,3すくみ以上が成立する環境ができたことで,一方が強力でも残りの勢力が協力して対抗できるようになったんですね。
石元氏:
いままで負け続けていた勢力に,勝つチャンスができたというのはよかったと思います。必ず勝てるわけじゃないですけど,チャンスがあるとないとではモチベーションが全然違ってきますからね。
4Gamer:
勢力そのものに愛着があって,あえて国家には行かないというプレイヤーもいそうですね。
石元氏:
ええ,同じ勢力であったとしても一枚岩じゃないんです。ちょっと生々しい感じもしますが,それでこそArcheAgeではないでしょうか。もっと混沌として,勝ったり負けたり,時には引き分けたりするような環境になればと思っています。勝っている方の勢力のプレイヤーからすれば「やめろよ!」って感じかもしれませんけどね。
野田氏:
ArcheAgeの色としては,開発元や運営が介入しすぎずに,プレイヤーさん同士で流れを作ってくれたほうが良いという場面が多いと思います。ArcheAgeに限らず,本来MMORPGはそういったところが一番面白いと考えていますから。
以前,弊社が運営していた「RF Online Z」では,3種族による「聖戦」というPvPが毎日行われていたのですが,昨日はアレクシアが勝ったから今日はコラ,みたいな談合のようなことが行われていたんです。それが良いか悪いかはともかくとして,プレイヤーさん達が僕らが想定していない遊び方をしてくれる。ArcheAgeも国家を含めた勢力のバランスが熟成してくれば,何か面白く回り出すのではと思っています。
4Gamer:
MMORPGにもよりますが,サーバーやワールドによって,同じゲームなのに違う文化や特色があることも少なくないですよね。そういうプレイヤー内のルールや常識ができあがってくることを期待されているんですね。
野田氏:
ええ。やっぱり人がプレイしているものなので,どんなことが起きるのか楽しみです。
石元氏:
ArcheAgeでも,三つ巴になっているところもあれば,勢力同士で仲がいいサーバーもあります。西勢力が強いサーバーでは,東と海賊が協力して対抗しているところもあって,我々からするとどこも特徴があって面白いですね。
4Gamer:
ところで,先ほどワイバーンロードの話が出てきましたが,実際に誕生させた国家はどれぐらいあるんですか。
石元氏:
まだワイバーンロードを誕生させた国家はありません。というのも,リヴァイアサンがドロップするアイテムが必要だからです。いま,必要なアイテムを変更するかどうかを協議しているところです。
4Gamer:
ここにもリヴァイアサンの壁が……。
石元氏:
もし国家の戦力が,ほかの勢力,もしくは勢力連合と比べて圧倒的に低くて戦争にならないようだと,何かしら考えないといけませんが。でも,現在は十分渡り合えている,むしろ国家の方が強いサーバーもあるのでまだ様子見ですね。
「あのCM」の第4弾がいよいよ公開!7月23日に今後のアップデート内容が明らかに?
4Gamer:
国家の登場を経て3周年を迎えたArcheAgeですが,今後どうなっていくのでしょうか。
4月27日に実装された「ノアルタの建国」で,ArcheAgeのゲームとしてのベースが完成した,ということになるようです。ここから先は,ArcheAgeの世界と,遊びの幅を広げるためのアップデートを重視すると開発元から聞いています。
4Gamer:
とすると,先日発表された次期大型アップデートですが,マップが拡張されたり,新コンテンツが次々に増えていく横のアップデートと,例えば農業などコンテンツの深度が深まるという縦のアップデートとで,どちらのバランスに寄ったものになるのでしょうか。
石元氏:
その例えで言えば,どちらにも深くなる感じですね。「ノアルタの開拓者」から始まったアップデートシリーズのコンセプトは「勢力」でした。この点については,おおむね狙いどおりですが,生活系がちょっと弱かった側面もあります。
4Gamer:
ツリーハウスやリフォームなどもあったので,改めて言われるほど弱かったかな,と思うのですが。
野田氏:
アップデート内容をそれぞれ比べてみると,ボリュームが戦闘系コンテンツに偏っていたんですよ。生活系を集中的に楽しんでいるプレイヤーさんからすると,足りていない。開発元からは,今後はそちらの方もこれまで以上に充実させていくと聞いているので,僕らも期待しています。詳細については近々発表しますので,ご期待ください。
4Gamer:
その先陣を切るのが,7月20日のアップデート「エデンの島」だったんですね。
野田氏:
いえ,「エデンの島」は実質的に,「ノアルタの建国」アップデートの一部なので,これ以上のコンテンツが待っていると考えてください。
4Gamer:
あ,そうなんですね。
石元氏:
サービス開始時からあげられていた問題点を1個ずつ潰していき,新しいArcheAgeの幕開けとなるのが,この次期大型アップデートなんです。
4Gamer:
ちょうど1年ごとにArcheAgeのバージョンが上がっている感じです。しかし,正直なことを言えば,まだ3年かという印象が強いです。
石元氏:
僕はもう3年!? という感じですよ。あっという間すぎて無茶苦茶短かったです。
野田氏:
僕も濃い3年間だったと思います。石元にバトンタッチするまでの1年間をメインで担当させていただきましたが,この濃さたるや本当にもう5年分の仕事をさせていただいた感じです。
4Gamer:
それでは7月23日を皮切りにスタートする,ArcheAge3周年に関わる企画や施策について教えてもらえることはありますか?
石元氏:
なんと,3年ぶりに新CMが放送されます。あのCMの系列です。
4Gamer:
あれですか! ずっと聞いてみたかったのですが,あの昔のCMはどなたの発案なんですか?
石元氏:
ほかのゲームにはない,ArcheAgeならではのネタ出しは僕ら(運営チーム)ですね。最初にオチになりそうな部分をまず出して,その後に見せたいコンテンツ,海や農業,ハウジングといった要素を列挙して,それを制作会社の方々が組み合わせてくださったという感じです。
野田氏:
農作物が盗まれる「育てて泥棒篇」と,クラーケンに船が沈められる「つくってタコのエサ篇」,窃盗して捕まって裁判される「盗んでブタ箱篇」の3つですね。泥棒篇とタコのエサ篇の評判がよくて,ブタ箱編は少し後に追加されたCMなんです。
石元氏:
あの3本のCMがすごく評判がよかったので,3周年を記念して新しいのを作ろうか,となったんです。いかがですか?
4Gamer:
……曲というかテンポが前のCMとまったく同じノリですね(笑)。
石元氏:
制作したスタッフも,ほぼ以前の方々に集まっていただけました。
野田氏:
正式サービス開始時は,まだ動物があまり実装されていなかったんです。その後,動物コンテンツがどんどん増えていったこともあり,今回のCMは「どうぶつ篇」ということになりました。このCMは,7月20日からTOKYO MXの深夜帯で視聴できます。また,過去の3本を含め,4本のCMをまとめたものをYouTubeで見られるので,そちらもぜひ見てください。
4Gamer:
そのほかに発表できる施策などはありますか?
石元氏:
そうですね。去年に引き続き,サンリオさんと組ませていただいた「ぐでたま」イベントやアイテム企画の第1弾を7月20日に開始しましたが,さらに新規向けにゲーム内のキャンペーンや,WebMoneyがもらえるキャンペーンを実施したり,14日間利用できるArcheAgeプレミアムなど,休眠プレイヤーさんが復帰しやすい施策も取りそろえてます。この機会に,あのCMが流れていた頃に遊んでいた皆さんに戻ってきてもらいたいですね。
あと,この記事を読んでくださった読者さんに,特別な称号をプレゼントする企画も実施します(※2016年8月24日に締め切られました)。
4Gamer:
本誌としては願ってもないことですが,その称号は,すでにプレイしているプレイヤーも,新規プレイヤーも関係なくもらえるんですか。
野田氏:
もれなく全員にプレゼントしますので,このインタビューから応募して,ぜひArcheAgeの世界に旅立ってください!
4Gamer:
ありがとうございます。では最後に読者へのメッセージをお願いします。
野田氏:
ArcheAgeは,ものすごくプレイヤーさんに恵まれてきました。オンライン上で自由な遊び方のできるタイトルとして運営を始めた1年め,石元がオフラインでプレイヤーさんに楽しんでもらおうとコミュニティを作り上げてきた2年めを経て,オンラインゲームの枠を越えてプレイヤーさん同士が活発にコミュニケーションを図り合うという,ArcheAgeらしい文化が創り上げられたのではないかと思います。
3周年記念のオフラインイベントに行ける方も行けない方もいらっしゃると思いますが,オンラインでもオフラインでも楽しいイベントを用意していますので,これからもArcheAgeを遊んでいただければと思います。
石元氏:
7月23日に3周年を迎えることができるのですが,正直なことを言うと,ArcheAgeは人を選ぶタイトルだと思っていました。何をするにしても正解はなくて,でも正解はどこにでもある,ゴールのないゲームだからです。そこを周知していくのに尽力した3年間でした。
アップデートでもそうですが,ArcheAgeの世界というのは,ほかのゲームと全然違って,プレイヤーさん同士が考えて新しい遊びを生み出してくれています。その後押しをしてきたつもりですが,それ以上にプレイヤーさんに助けられた3年間だったと思います。
より一層,プレイヤーさんが楽しみながら,新しい遊び方を生んでいける世界を作っていけたらと思っています。
4Gamer:
あらためて運営3周年おめでとうございます。そして,本日はありがとうございました。
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