インタビュー
よくよく考えるとまだ珍しい“本格的な国産TPS”はいかにして生まれたのか。「ロスト プラネット 2」プロデューサー竹内 潤氏にインタビュー
日本的なもの,海外的なもの,グローバルなもの
2009年2月に,Xbox LIVEで大々的に発表された「ロスト プラネット 2」ですが,発売時期が一度変更になりましたね。やはりこれだけのビッグタイトルともなると,いろいろと厳しいところがあったのでしょうか。
竹内氏:
発売日の変更は,開発の遅れやトラブルなどではなく,会社の判断によるところが大きいですね。
4Gamer:
なるほど。確かに“2009年冬”のカプコンのラインナップは厚かったですね。
竹内氏:
とくに北米/欧州で非常に熱かったので,グローバル展開を重視する「ロスト プラネット 2」は,発売時期をずらしたほうがいいだろうと。まぁ他社さんからは,「おたくは余裕があるからそんなことができるんですよ」なんて,嫌味を言われもしました(笑)。
4Gamer:
2009年2月にXbox 360版の発表があり,同年6月にはPlayStation 3版の発売も発表されました。開発当初は,Xbox 360版のみ発売する予定だったのですか?
竹内氏:
いえ,マイクロソフトさんには前作でも大変お世話になったので,「ロスト プラネット 2」の発表はXbox LIVEでやりたいと,こちらからお願いした形です(関連記事)。開発自体は,並行して行っていました。
4Gamer:
発表当初からアピールされていたのは,よりパワーアップしたグラフィックスと,協力プレイの楽しさについてでした。TGS 2009などでも,協力プレイを前面に押し出したステージ構成をしていましたね(関連記事)。やはり,作品のコンセプトとしては,その二つが大きなところでしょうか。
竹内氏:
基本的にはその二つです。ですが,当初アピールしようと考えていた要素に“モアコンテンツ”というものもあったんです。これは,自分達がやれるだけのコンテンツを作りきろう,詰め込もうというもので,開発チームの中では大きな意味を持っていました。
しかし,言葉として漠然としているのも事実ですし,ファンへ伝えるキーワードとしては適さないだろうということで,しばらくは封印していました。
4Gamer:
竹内さんというと,海外展開を意識したゲーム作りを好む印象があるのですが,今回の「ロスト プラネット 2」に関しても,当然,日本以外の市場を強く意識しているわけですよね。
竹内氏:
こういう話をすると,どうしても「海外を主眼に」という意味に受け取られてしまいがちなんですが,当然,日本のマーケットを含むグローバル展開を意識して作りました。日本のコアゲーマーをないがしろにしないよう気を付けつつ,海外/国内問わずアピールできる作品作りをしたつもりです。とはいえ,1作目と比べると若干,日本寄りのウェイトになっているかもしれませんね。
4Gamer:
「ロスト プラネット」シリーズは,最終的には全世界で280万本以上のセールスを上げ,スマッシュヒットといって言い結果を出していますが,「ロスト プラネット 2」は,前作での反省点みたいなものを踏まえつつ開発されているのですか?
竹内氏:
はい。若干そういうところもあります。やや日本寄りにウェイトを移したのも,市場の流れを踏まえたからこそです。
4Gamer:
最近日本でもようやく,FPSやTPSが一般的なジャンルとして認知されてきたような印象を受けますが,とくにTPSジャンルに関して,竹内さんはどうお考えでしょうか。
竹内氏:
開発者サイドの目線で見たとき,プレイヤーが面白いものをどんどん選んでいく,その中にTPSも含まれているという状況はいいんですけど,どこか「FPS/TPSは日本人には難しいから」という風潮もあって,国産という意味ではなかなか開発されない。
海外産のFPS/TPSと勝負するのは本当に難しいですが,それでもチャレンジしていれば,日本人ならではの新しいアイディア,ゲーム性が生まれてくるのは間違いないと思うんですけれど。
4Gamer:
TPSそのものの認知度は高まってきていますが,海外産TPSと勝負できる国産タイトルは,確かに数えるくらいしか存在しないですね。
竹内氏:
それが寂しいですね。今後,国産FPSやTPSがもっと出てくるんじゃないかなぁという期待はしていますが。
4Gamer:
ちなみに,海外だと対戦プレイが,日本だと協力プレイが好まれるという印象があるのですが,竹内さんにはどう見えていますか?
竹内氏:
基本的にそう感じていますが,協力プレイに関しては,グローバルで盛り上がりつつある要素だと考えています。「バイオハザード5」のCo-opに関しては,好意的な意見が海外から多く届きました。海外産タイトルでもCo-opが重要視されてきていますし,需要としては相当高まっている印象ですね。
4Gamer:
国ごとのプレイヤーの特性/指向については,グローバル展開をする上で欠かせない要素だと思うのですが,竹内さんが考える,ゲーマーの国民性のようなものはありますか?
はい。プレイヤーの属性は,国別に細かく存在すると考えています。まったく共通ではないということは,認めざるを得ない。
4Gamer:
今回は,データを参照しながら何時間もかけてお話を聞かせていただくわけにもいかないので,竹内さんの考える,ざっくりとしたプレイヤー層の違いを,端的に教えてもらえますか。
竹内氏:
例えば,コアプレイヤーの対戦に限って言うと,日本人の場合は,自分が対戦した相手にスポーツマンシップを求め,それをないがしろにするプレイヤーのことを嫌う。相手がリスペクトに値するプレイヤーなら,自分もフェアであろうと努力する。
4Gamer:
対人戦に重きをおいているプレイヤーには,確かにそういった印象があります。
竹内氏:
一方,北米のプレイヤーは「自分が楽しめたかどうか」を重要視します。自分が楽しむためにゲームをやっているのだから,「お前は俺を楽しませてくれるのか?」というところにこだわりがちという印象がありますね。
で,日本と北米の中間的な存在が,ヨーロッパのプレイヤーかなと。北米のプレイヤーほど楽しむことにどん欲ではなく,日本人ほどシャイじゃないという印象です。
4Gamer:
「ロスト プラネット 2」は,ルックス的にはあまり“日本のゲーム然”としていないですが,それもやはり,地域ごとの“好み”を踏まえたうえでの結果ですか。
竹内氏:
そういっていただけるだけのものができたかどうかは分かりませんが,そういった“グローバル”は意識していますね。事実,グラフィックスに関しては世界中で受け入れられています。
4Gamer:
海外のFPS/TPSだと,登場キャラクターは本当にガチムチで,基本的に年齢も高めで。
竹内氏:
あごが割れててね。顔も四角くて(笑)。
4Gamer:
「ロスト プラネット 2」のキャラクターは,格好いいけどアニメ的によりすぎていない。そこのバランスの良さが世界観ともマッチして,世界で受け入れられているんですかね。
竹内氏:
あまりアニメっぽくすると,海外の人からは幼く見えてしまうんですよね。でも,前作よりもずいぶんと,アニメ方向に振ったつもりではいます。
4Gamer:
女性キャラクターの人気の高さを見ると,そこは納得できます。
竹内氏:
キャラクターデザインに関して,僕の根底には「エヴァンゲリオン」をハリウッドが作ったら,どうなるんだろうね……みたいなものがあるんです。日本人がデザインした絵を,ハリウッドが実写化,あるいはCG化したらこんな感じかな……みたいな。そういう映像作りを心がけたのは確かです。
4Gamer:
アクション部分に関しては,キャラクターのモーションにタメがあるというか,ある程度の不自由さを意図的に残している印象を受けました。
竹内氏:
「モンスターハンター」などもそういうところがありますね。
4Gamer:
そういったアクションゲームは,海外では若干受け入れられにくいところもあると思うのですが,日本人からすると,プレイに対する工夫のしがいがあったりしますよね。このあたりは,ゲームデザインの方向性として強く意識している部分なのでしょうか。
竹内氏:
まさしく。今の話をディレクターが聞いたらとても喜ぶと思います。例えば,「Call of Duty」シリーズに似たゲーム性を意識したところで,そういったゲームが好きな人は「CoD」シリーズを選びますよね。
4Gamer:
そうなっちゃうでしょうね。ほぼ同じ操作性,ほぼ同じ感覚でプレイできる作品というのも,プレイヤーからするとラクでいい面もあるので,嫌いではないのですが。でも,「ロスト プラネット 2」のようなちょっと重みのあるアクションや,空中でアンカーが出せないところなど,機動力に対する制限が効いているゲームは,スピードや手数でごまかせない分,逆に練習しがいがあるというか。
竹内氏:
だと思うんですけどね。少なくともカプコンのタイトルに関しては,割とそういうゲーム設計が施されている場合が多いです。ある程度抑制したほうが,際立つものがあるという。とはいえ,世界的に見ると,クイックな挙動のアクションゲームが増えているのも事実なので,それが望まれるのであれば,別のタイトルで提供していけばいいと考えています。
4Gamer:
やはりプレイヤーさんからも,「ロスト プラネット 2」のキャラクターの挙動に関する意見は送られてきますか。
竹内氏:
はい,海外のほうからはちょくちょくきますよ。彼らにとっては「Halo」シリーズなどのほうがスタンダードだから,こればっかりは仕方がないですね。日本では,「モンスターハンター」が市民権を得ている影響もあるのか,あまりネガティブな意見は目立っていません。
私自身は,昔から「バーチャファイター」の鉄山靠やサマーソルトキックのような,重みのある,外れたらスキが生じるようなアクションがすごく好きで。
4Gamer:
「食らったらやばい」という緊張感や,回避したときの気持ちよさを演出する意味でも,重みのあるアクションは大切なのかもしれませんね。
竹内氏:
ええ。日本のゲーマーには,ある程度そのあたりの感覚が共有されているのかもしれません。
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(c) CAPCOM CO., LTD. 2010 ALL RIGHTS RESERVED.
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