インタビュー
「ブラウザ三国志」9周年記念インタビュー。史実を題材とした新ワールドが加わるアップデート,2つの新兵科が登場するOBTについて話を聞いた
今回4Gamerでは,「ブラ三」の総合プロデューサーを務める五味一郎氏と企画ディレクターの杉村剛介氏,新たに運営ディレクターとして加わった松田勇樹氏に,サービス9周年に関する取り組み,7月のアップデート,8月の第2次OBTについて話を聞いてきた。
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2つの新兵科「錘兵科」「双兵科」が登場
「天象の乱」の意見を踏まえ,第2次OBTを実施
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。7月に行われるという9周年アップデートについて気になるのですが,その前に3月に行われた先行体験イベント「天象の乱」(関連記事)の結果について教えてもらえますか。
杉村剛介氏(以下,杉村氏):
天象の乱は,今後のアップデートで登場する新兵科の「斧兵科」と新要素の「天候」に関するOBTという位置付けで実施したものです。
まず斧兵科ですが,総じて楽しんでいただけたと捉えておりますが,アンケートは好評と不評がほぼ半々という結果になりました。
4Gamer:
どのような意見がありましたか。
杉村氏:
良かったほうだと,「単純に強いからいい」「兵科が増えると面白くなる」といった感想をいただけました。その一方で,「強過ぎて一強になる」「維持費が高くて運用が大変」という意見も多かったです。
4Gamer:
それでは天候に対する反響はどうだったのでしょう。
杉村氏:
好評を得たところだと,「天候の効果を考慮に入れて出兵するという遊びが増えてよかった」という意見がありましたが,実に86%が不評というアンケート結果が出てしまいました。
松田勇樹氏(以下,松田氏):
天候の変化に伴うグラフィックスの変化も,「見た目が楽しくなった」と多くの皆さんから評価していただいたのですが……。
杉村氏:
不評だったところは,「天候によるデバフの効果が高すぎて,そもそも出兵できない」「内政官も天候の影響を受けるので,知力に依存するスキル効果が大きく減少してしまい建設が進まない」という意見を多くいただきました。つまり,単一兵科しか育成していないプレイヤーは,苦手な天候のときには出兵も建設もできず,あまりにできることがなくなってしまう状況になってしまったんです。
「天候によるバフとデバフのバランスが悪い」という意見をたくさんいただきました。
4Gamer:
それらの意見を踏まえて,本実装時にはどのような調整を行うのでしょうか。
松田氏:
本実装の前に,皆さんからいただいた意見を踏まえて調整を施した,第2次OBTを8月に実施します。斧兵科の戦斧兵ですが,基本的に天象の乱のときと変わらず,攻防に優れていますが移動が遅いという特徴のままです。
さらに兵科に関する部分だと,斧兵科に加えて「錘兵科」(すいへいか)と「双兵科」(そうへいか)という新しい兵科が2種類登場します。
杉村氏:
錘兵科の「大錘兵」(だいすいへい)は,兵科の中で最も高い攻撃力を誇ります。また移動が遅いという意味では,戦斧兵に似ているともいえます。
そして双兵科の「双剣兵」(そうけんへい)は防御力の高さが主な特徴ですが,機動力が高く,さらに攻撃力も決して低くはないので,かなり使いやすい兵科となっています。
戦斧兵に「石」が必要だったのと同じく,大錘兵には「鉄」,双剣兵には「木」という風に,それぞれ運用する際に糧以外の資源が必要となります。
4Gamer:
3つの新兵科が加わって,新しい三すくみが生じるというイメージでしょうか。
杉村氏:
確かに新兵科同士は,斧→双→錘→斧……という三すくみとなっています。
それとは別に,既存の3兵科と新兵科の関係も生じます。斧兵科と錘兵科は既存3兵科に対して攻撃力が高く防御力が低い。双兵科は,既存3兵科に対して攻撃力も防御力も高いという関係性があります。
4Gamer:
一気に3つの新兵科を加えることにした理由を教えてください。
杉村氏:
新兵科も一気に3つそろえて三すくみにすることで,特定の兵科に偏らずさまざまな兵科を生かせるようになると考えました。天象の乱では,斧兵科だけが突出してしまうという結果が出てしまいましたから。
また,新兵科と既存兵科のいびつな関係が,「どの兵科を育てるべきか」というプレイヤーの選択に大きな影響を与えるのではないかとも考えました。
松田氏:
単に三すくみのある3つの新兵科を加えるだけだと,既存兵科から乗り換えるだけになりかねません。そのため新兵科は,プレイヤーがどれか一つを選んで育成するように構想していて,それを踏まえたうえで既存兵科との関係を構築していきました。
一つの兵科を選択すると,そのシーズン中,ほかの兵科を選べなくなるという仕様は「ブラ三」では初めての試みなんですよ。
これまでの「ブラ三」だと,上手なプレイヤーはさまざまな兵科を使い分けてマルチに立ち回っていましたから,今回の新兵科投入でそれがどう変わるか,非常に楽しみです。
松田氏:
攻め込むのが好きだからという理由で攻撃力の高い斧兵科や錘兵科を選んでもいいですし,防御に不安があるからという理由で双兵科を選んでもいい。得意な部分を伸ばすか,苦手な部分をカバーするか,さまざまな選択が生まれるんじゃないでしょうか。
杉村氏:
自分の予想だと,双兵科がバランスの良いステータスなので,多くのプレイヤーが最初に選択することになるんじゃないかと。そしてゲーム内に双兵科が増えると,それに対抗するために斧兵科が作られるようになり,斧兵科が増えてきたら今度は錘兵科が増える……という推移が見られると考えています。
4Gamer:
どの兵科を選んだかによってプレイヤーの個性が出そうです。
松田氏:
皆さんにいろいろ試していただきたいので,第2次OBTではすべての新兵科を使えるようにはなっていますが,「自分の中でどの新兵科を切り札にするか」「同盟内でどうしていくか」といった部分を意識していただけると,さまざまな動きが見られるのではないかと期待しています。
4Gamer:
一つの兵科を選ばせることは,当初から決まっていたのでしょうか。
五味氏:
3つの新兵科がそろったあとに決めました。「新兵科を追加しても,結局上手な人が全部の兵科を使い分けて勝つだけになるのでは?」と考えて,それなら各プレイヤーの個性を生かせるよう選択していただくようなシステムにしてみようと。
4Gamer:
なるほど。あらためてなのですが,天象の乱で斧兵科だけ先行して登場させた理由を教えてもらえますか。
五味氏:
実は当初の予定だと,3つの新兵科を順次投入していく予定だったんです。私達としては,新しい兵科を実装したら1シーズンくらいはいろいろ試してほしいという思いがあるんですが,しかし「ブラ三」は1シーズンが4か月というゲームですよね。3兵科を順次投入していくと最低1年はかかってしまいます。
それはさすがに時間がかかりすぎるだろうと考え直し,第2次OBTを行うと決めた際にまとめて投入しようとことになったわけです。
松田氏:
2019年7月には「ブラ三」も10周年を迎えますから。それまでに新兵科をきちんと実装して,10周年にはきちんと別の企画をお披露目したいという思いもあります。
4Gamer:
そのほか新兵科について教えてもらえることはありますか。
松田氏:
天象の乱はグループでの参加が可能だったので,「斧兵科による戦略バランスの変化を見たかったのに,強いグループにあっという間にやられてしまった」という意見も多かったんです。そこで第2次OBTではグループ参加を廃し,「個人で参加して,所属勢力のなかで仲間を探してください」という形式を取ります。
杉村氏:
また,条件をフラットにするため,自由なCPの購入はなしで,その代わりに期間中は定期的にCPを配布し,全員がその範囲でやり繰りしていただくことにしました。そのほか持ち込める武将カードも200枚に制限し,新兵科が加わったことによる戦略的なバランスの変化を,天象の乱のときよりも確認しやすくなっています。
あと,地味なところでは,システムを変更して,持ち込めるカードを選択しやすくなっています。今までのように,事前に何を持ち込むか頭を悩ませることがなくなるはずです。
五味氏:
以前のシステムだと,選んでいる最中にタイムアウトしたりしましたから。これで少しでも多くのプレイヤーが参加しやすくなるといいですね。
不評だった「天候」はコンセプトを見直して大幅に改善
4Gamer:
それでは,第2次OBTにおける天候の調整についても教えてください。
杉村氏:
天候によるデメリットが大幅に縮小し,メリットが増えます。
天象の乱のときは,苦手な天候のときにすべてのステータスが75%減少していたのですが,「これでは遊べない」という意見をたくさんいただきました。
4Gamer:
先ほど説明いただいたアンケート結果ですね。
杉村氏:
はい。そこで「苦手な天候のときに武将を使えなくする」という考え方を,「得意な天候のときに武将をより活躍できるようにする」というものに変更し,ステータスを伸ばすことにしたんです。
今までだと騎兵がマルチに使われていたのですが,天候のメリットで攻撃力が1.5倍になることでほかの兵科にも活躍する機会が生じて,ゲームに変化が生まれると期待しています。
4Gamer:
苦手な天候のときに,移動力が低下する部分だけ残した理由を教えてください。
杉村氏:
攻撃力が下がると,今まで勝てた領地へも出兵できなくなってしまいました。つまり,本来できていたはずのことができなくなってしまうわけで,プレイヤーにとって大きなストレスになります。その一方で,移動力の低下は進軍に時間がかかるだけで,出兵自体はできるというところですね。
4Gamer:
デメリットとしては許容できると。そのほか天候に関する調整はありますか。
杉村氏:
4つの天候のうち「雪」が「強風」に変更となっています。天象の乱は3月だったので,雪でも違和感がありませんでしたが,さすがに8月は無理があるだろうと。実際プレイヤーからも「夏でも雪のままなのか」という指摘がありました。
五味氏:
絵的なところでは変化も分かりやすいし,面白くてよかったんですけどね。ただ,さすがに夏の時期のOBTで雪を降らすのも(笑)。
松田氏:
風と聞くと「絵的な部分で何が変わるんだろう」となるかもしれませんが,強風のエフェクトもしっかり作っていますので,ぜひチェックしてほしいです。
4Gamer:
天象の乱の結果を踏まえると,天候はゲーム内にかなり大きな影響を与えますよね。また新たな問題が生じる恐れはないのでしょうか。
杉村氏:
まったくないとは言い切れませんが,戦場での人気が移動力の高い騎兵に集中してしまうという課題の解決が主な目的ですので,その土壌を作るという意味ではとくに問題はないと考えています。
7月のアップデートで史実を題材としたワールドが登場
プレイヤー待望の「自動鹵獲機能」も
4Gamer:
それでは,9周年アップデートについて教えてください。
五味氏:
9周年を記念する新ワールドを開設します。この新ワールドには,三国志の年表で200年ごろをモチーフとした武将の勢力図が配置してあり,各プレイヤーは最初にどの勢力に加わるかを選んで,勢力内で同盟を組み,天下統一を目指します。
4Gamer:
天下統一の条件は何でしょう。
松田氏:
各勢力内には「武将城」が配置してあり,それらをすべて落とすと天下統一となります。例えば袁紹の勢力に加わったら,馬騰や曹操などほかの勢力の武将城を落としにいくわけです。また張魯の勢力だと,4つの勢力に囲まれていますから,どこから攻めるべきか慎重に考えなければなりません。そういったせめぎ合いが生まれるワールドになっています。
4Gamer:
そうなると,勢力ごとに有利不利が生まれそうですけれども。
松田氏:
例えば張魯の勢力ですが,周りを囲まれているので不利に見えるかもしれませんが,国土が狭くどの勢力にも攻めに行きやすい面があります。一方,孫権の勢力は隣接する勢力が少ないですが,なかなか中央に攻めていくのが難しい。その意味では張魯の勢力は攻めやすい環境だと捉えることができます。
4Gamer:
なるほど。国土以外だと,勢力によってどのような違いがあるのでしょう。
杉村氏:
ゲーム開始時点で提供される武将カードは,所属した勢力の武将カードです。いずれもUCのコスト4で,初期所持のスキルがLV9という極めて使いやすいカードで,さらに劉璋の勢力であれば防御特化というように,スキルの傾向が勢力ごとに異なります。
張魯の例に戻ると,張魯の勢力は内政に特化しているため施設の建設が速く,さまざまな施設を他勢力よりも建てやすいという特徴を持ちます。必ずしも不利とは言い切れないのです。
4Gamer:
そうした勢力ごとの傾向は,きちんと確認した上でゲームをスタートできるのでしょうか。
杉村氏:
もちろんです。勢力選択時に,提供される武将カードが表示されます。
4Gamer:
ほかに新ワールドの特徴はありますか。
松田氏:
特徴ではないのですが,ブショーダス2000回分のコインを争奪する,砦攻略イベントを開催します。勢力戦自体は2か月スパンの長期戦を予定していますが,砦攻略イベントは2週間程度の短いものです。
4Gamer:
どんなルールになるのでしょうか。
松田氏:
大小問わず,砦を落とすと「制圧ポイント」がもらえます。例えばイベント終了時にある同盟が全体の20%にあたる制圧ポイントを獲得していたら,ブショーダス400回分のコインがその同盟に提供されます。
コインは同盟に所属する同盟員内で均等に山分けとなりますが,枚数は切り上げなので,砦を落とした同盟のメンバーなら全員,最低でも600CP分のコイン1枚はもらえます。
4Gamer:
それでは9周年アップデートで実装される新機能を教えてください。
杉村氏:
まず「自動鹵獲機能」のβ版が実装されます。
現状の「ブラ三」においては,武将の鹵獲出兵が最も効率のいい資源獲得手段なのですが,武将のステータス上昇やスキル効果の影響で,鹵獲出兵の時間が10分くらいと,その間隔は非常に短くなってきてしまっています。
五味氏:
当初は往復で1時間くらいなので,たまに見ると武将が鹵獲出兵から帰ってきているからまた出兵させて……という感じだったのですが,最近は10分ごとに出兵の操作が必要になって,ほかのプレイが阻害されてしまうんですよ。
松田氏:
短い周期で鹵獲出兵の操作をしなければならなくなっていて,しかもそれをやらないと損している気分になる(笑)。これはいちプレイヤーとしても大変だと感じていたので,常にPCに張り付いていなければならないという状況を改善したいんです。
4Gamer:
自動鹵獲の設定は,時間を指定するのでしょうか。
杉村氏:
武将ごとに,ですね。武将を選択すると,自動で鹵獲出兵を始めます。あとは帰ってきたら,また出兵……という繰り返しを自動的に行ってくれると。「HPが50%以下になったら中止」「倉庫が満タンになったら中止」ですとか「木が満タンになったら鉄を集める」といった設定もできるようにします。
4Gamer:
プレイヤー待望の機能というわけですか。
杉村氏:
まだまだ検証したい部分があるので,今回はβ版という形で皆さんに試していただければと思います。
4Gamer:
ほかに新要素はあるのでしょうか。
松田氏:
「NPC領地」というものを追加します。自動鹵獲はβ版ですが,こちらは本実装になります。
4Gamer:
どのようなものなのでしょうか。
杉村氏:
もともと「ブラ三」には「忠誠心」というPvPにおける領地の仕組みがあるのですが,これをNPC砦周辺の領地にも適用します。したがってプレイヤーは,今後NPCの領地を取る場合,忠誠心をゼロにしないと取得できなくなります。
今までのように簡単にNPC砦に近寄って囲うようなことができなくなりますから,同盟内で連携を図ったり,誰が隣接を目指すかなどの遊びが生まれ,より駆け引きも重要になります。
松田氏:
もちろん天下統一に必要な武将城など,攻略難度の高い砦ほどNPC領地の範囲も広がりますし,忠誠心の数値が高い部分も増えていきます。いかにして忠誠心の高い部分を避け,砦に隣接するか……というのも攻略の一つですね。NPC砦にも歯応えを感じていただきたいです。
4Gamer:
9周年記念のキャンペーンは行われるのでしょうか。
松田氏:
7月18日より,9周年特別ログインボーナスとして,初日からスキルLV9のスキルを2つ所持している記念武将カードがもらえます。また,ゲーム内で獲得できるBPを消費して回すブショーダス「プレミアムライト」を用意しました。これには普段は排出されないような武将カードもラインナップされています。
さらに久しぶりに遊ぶプレイヤーに向けて,カムバックキャンペーンも実施します。すぐに戦線復帰できるよう,豪華な特典を用意しましたので,ぜひこの機会にもう一度「ブラ三」をプレイしてください。
4Gamer:
それでは9周年アップデート以降の「ブラ三」の展開について,可能な範囲で教えてもらえますか。
五味氏:
同盟単位や個人単位で遊べるコンテンツを作ってみたらどうかという話も出ていますが,まだやってみたいという段階で,具体的な話があるというわけではないですね。
まずは,今度実施する第2次OBTの結果を踏まえ,新兵科や天候を可能なかぎり早く本実装することが大事だと考えています。
4Gamer:
最後に,「ブラ三」の9周年アップデートおよび今後の展開に注目している人に向けてメッセージをお願いします。
松田氏:
「ブラ三」も9周年を迎え,いよいよ10周年という大台が見えてきました。遊んでいただいているプレイヤーの皆さんには感謝しています。今後は“戦争”というメインディッシュを尊重しつつ,それ以外のさまざまな遊びをソースとして,味を加えてみるのもいいのではと思っています。
そしてそれは,この9周年からスタートし,10周年までに実現したいですね。ぜひこれからの展開にも期待してください。
杉村氏:
「ブラ三」には,9年もの間,遊んでくださるお客様が相当数いらっしゃいます。そうしたお客様を大切にしつつ,これから遊び始めるお客様にも面白いといっていただけるゲームにしていきたいです。
9年前からあるゲームというと,少々古いという印象もあるでしょうが,核となる部分は確実に面白いです。それを分かりやすく伝えると同時に,10周年に向けた仕掛けを作っていきます。当面の目標は,新兵科を可能なかぎり早く本実装することですね。
五味氏:
2年ほど前に,一部のプレイヤーの皆さんと座談会をやったのですが,なかなかそういった機会を設けることができていません。10周年に向けて,プレイヤーの皆さんと直接対話する場所ができれば嬉しいですね。
また,「ブラ三」チームに松田が加わったことで,今までになかったような新しい企画が実現できるかもしれません。そういった部分も含めて,今後の展開に期待してください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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