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[TGS 2009]BLiTZの新要素も確認できた「戦場のヴァルキュリア2」のプレイレポートを掲載
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印刷2009/09/25 17:22

プレイレポート

[TGS 2009]BLiTZの新要素も確認できた「戦場のヴァルキュリア2」のプレイレポートを掲載

 PlayStation 3の描画パワーを水彩画調の3Dグラフィック表現「CANVAS」に費やし,さらに思考型の戦術シミュレーションゲームに3Dアクションの要素を取り入れた新しいゲームシステム「BLiTZ」で注目を集めた「戦場のヴァルキュリア」。その続編「戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校」がPSPで登場する。
 7月17日の発表からまだ2か月ほどだが,発売日は2010年1月21日に決まり,東京ゲームショウ2009では早くもプレイ可能となっていた。PSPになって,どんな風になったのか,さっそくチェックしてみよう。

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マップ間の移動は拠点から。デモ版で新要素を確認


 デモ版では,ミッションを実際に遂行する部分のみがプレイ可能だった。出撃ユニットの選択はなく,そのままミッションがスタートするようになっている。なおミッションスタート前には,アバンやコゼット,ゼリのセリフが入る。

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 ミッション中の基本部分は前作と同様だが,新要素の一つである,複数のフィールドに分かれたマップの仕様をデモ版で確認できた。

 その仕組みはこうだ。

 二つのマップ間を連結する“拠点”があり,その片方を制圧することで,もう一方も拠点として使用できるようになる。そうすると,移動先の拠点で増援要請が可能になるので,キャラクターを後方待機させれば,マップ移動も可能になるというわけだ。
 また,本作では,増援要請したその瞬間に行動開始できるようになっていた。つまり拠点移動を迅速に行えるのだ。さらに,戦車も後方待機,および出撃が可能になっているので,戦車だけが出撃したマップに取り残される心配はないことになる。

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 このほか,対戦車兵は対戦車槍を持っているので特徴の違いが分かりやすいものの,クラスチェンジしていない初期状態のユニットだからなのか,ほかの兵科は同じような印象になってしまう。こういうところも,クラスチェンジさせていく本作の特徴が垣間見られる。

 もう一つ,細かい変更点だが,狙撃兵のスコープ倍率が,標準設定のままか最大ズームかのどちらかを一気に切り替えるようになっていた。たしかに,ズームするときは限界までするのが普通だったので,ある意味納得の仕様変更といえる。

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PSPになっても「BLiTZ」の魅力は健在


 実は,続編がPSPで発売ということで,今回プレイしてみるまで,ゲームがグレードダウンしてしまわないかと不安だったのだが,その辺は心配無用だったようだ。
 例えば,「BLiTZ」の魅力の一つである,「自分で次に動かすユニットを考えていく戦略性」のおもしろさ。それは,攻略ルートが一つではない今回のデモ版のマップにも現れていたし,もう一つの魅力である,「敵の銃撃をかいくぐりながらユニットを動かすアクション性」も,PSPだからといって損なわれていたりはしなかった。
 確かに「2」で「CANVAS」は採用されていないが,ゲームの根幹部分である「BLiTZ」がもたらすおもしろさは変わらない,というのが今回の印象だ。

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まだまだ新要素が隠されている?


 前述のとおり,今回のプレイアブルデモは,あくまでミッション部分が遊べるだけだったので,「自由に選べる」というミッション選択の流れや,兵器の開発やカスタマイズについては触ることはできなかった。しかし,ステージで公開されたムービーには,接近戦を行う前作になかった兵科の存在や,ウェルキンやアリシアの姿,また,前作の人気キャラ,イーディそっくりなキャラなどもいて,前作ファンとしても見逃せない要素がまだまだ隠れているのではと感じさせてくれる。

前作「戦場のヴァルキュリア」の主要キャラクター,ウェルキン(左)とアリシア。本作ではどのように関わってくるのだろうか
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 ちなみに,今回のデモ版では,プレイヤーの入れ替え制がとられており,ミッションのプレイ時間が15分に制限されていた。本来ならじっくり戦術を練ってよいゲームシステムなので,これはTGSのみの限定仕様なのだが,まるで将棋の早差しのように,じっくり考えられないというのも,ある意味ゲームとしては面白いなと思ってしまった。

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 最後に余談。制限時間に余裕があったので,時間ぎりぎりまで敢えて拠点を取らずに戦車を攻撃したりして遊んでいたら,「この人ルール分かってないんじゃないだろうか?」とスタッフを不安にさせてしまったみたいです。
 ギリギリでクリアしたら,手を叩いて喜ばれてしまいました。ごめんなさい。わざとでした(笑)。

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