業界動向
ネットの記事って売り上げにつながってるの? アクセス数と売り上げ本数の関係を分析してみた。2009年ゲームソフト売り上げ本数ベスト30も併せて公開!
■国内コンシューマゲームのプレイヤー層分布図
今回は,そんな今年一年のゲーム市場の疑問(?)を調べるべく,売り上げ本数や4Gamer上のアクセス数/アンケート結果など,いろんなデータをチェックしてみよう。
とくに「ラブプラス」に関しては,4Gamerもある程度ネットの話題に貢献できてたと思っているし,これを機に,「Web界隈の盛り上がりと売り上げ本数の関係」について調べてみたいと考えた次第だ。
本記事では,門外不出(?)の4Gamerのアクセスデータなどを交えて詳細な分析を行ってみたので,読者のみなさんのみならず,プロモーションを担当するゲームメーカーの方にも,広く読んでもらえればと思う次第である。
いまや当たり前の情報ツールとして普及しているインターネット。そんな現代におけるゲームプロモーションとは,どんな特徴があるのだろうか? 第二,第三の「ラブプラス」の出現を占う意味でも,ぜひ本記事を参考にしてもらえれば思う。
なお,本稿で公開するゲームソフトの売り上げデータに関しては,株式会社メディアクリエイト様の協力を得て,2009年度の売り上げランキング,タイトルごとの予約数/売り上げ本数推移など詳細なデータを提供してもらった。この場を借りて,御礼申し上げます。
応募総数約2万人! 4Gamerの読者アンケートから日本のオンラインゲーム市場を読み解いてみる
ドラクエ400万本,ポケモン300万本。依然としてニンテンドーDSが強い国内市場
■2009年度ゲームソフト売り上げTOP30
※累計販売本数は2009年11月29日時点の数字です Media Create Co., Ltd. All Rights Reserved. The Copying or Reproduction of this Document is Strictly Forbidden. |
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順位 | 機種 | タイトル | メーカー名 | 期間内合計 (累計販売本数) |
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1 | DS | ドラゴンクエストIX 星空の守り人 | スクウェア・エニックス | 4,043,218 (4,043,218) |
2 | DS | ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー | ポケモン | 3,090,387 (3,090,387) |
3 | DS | トモダチコレクション | 任天堂 | 1,747,516 (1,747,516) |
4 | Wii | Wii Sports Resort | 任天堂 | 1,395,912 (1,395,912) |
5 | Wii | Wii Fit Plus(同梱版含む) | 任天堂 | 992,639 (992,639) |
6 | PSP | モンスターハンターポータブル 2nd G (PSP the Best)(同梱版含む) | カプコン | 967,894 (1,057,270) |
7 | Wii | モンスターハンター3(トライ)(同梱版含む) | カプコン | 931,705 (931,705) |
8 | PSP | ディシディア ファイナルファンタジー(同梱版含む) | スクウェア・エニックス | 920,201 (920,201) |
9 | Wii | Wii Fit | 任天堂 | 715,136 (3,561,821) |
10 | Wii | 街へいこうよ どうぶつの森(同梱版含む) | 任天堂 | 713,141 (1,126,868) |
11 | DS | マリオ&ルイージRPG3!!! | 任天堂 | 705,050 (705,050) |
12 | DS | 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス | 任天堂 | 674,920 (1,149,668) |
13 | DS | イナズマイレブン2 〜脅威の侵略者〜 ファイア/ブリザード | レベルファイブ | 663,516 (663,516) |
14 | DS | リズム天国ゴールド | 任天堂 | 621,168 (1,835,670) |
15 | DS | わがままファッション ガールズモード | 任天堂 | 602,992 (843,731) |
16 | Wii | 太鼓の達人Wii | バンダイナムコゲームス | 602,744 (602,744) |
17 | DS | ポケットモンスター プラチナ | ポケモン | 578,789 (2,550,212) |
18 | Wii | マリオカート Wii | 任天堂 | 574,051 (2,459,862) |
19 | DS | キングダム ハーツ 358/2 Days (スリー ファイブ エイト デイズ オーバー ツー)(同梱版含む) | スクウェア・エニックス | 538,800 (538,800) |
20 | PS3 | 龍が如く3(同梱版含む) | セガ | 514,080 (514,080) |
21 | PS3 | バイオハザード5(同梱版含む) | カプコン | 488,769 (488,769) |
22 | DS | レイトン教授と最後の時間旅行 | レベルファイブ | 439,263 (786,623) |
23 | DS | ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊 | ポケモン | 384,687 (384,687) |
24 | PSP | 真・三國無双 MULTI RAID(同梱版含む) | コーエー | 383,526 (383,526) |
25 | PS3 | 白騎士物語 -古の鼓動- | SCE | 338,161 (338,161) |
26 | PSP | テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2 | バンダイナムコゲームス | 332,016 (332,016) |
27 | PS3 | テイルズ オブ ヴェスペリア | バンダイナムコゲームス | 331,918 (331,918) |
28 | Wii | Wii Sports | 任天堂 | 331,890 (3,580,152) |
29 | DS | とんがりボウシと魔法の365にち | KONAMI | 327,385 (430,098) |
30 | DS | 桃太郎電鉄20周年 | ハドソン | 315,224 (315,224) |
というわけで,最初はここ1年の「ゲームソフト売り上げ本数ランキング」から見ていこう。このランキングの対象期間は,2008年12月1日〜2009年11月29日まで。昨年末のクリスマス商戦を含めた,ここ1年のゲームソフトの売り上げランキングである。つまり,12月17日に発売された「ファイナルファンタジーXIII」などは,今回の集計対象外となる。
また今作は,Wi-Fi通信を利用した定期的なクエスト配信や,アーケードゲーム機「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII」との連動など,長期的な視野に立ったプロモーション展開も大きな特徴の一つ。今後,どれだけ売り上げを伸ばしていけるのかにも注目が集まるところだ。
ちなみに,昨年発売された「ポケットモンスター プラチナ」も17位にランクインしており,こちらは累計255万本。うーん,ポケモン恐るべし。
ちなみにランキング全体で見れば,任天堂とポケモン(会社名の方)のタイトルが,上位30本中の14本を占めており,任天堂および任天堂プラットフォームが依然としてゲーム市場を席巻していることが見て取れる結果になった。
ただそうした一方で,いわゆる「ゲーマー向けのタイトル」は,PlayStation 3やプレイステーション・ポータブルを中心に賑わっている印象で,また今回のランキングにこそ入ってこないが,「Demon's Souls」や「初音ミク -Project DIVA-」,そしてラブプラスと,今年は,ネット界隈での盛り上がりによってスマッシュヒットしたタイトルが目立った一年でもあった。
マスを狙ったビッグタイトルと,先鋭的なゲーマー層を狙った中堅タイトルでは,そもそもプロモーションのやり方が異なるのは当然だが,今後は,よりネットを活用した展開が無視できなくなっていくのも確かだろう。
ラブプラスの“話題性”はどれほどだったのか。4Gamerでの注目度と実際の売り上げ本数の推移をグラフにしてみた
ご存知のように,ラブプラスは,女の子との恋人関係を楽しめるというコミュニケーションゲーム。4Gamerで掲載された「こちらのレビュー」などを筆頭に,ネット界隈で大きな注目を集め,美少女ゲームとしては異例のロングランヒットを果たした作品(2009年12月現在も売り上げを伸ばしている)である。
さて,インターネットが本格的に家庭に普及し始めてからすでに10と余年。以前から「もっとネットを有効に使ったプロモーションを」という声自体はあったゲーム業界なわけだが,実際のところ,ネットを使った展開は具体的にどれほどの効果が見込めるのか。そもそも,本当にネット上での話題性と売り上げ本数に相関関係はあるのか? あるとしたら,それはどの程度なのか?
――これは,ゲーム好きやゲーム業界に携わる人ならば誰もが思う疑問の一つではないかと思うのだが,少なくとも筆者の知る限りでは,そうした素朴な疑問に対して本格的に調査した事例は,これまでほとんどない(個々のゲーム会社では,やっていたところもあるだろうが)のではないかと思う。
「それじゃいかーん」というわけで,できることからやってみよう。まずは,4Gamer上のラブプラスの関連記事へのアクセス数と,実際の予約数,売り上げ本数の推移をグラフとしてまとめてみた。なにはともあれ,まずは下のグラフに目を通してほしい。
■ラブプラスの週間アクセス数&売り上げ本数推移
グラフを見ると一目瞭然なのだが,ラブプラスは,発売日の直前から急に注目を集めたタイトルだということが分かる。発売日に併せた掲載されたレビュー記事と開発者インタビューがあまりにも“濃い内容”だったので,それがネットで話題となったのだが,グラフを見ても,「予約数が倍増」という形で見てとれるのは,大きなポイントかもしれない。
8月1日時点の5092本/週から比べると,発売日直前週では12813本と,“実際に遊んだプレイヤーによるクチコミ”が話題になる前に,最初の起点となる盛り上がりがあったようだ。もちろん「4Gamerの記事の影響」と言うつもりは毛頭ないが,KONAMIの担当者曰く「レビュー記事は4Gamerさんが最初。この時期にラブプラスを大きく扱った記事はほとんどなかった」とのことなので,それなりに関連はあるんじゃないかなーとは思っている。
ちなみに,発売週のラブプラス関連の総アクセス数は,なんとその週だけで計40万以上のアクセスを記録した。4Gamerというメディアの記事の話題性だけでいえば,ドラゴンクエストやモンハンを超えるレベルであったことは,ここに明記しておきたい。
また,最初の勢いも凄かったラブプラスだが,グラフを見てお分かりのように,その話題性が高いレベルで維持されていることも大きな特徴だろう。もちろん,これはラブプラスにハマったプレイヤー達の熱いクチコミ,あるいは傍観者をも巻き込んでの大論争の成せる技なわけであるが,その際の「なんだ? ラブプラスって?」という人向けの参考情報として,4Gamerの記事へリンクが貼られていたのである(リファラーを見れば分かる)。
そうした一方で,グラフを見ると注目度に反して売り上げが急激に落ちているのだが,これは予想を超えた盛り上がりのために生産が追いつかず,品切れをしてしまったことが原因だと思われる。とくに10月に入ってからの売り上げグラフは,出荷されるや否や即売り切れている様子がよく分かる推移となっており,当時の盛り上がりぶりが思い出される。
なお,やや余談気味なるが,ラブプラスは年末に向けて再度盛り上がりを見せており,アクセス数,売り上げ本数ともに上昇傾向にある点がとても興味深い。
“神ゲー”と話題になった「Demon's Souls」の推移もチェック
■Demon's Soulsの週間アクセス数&売り上げ本数推移
話題の広がり方という意味では,こちらも発売日直前から突如注目を集めたタイプだ。そもそも4Gamerに記事自体がほとんど掲載されていなかったこともあるが,途中までの注目度は皆無といってよい。しかし,発売日の一週間前に公開されたリリース記事をキッカケに注目を集めはじめ,発売日直前に掲載した「こちら」のムービー記事がブレイク。個人サイトや2ちゃんねるなどを始めとした,ネット界隈のゲームコミュニティから大きなアクセスを集めた。
その後も,記事が掲載されるたびに大きなアクセスを稼ぎ,記事の数こそ少なかったものの,4Gamer上で高い注目度を維持し続けていた。もっと早い段階でインタビュー記事などを掲載していれば,発売直後にレビュー記事を掲載していれば,もしかしたら,より大きな注目を集められたのかもしれない。
とはいえ,こちらもラブプラスと同様に発売日前,つまりプレイヤーが実際に遊ぶ前から盛り上がり始めており,その最初の騒ぎに気がついて購入したプレイヤー達が,さらなる盛り上がりを後押ししていった……という流れがあるように見受けられる。
「クチコミでじわじわ売れていった」というだけではなく,まず最初に,人の話題にのぼるほど爆発力があったことが,双方に備わっていた共通項だろう。クチコミで話題が広がるにも,それなりに強い“火種”がないと,燃えあがらないものなのかもしれない。
いずれにしても,ネット上での話題と売り上げについては,上記のとおり,それなりに関係がありそうな気配だ。
ともあれ,いまさら言葉にするのも憚られるのだが,インターネットの持つ大きな優位性なり強みのひとつに,すぐに他のページを参照できる「ハイパーリンク(古い言葉で申し訳ないが)」という機能がある。サイトの読者層や属性の枠を超えた“飛び火”の可能性があるところは,物理的制約に縛られた媒体では起こりにくい,ネットならではの特性だと言えよう。
4Gamer読者から見るコンソールゲーム市場の姿
さて,普通にゲームを遊んでいる読者はそれほど意識しないかもしれないが,業界関係者ならば,各タイトルのプレイヤー属性がどうなっているのか。全体として見た場合に,どういう構図になっているのかはとても気になるはず。というか,私自身がとても気になります……。
そんなわけで,最後に「4Gamer読者を通して見たコンソールゲームの属性分布図」を紹介しつつ,本稿をまとめたいと思う。この図は,4Gamerで2009年8月から9月にかけて行ったアンケート結果を集計したもので,応募総数は約2万人。その中から,多重投稿など無効と思われるデータを除いた,18650人のサンプルをベースにしている。
もちろん,あくまで“4Gamer読者”を通して見た結果であり,対象となるプレイヤー層に偏りがある点はまったく否定できない。とはいえ,ゲーマー達の動向,あるいはネット界隈におけるゲーマー達の動向を追う意味では,それなりに有意なものであると考えている。それぞれのタイトルは,どんな人達に遊ばれているのか。このデータを,国内のゲーム市場の動向を探る一助として頂ければ幸いだ。
■国内コンシューマゲームのプレイヤー層分布図
今回の分析では,タイトルごとの購入者の「平均年齢」と「月にコンソールゲームに使う金額」という二つの軸で,各タイトルの立ち位置を調べてみた。左側が低年齢層に支持されているタイトル,右側が高年齢。そして,図の上にいくほどゲームに沢山のお金を使うコアゲーマーだと思ってもらえればよいだろう。
結果としては,PSPのタイトルが若い層を中心に遊ばれていること,Xbox 360がコアユーザー中心であることなど,大枠ではほぼ想定通りの形となった。ちなみに今回の分析結果では,ニンテンドーDSのタイトルが全体的に右側(高年齢)に寄っているが,4Gamerには小学生の読者がほとんどいないので,ここは補正をかけて認識したほうがいいかもしれない。小学生以下のプレイヤー層を含めて,より俯瞰的にゲーム市場を捉えた場合,また違ったゲーム市場のありようが見えてくるだろう。
とはいえ,「龍が如く3」が思ったよりもコアゲーマー寄りであることや,PS3版の「グランド・セフト・オートIV」が比較的ライトな層に支持されているあたりは見どころだろうか。また同じガンダムを冠したタイトルでも,作品によってプレイヤー層が異なる点も面白い。ガンダムのブランディング戦略が,ゲーム市場においても非常に上手く機能している一つの証明だといえるかもしれない。
また,こちらも予想通りではあるのだが,「Wii Sports」や「トモダチコレクション」は,やはりゲーマーとの親和性はとても低そうだ。ファミリー向けということもあって,少なくとも4Gamer読者では,高年齢の購入者が目立つ形となった。
ともあれ,他にもいろいろと興味深いポイントがあるところだが,今回の調査はここまで。
毎度繰り返しになるのだが,いわゆるゲームメディアがカバーしているプレイヤー層というのは,当たり前だが「ゲーマー層」が中心だ。今回公開したデータも,当然“偏りのあるデータ”ではあるのだが,逆にゲーマー層の動向(とくにネット界隈の)を追う意味では有意義なデータであるはず。そうした偏りを踏まえつつ,このデータを参考にしてもらえれば幸いだ。本記事の最後には,今回の記事で使ったデータの内訳などを公開しておくので,そちらと併せて,ゲーム市場の分析に役立ててほしい。
- 関連タイトル:
ラブプラス
- 関連タイトル:
Demon's Souls
- 関連タイトル:
ドラゴンクエストIX 星空の守り人
- 関連タイトル:
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ポケットモンスター ソウルシルバー
- 関連タイトル:
ポケットモンスター ハートゴールド
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