インタビュー
水野 良×ジョン・ミンヒ対談――日韓を代表するファンタジー作家同士が語り合う,日本と韓国のファンタジー小説事情
水野氏には多大な影響を受けたというジョン・ミンヒ氏。「ロードス島戦記」が韓国に与えた影響はいかなるものだったのか。日本と韓国のファンタジー小説事情とは? 興味深い対談の内容をさっそくお届けしたい。
水野 良(みずのりょう)
作家・ゲームデザイナー。作家としては,デビュー作の「ロードス島戦記 灰色の魔女」(1988年)が日本におけるファンタジー小説の嚆矢となった。ゲームデザイナーとしては,テーブルトークRPG「ソード・ワールド」で知られるグループSNEの立ち上げに関わり,ソード・ワールドの背景世界であるフォーセリアの設定に大きく貢献した。
ジョン・ミンヒ(Jeon Minhee)
韓国を代表するファンタジー小説家。1999年に「歳月の石」でデビュー。「ルーンの子供たち」シリーズは,オンラインゲーム「テイルズウィーバー」の原作であり,日本でも展開中だ。今夏より日本でサービス開始予定のMMORPG「ArcheAge」の原作者であり,現在も「ArcheAge年代記」を執筆。韓国ではこれまで「もみの木と鷹」「相続者たち」が出版されており,「もみの木と鷹」は日本語版が第3巻まで電子書籍にて発売されている。
韓国でのファンタジー人気のきっかけを作った「ロードス島戦記」
4Gamer:
このたびの発表会が,お二人にとって初めての対面になるとのことですが?
はい。日本で「ArcheAge」を紹介するにあたって,原作小説家として私が呼ばれたわけですが,水野先生もご一緒の対談ということで,大変うれしく思っています。水野先生は韓国のファンタジー小説に大きな影響を与えた方ですので,お目にかかれて光栄です。
4Gamer:
水野先生を知ったきっかけは,やはり「ロードス島戦記」ですか?
ジョン氏:
そうです。大学生のころ,1990年代の頭くらいに韓国語版の本を読みました。確か原作(日本語版)の出版は1988年ですよね?
水野氏:
そうですね。ちょうど今年が25周年ですから。
ジョン氏:
そのころ韓国ではまだ,ファンタジー小説というもの自体が認知されていなかったんです。西洋のものが少しはありましたが,ジャンルとして成立するほどではなくて。
そうなんですか。トールキンの「指輪物語」とかもなかったんですか?
ジョン氏:
それはありました。ただ当時,児童書として出版されていたこともあって,韓国の多くの読者は「指輪物語」を童話だと思っていたと思います。だから,大人向けのファンタジーというものがほとんどなくて。
水野氏:
ああ,なるほど。確かに「指輪物語」は童話っぽい文章の書き方ですしね。
ジョン氏:
私は,「指輪物語」を大学生になってから読み,その次に「ロードス島戦記」を読んだんですけれど,ちょうどその頃(1990年)から,韓国でファンタジーのブームが起き始めました。
4Gamer:
最初に「ロードス島戦記」を読んだ時の感想はいかがでしたか?
ジョン氏:
「指輪物語」と同じエルフ族が出ていても,まったく違う存在なのに驚きましたね。また,「指輪物語」は終盤に向けてだんだん沈んでいくようなストーリーでしたが,「ロードス島戦記」はだんだん盛り上がっていくような物語構成で,とても迫力がありました。
水野氏:
「指輪物語」も後半はかなり盛り上がりませんか?(笑)
ジョン氏:
いやでも,最後にみんな旅立っていなくなってしまった,というところに私は寂しさを感じるんですよね。
水野氏:
なるほど。まぁ,フロドは指輪の重圧に耐えられなくて壊れちゃいますしね。
ジョン氏:
でも,その“重さを乗り越えることができなかった”というところに,人間的な味があったとは感じるんですけどね。
韓国におけるファンタジー小説ブームの興り
4Gamer:
大学の時にファンタジー小説を読み始めてから,ジョン先生ご自身がファンタジー小説を書くようになる経緯はどういうものだったんですか?
子供のころから,「ファンタジー」や「SF」という認識はあまりないままに,自分なりのいろいろな物語を書くのが好きだったんです。でもこんな,現実にあり得ない話を書いたって,出版されるのは難しいだろうと思っていたんですが,「ロードス島戦記」を始めとするファンタジー小説を読んで,このジャンルも文学作品になるんだと知り,自信が持てるようになりました。
そしてデビュー作「歳月の石」をネット上に掲載したら,とてもよい評判を頂いて。まだ一冊分にもなっていないのに,すぐに出版社から「出版したい」という声をかけてもらえたんです。
4Gamer:
小説を書くにあたっては,水野先生の影響が大きかったとのことですが,ほかに影響を受けた作家や作品はありますか?
ジョン氏:
ドイツのミヒャエル・エンデ(代表作は「モモ」「はてしない物語」など),あと少し方向性は違いますが,アルゼンチンのホルヘ・ルイス・ボルヘス(代表作は「伝奇集」「砂の本」など)あたりですね。
4Gamer:
どちらかというと,おとぎ話に近い幻想世界のファンタジーがお好きなんですね。
水野氏:
いわゆるハイ・ファンタジーですね。
ジョン氏:
ええ。ハイ・ファンタジーへの関心が最初から強かったです。ほかにもいろいろな作品を読んでいますが,大きな影響を受けたのは,水野先生を含めた,この三名ですね。
4Gamer:
なるほど。ところで韓国のファンタジー小説って,ジョン先生以外にも多くの作家がいらっしゃいますよね?
ジョン氏:
もちろんです。私がデビューしたのは1998年ですが,その時点でファンタジー作家たちが何人も登場しました。それを韓国では,ファンタジー第一世代と呼んでいます。
水野氏:
1998年ですか。韓国ってアメリカの文化にもっと慣れ親しんでいると思っていたので,それまでファンタジー物があまり生まれなかったというのはちょっと意外です。
ジョン氏:
もちろんアメリカの文化はいろいろな分野で入ってきていますが,ファンタジーに関しては,日本からの影響が強いんじゃないかと思います。
水野氏:
ファンタジーの基本的なところとして,たとえば「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のようなテーブルトークRPGは,1998年以前の韓国ではプレイされていなかったんですか?
ジョン氏:
「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は本当にごく一部の人しか知りませんでしたね。プレイヤーも,いることはいましたが,あまり多くはありませんでした。
4Gamer:
まあ,日本でも水野先生を始めとしたグループSNEの皆さんが紹介しなければ,当時あそこまでTRPGが流行することはなかったかもしれません。
水野氏:
いや,あれは僕が紹介しなくても,ほかの誰かがブレイクさせてたと思いますけどね。っていうか,マイナーなところでやっていた遊びを,角川書店がメジャー展開しただけですから。ちょうど「コンプティーク」の調子がよかった時に「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のリプレイを紹介できたから,それでTRPGというものが広く世に知られて,ブレイクしたというのが,日本の状況だったと思います。
日韓両国のファンタジー観の違い
4Gamer:
これはジョン先生にお聞きしたいのですが,日本と韓国のファンタジー観に何か違いはありますか?
私と水野先生は,デビュー時期がちょうど10年くらい離れているわけですが,一番の差はその10年分の世代的なズレだと思います。1998年から韓国で始まったファンタジーブームは,ハイ・ファンタジーを中心に,今では厚いファン層を形成するに至りました。
水野氏:
その意味でいうと,一方で日本では,ハイ・ファンタジーはあまりメジャーにならなかったですね。「十二国記」(小野不由美の異世界ファンタジーシリーズ)とか,短発でいくつかの名作は生まれましたが,やっぱりライトノベルのほうが発展して,ライト・ファンタジーと括られるものの方がメジャーになりましたから。
ジョン氏:
なるほど。韓国で「ロードス島戦記」がヒットした時,こういう日本の小説をほかにも探そうとしたんですけど,ライトなものしか見つからなかったので,「どうしてだろう」と不思議でした。
水野氏:
日本ではキャラクターをメインにしたものが多くて,世界の歴史を積み上げていくような話は実は少ないんですね。
ジョン氏:
そうなんですか。水野先生の作品はもちろん読んでいるのですが,他に日本でお勧めのファンタジー小説があったら教えて頂けませんか。
水野氏:
うーん……。「グイン・サーガ」(栗本薫によるヒロイック・ファンタジー小説。著者の逝去により130巻で未完となった)はご存じですか? 100冊を超える大シリーズで……。
ジョン氏:
ちょっと知らないです。それだけ長いと韓国では翻訳されていないのかもしれませんね。
水野氏:
あと,ファンタジーではないですけど,田中芳樹先生の「銀河英雄伝説」とかもオススメです。架空世界を使った歴史小説という意味では,ファンタジーもSFも,僕にとってはわりと同じ感覚なんですけど。
ジョン氏:
ああ。それは大変面白かったです。
水野氏:
あとは何があるかなあ……。
ジョン氏:
韓国では,長編SFが非常に少なくて,主に短編が多いんですよ。
水野氏:
日本でも,クロニクル(年代記)的なものはそんなにないですね。
ジョン氏:
韓国にもライトなファンタジー小説などは入ってきていますが,まだまだハイ・ファンタジー系のファンが多いです。
それはうらやましい状況ですね。日本では,本当の意味でのファンタジーブームっていうのは,実はないと言っていいんです。なぜかというと,日本には時代小説,歴史小説という,日本固有の歴史を舞台にした小説が,もともとかなり支配的なものとして存在しているからです。
ジョン氏:
ああ,韓国でも,武侠小説というジャンルがファンタジーより先にブームになりました。武侠ブームが10年くらい続いたので,今40〜50代くらいの人は武侠小説を読んで育った世代なんですね。一方で,20〜30代はファンタジーを読んで育ちました。
4Gamer:
武侠の世代とファンタジーの世代とで,分かれているんですね。
ジョン氏:
そうですね。だから,韓国のゲームでも武侠系のゲームが多かった時期があります。なぜかというと,武侠小説を読んで育った世代の人たちが会社を興してゲームを作っていたからです。そして今では,ファンタジーのゲームがそこに加わるようになってきました。
4Gamer:
ジョンさんは武侠小説を読まれるんですか?
ジョン氏:
好きですね。私も結構読んできました。
4Gamer:
ライトノベルはどうですか?
ジョン氏:
ライトノベルについてはまだ詳しくないのですが,韓国でも,ライトノベルのブームの兆しが少しずつ出てきています。ほとんどは日本のものの翻訳版で,韓国産のライトノベルも徐々に生まれ始めているという状況ですね。
水野氏:
いやー,そっち(ライトノベル)の方向には進まないほうがいい気がするけどなぁ。
4Gamer:
水野先生ご自身は,最近のライトノベルについてはどうですか?
水野氏:
それを僕に聞く!?(苦笑) ――まあ,僕は市場的に見たら淘汰されたほうの人間だと思っていますが,ライトノベル自体は好きですよ。でも,僕が書いてるものがライトノベルかっていうと,違うとは思いますけどね。
4Gamer:
そうですね。
“小説”というより“設定”だった
4Gamer:
今までのジョン先生の作品は,小説をゲーム化するという流れでしたが,今回の「ArcheAge」では最初から原作小説という位置づけでした。ゲームの原作小説を書く際に,意識することはありますか?
私は小説家ですがシナリオライターではないので,ゲーム中のストーリー部分に関しては話の方向だけを指示して,細かいところはシナリオライターが作ります。逆に小説を書くときは,ゲームのことはあまり考えず,小説自体の全体的な面白みを追求して,小説だけに集中して書きますね。
4Gamer:
そうなんですか。ゲームだからといって,普通の小説と大きくは変わらないんですね。
ジョン氏:
ええ。そういえば,私が「ロードス島戦記」を学生時代に読んだときは,ただ面白いと思っただけでしたが,ゲーム業界に関わるようにになって読み返したら,この作品の新しい味が見えてきました。「ロードス島戦記」が小説としての魅力を持つ一方で,メディアミックスが容易にできるような設定になっていることにも気付いたんです。
水野氏:
それは大元が“小説”というより“設定”だからですね。僕はもともとゲーム畑の人間――というかゲームデザイナーなので,最初は小説を書くつもりもなかったんですよ。機会を与えられたのでちょっと一冊書かせてもらったら,やめられなくなったという感じで(笑)
ジョン氏:
そんな風に軽くスタートを切って,伝説的な作品を書いたというのも凄いです。
水野氏:
ありがとうございます。
「ロードス島戦記」って,元はリプレイ(テーブルトークRPGのプレイ風景を,芝居の台本のような形式でまとめ直した読み物)ですからね。
水野氏:
ええ。最初は「ダンジョンズ&ドラゴンズ(以下,D&D)」のリプレイ連載でした。
ジョン氏:
それは知っています。でも,「D&D」の世界と違う世界が描かれていますよね。
水野氏:
当時の,初期の「D&D」には世界設定がなかったんですよ。
ジョン氏:
そこで完全にオリジナルの世界を作ったんですか?
水野氏:
そうですね,高校生ぐらいの時に温めてた設定があって,それは「ロードス島伝説」として形になったんですが,「D&D」やほかのTRPGをプレイするときに,そのロードスを舞台にしていました。
4Gamer:
「ロードス島戦記」よりも「ロードス島伝説」のほうが設定としては先にあったんですね。
水野氏:
そうです。時代的に先の話ですからね。要するにデーモンが解放されてそれを六英雄が封じる話,というところから物語がスタートしているんです。
ジョン氏:
そうすると,六英雄というキャラクターの力を生かしてストーリーが作られたんでしょうか?
小説という意味ではそうですね。といっても,僕が作ったのは最初の設定だけですけど。僕はもともと,物語を描くよりも世界観を作ったり,地図を書いたり,歴史を考えたりするほうが好きで,その上に物語やキャラクターが乗っている形なんです。
なので,僕は本質的に,一般の人が考える小説家とはアプローチが違うんじゃないかと思います。僕の作品はあくまで「シェアード・ワールド」を前提にしていますし。
ジョン氏:
シェアード・ワールド?
水野氏:
例えば,ラヴクラフトの「クトゥルフ神話」みたいな,何人もの作家が小説を書くことができる共通の世界観のことですね。
ジョン氏:
なるほど。つまり,「フォーゴトン・レルム」(D&Dの世界観の一つ。後述のPCゲーム「バルダーズ・ゲート」や「アイスウィンド・デイル」の舞台)のような?
水野氏:
ああ,あれもそうですね。「ドラゴンランス」(D&Dの有名な小説のシリーズ)は……あれは完全にワイス&ヒックマンだけの小説かな。「ドラゴンランス」は大変な名作で,僕も大好きでした。
4Gamer:
そういう意味では,MMORPGの小説を書くというのも,先に世界を作って物語を載せるという意味では,共通するところがありますね。
ジョン氏:
最初は書いた小説がゲーム化されるとは思ってもみませんでしたが,「ルーンの子供たち」を出したとき,実は「ゲーム化しやすい世界観だ」と言われました。私も水野先生同様,世界を創造することの方に関心が強かったので,世界観から小説を作っていったら,それが結果的に2回もゲーム化されることにつながったわけです。
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