インタビュー
「Hellgate:London」再登場? 「Audition 2」は2月? そしてHanbit買収の舞台裏は? T3 Entertainmentに全部聞いてきた
日本ではあまり振るわないものの,同社のAuditionは世界的な人気タイトルとなっている。とくに中国での人気は凄まじく,Auditionと後継作となる「Audition 2」のサービスを巡って,中国大手のThe9と9Youが争奪を繰り広げた件は記憶している人も多いのではないだろうか。
そんな業界再編の立役者でもあるT3 Entertaiment Online Buisiness Division DirectorのYoo-Ra Kim氏にHanbit買収の舞台裏や同社の今後の方向性について聞いてみた。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
さっそくHanbit Soft買収についての話をお聞きしたいのですが,パブリッシングについては,かなり前から興味をお持ちだったんでしょうか?
Kim氏:
我が社は,1999年に会社を立ち上げ,開発会社としてやっておりましたがユーザーとポータルに対するニーズがありました。そういったところにHanbit Softとの合併の話が出てきました。
4Gamer:
どうしてHanbitだったんでしょうか。
Kim氏:
Hanbitの場合,当時,Hanbitは難しい状況に置かれていたんですよ。つまり「Hellgate:London」の失敗ですね。世界的な成功を期待されたプロジェクトだったにも関わらず問題が出てきてしまったので,会社は競争力を失っていました。
そういう状況で,こちらは買う会社を探していましたし,Hanbitのキム・ヨンマン会長ともつながりがありましたので,とても話が早かったんです。T3もHanbitも1999年に立ち上げられた会社です。ヨンマン会長は,私と我が社の社長を見て「10年前の自分を見ているようだ」とおっしゃってくださいまして,情熱のある動きを評価していただきました。我々であればHanbitを任せても大丈夫ではないかということで話がまとまりました。どちらかといえば「Mind」の部分で共感できたことが成功の要因だったんではないかと思います。おそらく,業界の買収話のなかではもっともスムーズにまとまった話じゃないかと思います。ええ,我が社の社員も驚いていましたし,Hanbitもそうです。業界全体が驚いていたはずです。
4Gamer:
日本でもみんな驚いてました(笑)。とにかく,デベロッパがパブリッシャを買うという話は聞いたことがありません。
Kim氏:
非上場の会社が上場企業を買うというのも前例がなかったようです(笑)。
ただ,そういったニュースのネタではなくて,こういったコンビネーションを役割モデルとして業界に示せたらと思っています。
4Gamer:
買収の前後で大きく変わったことはありますか。
先ほど述べたように,Hellgate:Londonが買収の最大の問題となっていました。当時,Hellgate:Londonは,中国,台湾,東南アジアに輸出の契約が終わっていましたし,ある程度契約金ももらっていました。我々はゲームを提供しなければならない状況です。ゲームが提供できない場合は,返金が必要になりますので,買収するタイミングではそういった最悪の状況まで踏まえていました。ゲームができなければ,かなりの金額を支払わなければなりません。
しかし,我々は開発会社ですので自信がありました。Flagship Studiosはパッケージゲームを得意とする会社じゃないですか。うちはオンラインゲームを得意としています。Hellgate:Londonは定額制というのが重荷にもなっていました。これは部分有料化(アイテム課金など)で改善できます。
幸い,輸出先の3社は当社とも友好的でしたので,もう少し時間をくれと交渉できるのではないかということで,何度も会議を開いた結果,それで行こうと,買収に踏み切りました。これはとてもよい選択だったと思います。
そして海外のパートナー3社に話したところ,3社ともとても喜んでくれたんです。
4Gamer:
なるほど。ではHellgate:Londonはこれからどうなるんでしょうか。
以前のHellgate:Londonをプレイされていれば分かると思うのですが,たぶん,1週間か2週間は非常に楽しく遊べると思います。そこまではコンシューマゲームのような感じが新鮮ですので。しかし,オンラインゲームではコンテンツが追加されていかなくてはなりません。ユーザーとのインタラクションも必要です。このあたりが弱く,以前のHellgate:Londonの企画チームでは対応できませんでした。
買収後,当社でHellgate:LondonのIP(知的所有権)をすべて獲得しました。サンフランシスコのスタジオでは,現在40人ほどで開発をしています。うち,10人ほどは韓国から派遣した開発者です。残りは現地採用の開発者ですが,20人はFlagship Studiosで働いていた人達です。ソースの把握はすべて終わっています。コンテンツをどんどん開発しているところです。
4Gamer:
オンラインゲームとして弱かった部分を作り直すということですね。再ローンチはいつ頃でしょう?
Kim氏:
韓国は,Hellgate:Londonのサービスが唯一ちゃんと継続している国です。ですので,これがテストマーケットになるでしょう。部分有料化の開発が完了したら内部テストを行って,問題がないようであれば,韓国サーバーに適用していきます。
2月から大規模アップデートを行い,3月からは海外パートナー全部に渡そうと思っています。現地の業者は,おそらく2か月くらいの作業でサービスインできるのではないでしょうか。
4Gamer:
それは非常に早いタイミングですね。韓国やその3か国以外では,どこでサービスが予定されていますか?
Kim氏:
4Gamer:
Hellgate:Londonをプレイしていた者としては,ゲーム内容がどのように変わるのか非常に興味があるのですが。
Kim氏:
それについてはまだお話しできません(笑)。韓国でのテストを楽しみにお待ちください。
4Gamer:
分かりました。楽しみにしています。
では,次にAudition関係について聞きたいのですが,G★ではAudition Englishを展示していましたが,今後はこういったAuditionブランドのゲームを展開していく予定なのでしょうか。
Auditionはキャラクターのマルチ展開を目指す
Kim氏:
当時,カジュアルゲームの寿命は2,3年だといわれていたのですが,我々はもっと寿命を長くできるということを証明したいと思っています。日本のキティちゃんやディズニーのミッキーマウスなどは非常に長く愛されてきました。オンラインゲームはまだ歴史が浅いのですが,成功したタイトルのキャラクターを使って,ゲームやゲーム以外の分野へ展開していくことで事業を広げていくことを考えています。
去年はAuditionのミュージカルも公演されました。Auditionの歌集の出版も予定しています。Audition Englishは発表しましたが,次に考えているのはAudition Fitnessです。体操であるとか,オリンピック種目のようなものを入れまして,ゲームをしないとキャラクターがだんだん太ってくるんです。
4Gamer:
なんと,プレイヤーの運動用ソフトかと思いましたら,アバターのほうが太るんですね(笑)。
Kim氏:
はい。最近は韓国でもそういった方面の関心が高まっていますので,プリンセスメーカーではありませんが,キャラクターを鍛えながら生活していきます。こんな感じでさまざまな分野に展開していきます。シングルソース マルチユースの展開ですね。
マルチ展開ということでは,実はAuditionでドラマなどを作ろうという話もあったんですよ。Audition自体が,「オーディション」ですし,受かった落ちたというストーリーが作りやすいじゃないですか。韓国の有名な歌手を使ってやってみてはどうかという話も出ていました。
4Gamer:
AuditionのキャラクターはIPとして成功を収めているわけですが,その要因はなんでしょうか。
最初にAuditionを立ち上げたときは,「キャラクターがあまり可愛くない」といわれたこともあったんですよ。でも使い続けると愛着が湧くようです。その後,ダンスゲームはたくさん作られるようになり,なかにはAuditionよりもアバターに力を入れて,もっとセクシーだったりカッコいいものもありました。客観的に見ますと,Auditionは頭も大きいですし,ちょっと脚が短いんですけど,可愛い感じはあると思うんですよ。最初に出されたのがAuditionのキャラクターでしたので,プレイヤーもそれにかなり馴染んでいたようです。
4Gamer:
なるほど,Auditionのキャラが基準だと後発もやりにくかったようですね。
Kim氏:
そのアバターを使って,より人間的なキャラクターの行動をゲーム以外のコンテンツでも見せていきたいと思っています。
「Audition 2」について,ついに語られるときがきた
4Gamer:
分かりました。ところで中国では「2」とか「3」とかいう話も出ていましたけど,そちらの開発状況はどうなんでしょうか。
Audition 2ですね。中国のThe9と契約しており,韓国では2月に公開できると思います。
国内の競合するダンスゲームがあまりにも多いことや,海外からも期待を寄せられているタイトルでもありますので,弊社としても十全な準備をしています。
4Gamer:
G★でもNCsoftやNeowizがダンスゲームを出していましたね。
Kim氏:
はい。実は,G★でAudition 2をちょっと出してみようかという話もあったんですよ。しかし,先ほどの2社だけでなく5タイトルほどダンスゲームが出ていましたし,Audition 2をブースの片隅で公開というようなことはできませんので,G★での展示はとりやめました。発表は単独で大々的に行う予定です。
Audition 2はどういうゲームなのか
4Gamer:
期待しています。Audition 2というのは,具体的にどこを変えようとしたタイトルなのでしょうか。
Kim氏:
そうですね。コミュニティでしょうか。
Auditionのルームでは最大6人,観覧車は10人,最大16人が同時に楽しめるゲームだったのですが,2ではより多くの人がダンスやチャットを同時に楽しめるようになります。
4Gamer:
それは最大何人くらいですか。
Kim氏:
だいたい50人くらいでしょうか。イメージとしては,ルーム内で小学校の同窓会をできるようなものという感じです。ルームは自由に飾りつけできて,学校の校章なども入れられるようにしたいですね。
4Gamer:
なるほど。オンラインのイベント会場にも使える感じですね。
Kim氏:
ダンスだけではなく,音楽を聞きながらオンラインコミュニティのサービスを受けられるようなものにしたいと思っています。
あと,キャラクターの表現もディテールまで凝ったものとなります。前作では,ヘアスタイル,上半身,下半身,靴とかだったんですけど,2ではアクセサリやタトゥーなどといったものも加わってきます。
4Gamer:
気にしている人が多いと思うのですけど,キャラクターの感じは前作とは変わるのでしょうか。
少し変わりますね。頭身も3種類くらい用意したいと思います。今日はすんなりした体型でダンスをしたいといった感じで選べるようにする予定です。
前作との関係は,リネージュとリネージュIIの関係を思い起こしてもらえると分かると思います。Audition 2を出したとしても,すべてのユーザーが移行するわけではありません。Auditionとは別の,新しいダンスゲームが市場に加わるという形になります。それがたまたまAuditionと同じ会社がやっているというだけですね。
前作をやっていたユーザーでも,前作を1時間やって新作を1時間遊ぶとか,前作が合わなかった人には新作を試してみてくださいと,そういった提示ができるようにします。
4Gamer:
Hanbitを取得したことで,御社自身でパブリッシングもできる態勢が整ったわけですが,Audition 2は前作と同様,Yedan Entertainmentのほうでサービスすることになるのでしょうか。
Kim氏:
韓国内については,Yedanとの契約が済んでいますので,そちらでサービスすることになります。それと台湾,中国……と,もう1か国,ちょっとどこだか忘れてしまいましたが,これら4か国以外ではHanbitに権限を与えていますので,直接運営することになります。
4Gamer:
分かりました。次にAudition(X3)の日本展開についてお伺いします。
ネクソンジャパンからハンビットユビキタスエンターテインメント(HUE)に移行したのは,御社がHanbitを取得したからだと考えてよろしいのでしょうか。
ダンパラ → X3 移行の舞台裏
Kim氏:
はい,そうです。ネクソンとの契約がちょうど切れる時期であったことと,その時点でHanbitを持っていましたのでサービスを移管しました。HUEはグラナド・エスパダに頼る部分が大きく,カジュアル分野が不足していましたので,Auditionを移してテコ入れを行う目的もありますね。今後はどんどん韓国からゲームを持ってきます。
幸い,ネクソンジャパンにいたプレイヤー達にも無事に移っていただき,現在のところとても順調です。
Auditionは,日本ではこれまでリズミー,ダンシングパラダイス,そしてX3と3回タイトルを変えてサービスを行ってきました。「Audition」自体は商標の問題で使えなかったんです。そういう転々とした状況にもかかわらず,リズミーの頃からプレイしてくださっているユーザーもいらっしゃるんですよね。日本から韓国にメールをくださった人もいました。「サービスをやめないで」と。こういったユーザーには本当に感謝しています。
現在,HUEにはマーケティングスタッフが集まっています。面白いアイデアも出してくれていますし,先日も熱く会議を繰り広げていました。
4Gamer:
日本での展開について変化はありますか。
Kim氏:
Auditionは,日本で苦戦していました。これまでの日本での展開は,ほかの国と大きく変わらないものでした。
うまくいかなかった理由としては,それまで音楽とダンスを結合させたようなオンラインゲームがなかったことと,日本では著作権の非常に複雑な問題があって,日本にあった楽曲を取り入れることが難しかったなどの事情がありました。ほかの国では音楽著作権について,それほど厄介な問題はなかったんです。日本では,楽曲を単純にBGMで使用すると莫大な費用を払わなければなりません。残念ながら,音楽著作権協会とシナジーを作れる部分はありませんでした。そこで,ミュージックチケットという概念を導入して,日本に合った新しいモデルを提案してみました。
ダンスゲームと音楽著作権の壁
4Gamer:
それによってサービスはどう変わるのでしょうか。
Kim氏:
日本ではアニメに人気があるじゃないですか。アニメの歌が好きな人もいます。そういったものも取り入れていきます。現在,韓国から導入した無料で提供している楽曲が100曲以上あります。ミュージックチケットを使って,Avexやジャニーズといった音源を持っているところと提携した楽曲やアニメの曲が利用できるようになります。
音源の著作権を持っている業者とは収入を分け合っていきます。日本のプレイヤーは価値があると思うコンテンツにはお金を使ってくれますので,このモデルは音源を持っている業者にも歓迎されるのではないでしょうか。
4Gamer:
例えば,アニメの曲(JASRAC管理が多い)などを使う場合,1曲ごとに課金されるのでしょうか。
Kim氏:
いえ,7日利用権とか1か月利用権のような感じになります。
4Gamer:
以前,音楽著作権協会とは何度かやり取りをしたことがあるのですが,ゲームなどのBGMという扱いにすると途端に料率が跳ね上がるんですよね。それは大丈夫でしょうか。
そうですね。ですからゲームに組み込まれたBGMではなく,ゲーム内でプレイヤーが再生するストリーミングという扱いにしています。
4Gamer:
なるほど。実際にサーバーからのストリーミングなのでしょうから,ネット上ではそちらのほうが適切そうですね。日本の音楽著作権は複雑ですので,かなり苦労されたのではないかと思いますが。
Kim氏:
はい。しかし,このように解決策を見つけていくことを示せれば,それも話題になるのではないでしょうか。すぐに諦めるような性格でもありませんので(笑),なんとかうまく日本サービスができるように頑張りました。
4Gamer:
ネクソンからの移管についてですが,先にネクソンでサービス停止のお知らせが出てしまったので,心配した人も多かったようです。あれは,どういった経緯だったのでしょうか。
Kim氏:
Hanbitを買収したことで上場企業となりまして,いろいろ制約があったり,Yedanほか関連会社との調整などですぐに発表できない状況だったんです。結果的にネクソンジャパンでのサービス中止だけ先行して発表されてしまい,ユーザーの皆さんにはご心配をおかけしました。
4Gamer:
日本展開の今後はどんな感じになりますでしょうか。
Kim氏:
こうして日本での展開が進んでいったら,いずれはAuditionで新人発掘のオーディションを行ったり,音楽のPRができるようにしたいと思っています。そういう場としての機能や新人を養成できるようなコンテンツを追加していくつもりです。楽曲の公募を行ったり,発表の場に恵まれていなかったアーティストの登竜門にできるといいですね。
また,日本では,一度あるアーティストを好きになると,ずっと長い期間支援してくれる傾向があるようですので,そういった部分をうまく取り入れれば,いま以上のコミュニティを作ることは可能だと思っています。
4Gamer:
最後に日本の読者に向けて一言お願いします。
私は,個人的に日本が好きです。1997年頃にオーストラリアに留学していたのですが,そのとき初めてできたアジア人の友人が日本の人でした。その人の結婚式では日本に招待されて,韓国の歌を日本語に翻訳して歌ったこともあります。日本の結婚式というのも初めてでしたし,日本の家族の様子もそのとき初めて知りました。
それ以前は,日本というのは,近くにあるけどよく知らない国だったんです。仕事をしているうちに,そういう国の会社とも一緒に仕事ができるようになって嬉しく思っています。
Auditionは日本では紆余曲折があったコンテンツですが,それでもずっとプレイしている人がいること,HUEのゲームを愛している人が多くいることに感謝しています。
これまでコンテンツの面で至らない点もあったかと思いますが,これからもより多くのゲームを提供していく予定です。現在,T3のほうで10個以上のゲームを準備しています。
また私は1か月に1回くらい日本に来ていますので,ユーザーの皆さんとお会いできるオフラインイベントなども積極的に行っていきたいと思います。
私の見るところ,日本人というのは「迷惑をかけるのもかけられるのも嫌」という風潮があるように思います。ですが,オンラインゲームはみんなで一緒にやりあうというというところに面白みがあるものですので,もっともっと日本の人にオンラインゲームの楽しみを味わってみてほしいなと思います。
今後出していくゲームは,日本ならではの特徴のあるゲームになるでしょう。ローカライズはとても重要です。韓国で出したものを翻訳しただけで出すつもりはありませんし,「韓国でこれだけ成功しました」というのは日本で通用するとは思っていません。
日本のプレイヤーに好まれる要素を取り入れ,日本ならではのコンテンツを作っていければと思っています。これからもご声援よろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
通常,パブリッシャとデベロッパではかなりの格差がある。ゲームが大ヒットしてもおいしいのはパブリッシャで,デベロッパはさほど恩恵を受けなかったりする。かといって,自前で中途半端なゲームポータルを作っても成功は見込めない。
The9とのAudition 2の契約などで資金を持っていたT3と不良債券化していたHellgate:Londonで手詰まりになったHanbitの出会いは,まさに絶妙なタイミングだったといえるだろう。決め手となったとされる,T3のゲームにかける情熱の一片は,このインタビューからも感じ取れたのではないだろうか。
リニューアルして再び現れるHellgate:London,開発元による日本独自展開で生まれ変わりそうなAudition(X3),待望されている新作Audition 2,それ以外にも多くのタイトルが準備されているという。これまでAudition以外ではあまり名前を聞かなかったT3だが,T3主導(Hanbitではなく)のゲームタイトルだけでもかなり多くのものが進行中だという。G★の目玉の一つであったWarCryもT3によるものである。パブリッシャーのHanbitを得たのみならず,開発会社としても要注目の存在となってきているといえるだろう。
今後は日本展開にもかなり力を入れてくる模様なので,今年以降の展開には期待したいところだ。
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