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[TGS 2008#031]「Fallout 3」試遊レポート。アリンコを探して牛に出会った
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印刷2008/10/10 05:33

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[TGS 2008#031]「Fallout 3」試遊レポート。アリンコを探して牛に出会った

 「Fallout 3」のリリースがほんとにもうすぐだ。ついにゴールデンマスターが完成した(関連記事)。

画像集#001のサムネイル/[TGS 2008#031]「Fallout 3」試遊レポート。アリンコを探して牛に出会った
 この作品の内容に関しては4Gamer編集部の松本が何度も何度も機会あるたびに記事にしてきているので,詳しくはそちらを参照してほしいが,一応さらりと紹介しよう。「Fallout 3」は「The Elder Scrolls IV: Oblivion」のヒットで日本でも一躍有名になった,アメリカの開発会社Bethesda Softworksが開発中のシングルプレイ専用RPGだ。
 ゲーム中にプレイヤーが取れる行動の選択肢が数多く用意されている(そのために多くのプレイヤーは“自由である”と感じる)という特徴は「Oblivion」からそのまま引き継がれており,ゲームの背景世界はファンタジーではなくポストアポカリプティック(“崩壊後の世界”風)なサイエンスフィクションになっている。より深く突っ込もうとすれば「そもそもFalloutシリーズとは……」的な話を続けられるが,そのあたりは,それこそ以前の記事をぜひどうぞ。

「Fallout3」4Gamer記事一覧


 「Oblivion」からの流れで,この「Fallout3」に対して大きな期待をかけている人は少なくないものと思われる。Xbox 360とプレイステーション 3で,海外での発売からそれほど遅れることなく日本語版が発売されることは発表済みで,TGS 2008ではマイクロソフトのブースにおいて試遊可能だ(ただしレーティングの関係でプレイ可能なのは18才以上のみ)。今回この試遊を実際に行ってきたので,ここではそのインプレッションを掲載する。

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 試遊は一人15分の入れ替え制で行われていた。デモプレイはちょうど,地下シェルターから主人公が地上に出るところから始まる。目の前のレバーを操作すると,これまで長らく閉じていたのであろう外界への扉が重々しく開いていく。
 ふと横を見ると,女性一人がこちらに向かって別れを惜しむような言葉を投げかけている。おそらくここに至るまでの過程で行動を共にすることになったNPCなのだろう。いくつかのインタラクションを経て会話を終了させると,出口とは反対側,後方の扉が開いて,おそらくこちらの脱出を阻もうとしているのであろう兵士が数人入ってきた。
 あわわわとなりながら応戦。こちらは拳銃を持っており,画面中央にはレティクルも表示されているので,FPS風にアナログスティックで狙いを定めながら引き金を引いた……のだが,ぜんぜん当たらない。理由は筆者がヘタだからだ。
 瞬く間に弾丸を撃ち尽くしてしまい呆然。後ろにいた係のお姉さんに助けを求めたが,ここで全弾撃ち尽くす人がまさかいるとは想定外だったようで,お姉さんも困惑気味。しょうがないのでリセットして初めからやり直させてもらった。すみません。
 本作は表示される文字だけでなく,キャラクターの台詞/音声も日本語化されている。兵士達はこちらを攻撃しながら挑発するような言葉を投げかけてくる。このゲームで表現されるどこか狂ったような雰囲気が労せずに実感できるのはうれしい。

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 さて今度はアクションの腕前で切り抜けようとせず,噂の「時間を止めて攻撃部位を指定する」仕組みを使って戦うことにする。話には聞いていたが,これまでいま一つ分からなかった部分だ。
 リアルタイムで動いている敵をまずは画面内に捉えてボタンを押すと,レイの部位選択の静止画面になった。おそらく頭が弱点なのでそこを指定した。その次には,自分の行動をキューに入れていくような感じで指定していく。キューには三つまで行動が入れられるようだったので,「銃で撃つ」「銃で撃つ」「銃で撃つ」と三つ入れた。
 ここまでやって行動をリリースすると,画面が動き出し,カメラは見栄えを意識して自動的に主人公と敵が共に映る位置に回り込み,主人公は自動的に銃を3回撃った。この間コントローラにはまったく触れる必要はなかった。
 3発撃ち終わると元のリアルタイム&一人称視点に戻る。敵は倒れており,こちらは銃弾3発しか消費していない。なるほど,これは簡単だ。Oblivionよりもアクションの腕前を問われず,まさに戦闘行動をコマンドで指定するコンソールのRPG感覚である。

 この方法を使って数人の兵士はすぐに片づけた。デモプレイではこのあと,今いるシェルター内を戻るようにしてうろつくことも,外に出ることもできるようだった。筆者は外に出ることを選択。出ようとすると,ここでキャラクターカスタマイズができるようになる。
 分かったぞ,これはOblivionでチュートリアルを兼ねた下水道から,表の世界に初めて出るときと同じだ。このままプレイを続けたい衝動に駆られたが,キャラクターカスタマイズ画面をチェックしてみることにした。なぜなら筆者はOblivionで,とてもきれいで美人な女性キャラクターを作り上げて,それをたいそう褒められた経験があるからだ。カスタマイズは大事だ。
 見てみると,各種選択肢の数やスライダーなどで調節できる部位の数は,Oblivionほど多くはない様子。だがそれなりには自由に動かせる。うむ,やる気が出てきた。覚悟しておけよ。

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 そして外に出た。例の腕についた便利機械のインタフェースを呼び出して地図を見つつ,クエストログも見つつ,町らしき場所を目指す。もちろん全部日本語で書いてある。途中で襲ってきた野良犬は撃ち殺す。先述の方法を使えば,まごつくことなくスマートに仕留められる。
 「メガトン」と呼ばれる町に着いたので中に入る。しばしのローディングがあり,画面は町の中へと切り替わった。ぐるりと見回してみると歩いている人のほか,なにやら怪しい宗教的な演説を周りの人々に対して行っている人もいた。“狂気”がすぐ目の前にある世界。たしかにこのゲームはOblivionの遺伝子を受け継いでいる。

 このまま町の人に話しかけて回っても面白そうだが,筆者にはプチ目標があって,それは数日前に4Gamerにアップされた記事で松本が倒せないとしていたアリンコを,筆者が倒してしまったらこれは痛快なのではないかということであった。お姉さんにお願いしてリセットしてもらった人間のいうことではないかもしれないが。
 時間もあとちょっとしかないだろうし,ともかく町の外へ出よう! と出てみたはいいが,私はアリンコのいる場所の情報をよく覚えてはいなかった。もうこうなったらなんでもいいと思って,とにかく町から離れるルートをずんずん進んでいったら,なんだか頭が二つもついている気持ち悪い牛に遭遇した! はあはあいいながらそいつと危なく向き合っているところでタイムオーバー。試遊は終了となった。

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 本作は“やれることの多い”ゲームであり,そのため今回用意されているデモもすべての来場者が同じ経験ができるように作られているわけではない。だから試遊体験は一人一人異なったものになるだろう。
 自分でやってみてこのインプレッションの内容と比べてみたり,あるいは友達とともにプレイしにいって,お互いのプレイ経験をしゃべり合うというのも面白いかもしれない。興味のある人はマイクロソフトブースに足を運んでみよう。
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