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【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
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印刷2010/03/13 12:00

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【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた

画像集#002のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた

 ハンビットユビキタスエンターテインメント(HUE)が運営中の,“ギリギリ”感溢れるMMORPG「アークサイン」。これまで3回にわたり,本作に関する記事を掲載してきたので,本作の概要はもうご理解いただけたことだろう。
 今回は,運営チームリーダーを務める通称“偉い人”こと片野 健氏に,アークサインの今後の展開や,舞台裏の出来事などを聞いてきた。

画像集#003のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた

「アークサイン」公式サイト

「アークサイン」はどんな具合に“ふるぼっこ”なRPGなのか!?

ソロプレイでも傭兵がいれば安心! MMORPG「アークサイン」のゲーム序盤を解説

「アークサイン」のWebラジオの舞台裏で,早見沙織さん&矢作紗友里さんが“ギリギリ”奮闘している様を目撃! そしてお二人に直撃!


開発側から届いた世界観などの資料は,ほとんど破棄


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 今回は4Gamerとして,アークサインでは初めてのインタビューになるかと思いますので,本作を手がけることになった経緯から教えてください。

画像集#004のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
片野氏(以下,偉い人氏):
 実はアークサインについては,2〜3年前,「ORKA」というタイトルでαテストの準備がされていた頃に出会っていて,当時から「これサービスしたいなぁ」と思っていたんですよ。

4Gamer:
 当時は,NeoWiz Japanが「YUINA」というタイトルでサービスの準備を進めていましたよね。

偉い人氏:
 ええ。それが私もタイトルも紆余曲折した末,こうして手がけるに至ったというのは運命に違いないと思って。いくつかタイトルがある中で,ぜひこれをやらせてほしいと。

4Gamer:
 この作品のどういった部分に注目していたんですか?

偉い人氏:
 リアルタイムなMMORPGの中に,トレーディングカードゲームやRTSの要素がミックスされている点ですね。挑戦的なところが凄くイイじゃないですか。
 まあ,いざサービスするとなると,最初に開発されてから3年以上経過しているタイトルということもあって,システム的に厳しいなーと思う点も多かったですね。

4Gamer:
 システムのトレンドって,ベースは変わらなくても,いろいろと変化し続けていますもんね。

偉い人氏:
 そうなんですよ。アークサインの場合も,カードバトル風の要素は残っていたんですけど,ただそれだけで今のオンラインゲーム市場を生き抜くのは厳しすぎるなぁと。
 そこで,ほかのタイトルには到底まね出来ないことで差別化してやろうと考えた結果,まずは徹底した“ローカライズ”というものに行き着いたんです。

4Gamer:
 確かにアークサインのローカライズって,あまり例を見ない次元のぶっ飛び方をしていますよね。

偉い人氏:
 お褒めにあずかり光栄です(笑)。
 かなりぶっちゃけた話ですが,韓国の開発側からもらった世界観などの資料は,要点だけを抜き出して,それ以外は破棄しています。

4Gamer:
 えっ,そうなんですか?

偉い人氏:
 はい。NPCのクエストログに関しても,最初に何が言いたいのかという点を除き,ストーリー展開や表現方法,NPCの喋り方などの演出を,イチから書き直しているんですよ。
 もちろん,破綻しないように世界観から成り立ちまですべてこちらが作っています。

4Gamer:
 単純に日本語化するだけのローカライズではないんですね。

画像集#005のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
偉い人氏:
 むしろ作り直しているぐらいの感覚ですね。
 当社がほかに手がけているものも含め,一般的なオンラインゲームが目指す“良いローカライズ”というのは二次翻訳で“キレイな日本語”を目指すものなんですけど,アークサインではそこからさらに「日本人の感性」を足した三次翻訳という工程を追加しました。

4Gamer:
 だからあそこまで,パロディ満載のテキストになっているんですね。

偉い人氏:
 はい(笑)。
 古い例えになりますが,映画「ランボー」のパロディとして「ホット・ショット」が生まれたように,本筋となるストーリーの面白さとは別に,パロディというのは一つの娯楽として成立するジャンルだと思うんです。
 ああいった面白さを,オンラインゲーム上で実現できたらどうなるかな? と考えているんですよ。

4Gamer:
 そういった手法って,オンラインゲームでは珍しいですよね。

偉い人氏:
 だからこそ,アークサインではそこに挑戦しているんです。
 海外産のタイトルを日本に持ってきている時点で,ただキレイな日本語に翻訳したとしても,日本人にとってはどこかで違和感が残ると思うんです。主人公やNPCがなぜそう考えるのか理解できない! といったことも、多々ありますよね。それぞれの国によって文化が違うわけですから、それは当然だと思うんです。
 「それなら,日本人の感覚ありきで突き進んでしまえ!」と。しかも濃い方面に開き直った結果,とんでもないことになってるんですけどね(笑)。

4Gamer:
 現状,ああしたローカライズに対するプレイヤーからの反応はいかがですか?

偉い人氏:
 おかげさまで,良い反響をいただいています。
 とはいえ,まだローカライズが終わっていない部分もあるので,現在進行形で進めている段階です,自分のネタに良い反響をいただくと気合いも入りますからね。今後もギリギリまでご期待に応えていきたいと思っています。


“ギリギリ”のスケジュールと人員で“ギリギリ”まで攻める姿勢


4Gamer:
 ああいったシナリオは,会議などで決めていくものなんですか?

画像集#006のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
偉い人氏:
 いえ,きっちりとした社内会議で決まることは実は少ないんです。どちらかというと,雑談をしているときに誰かの口からぽろっとアイデアが出てきたら,「じゃあそれでクエスト1本書いて!」みたいな感じですね。
 結果的に,私達の頭の中にあるネタを,何から何まで引きずり出すことになっています。

4Gamer:
 実際に遊んでいても,もの凄く何でもありな印象を受けるんですが,NGになることってあるんですか?

偉い人氏:
 最もネタを出している私自身が最後の砦なのでかなり緩いですが(笑)。もちろん,パロディでもやってはいけないことがあるので注意は払っています。
 例えば,パロディを超えて版権物の盗作になっているだとか,これはユーザーデザインにあった話なんですが,どう見ても全裸の男が逆さまに立っていたりとか。面白いですけど,ゲーム画面にモザイクを入れるわけにもいきませんからね(笑)。
 最近は最初の頃に思い描いていた「セーフとアウトのボーダーライン」がだいぶアウト側に押し込まれているような気がしますね。大丈夫なんですかね(笑)。

4Gamer:
 ギリギリまで攻めようという姿勢なんですよね?(笑)

偉い人氏:
 そういうことです!
 でも実は,スケジュールや人員もかなりギリギリだったりします(笑)。

4Gamer:
 GMブログでもその様子は伝わってきています(笑)。

GMブログ
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偉い人氏:
 ええ,それも意識している部分なんです。そもそも内部事情なんて,実際に遊ぶお客様にとっては面白い話じゃないんですよね。
 ただ,例えばスケジュールがタイトでどうしても期日どおりに実装できないシステムがあったとします。そのとき,ビジネスライクな文章で謝罪したとしてもお客様にとって,ストレスにしかならないことが多いんです。
 それなら,スタッフ達がギリギリ何とかしようとしている状況を,公式ページやブログなどを通じてお客様が笑える形で伝えることが出来れば,それも演出,サービスの一つとして成立させられるのではないか? と考えたんです。

4Gamer:
 ほかの会社だったら間違いなく表に出さないようなことも,ブログには溢れていますよね。

偉い人氏:
 アークサインの責任者は私なんですが,あのブログは責任者自らが執筆しているんで,誰にも止められないんです(笑)。

4Gamer:
 HUEでほかに運営しているタイトルが,もっとまじめなイメージがあるだけに,特異さが際立ってますね。

偉い人氏:
 多分,この会社の中で私が特異な存在だからだと思います。
 弊社の「グラナド・エスパダ」で,“グルトルデ”や“グラングマ”といったおかしなキャラクターが出てきたことがあると思うんですが,実はあれも私の仕業なんです。
 韓国の設定だとみんな真面目で面白くないから設定から変えちゃおうぜって(笑)。あれも韓国版とは全然違うキャラクターになってるんですよね。

4Gamer:
 そんな人が,一本丸々担当したのが,アークサインということですね。なんだかもの凄く納得できました(笑)。


ユイ様誕生秘話。実はヘルプ機能から派生したキャラ


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4Gamer:
 アークサインでは,ユイ様の存在がとても大きいですよね。
 イメージビジュアルのような形だけでなく,“パートナーシステム”というヘルプ機能にも出てきますし。

偉い人氏:
 パートナーシステム自体,日本側からの要望で新たに作ったシステムなんです。

4Gamer:
 そうなんですか?

偉い人氏:
 ええ。近年のMMORPGでは,凄いヘルプ機能もいくつか出てきましたよね。ムービーを多用したものとか,ホントに凄い。でも,どんなに分かりやすくても,そのヘルプを開くかというところで疑問があったんです。そういえばヘルプって開かないなぁと。
 だからアークサインでは,「開きたくなるヘルプ」を開発しましょう! と説得して作ってもらったんです。

4Gamer:
 ということは,ユイ様自体もヘルプ機能ありきで生まれたキャラクターなんですか?
 確かに,画面左上にあのアイコンがあると,ついついクリックしてしまいたくなりますが。

偉い人氏:
 ユイに関しては,ほとんど何もないところから私が考えたんです。開発側からもらった資料には,「大神官 ユイが主人公のキャラクターを召喚した」という一行しかなくて,開発側に「ユイってどんな人?」と聞いたんですけど,先方にも資料がないといった状態だったんです。で,「じゃあこっちで作ります!」と(笑)。

4Gamer:
 まさか,ユイが日本であのようなキャラに仕立て上げられているとは,開発側も夢にも思っていなかったかもしれません。

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偉い人氏:
 文化の違いから,魅力を理解してもらうまで時間がかかりましたけどね。こっちで作った世界観も含めて説明して,ヘルプを開かせるということがどれほど重要なのかなど,分析と根拠を示しながらやりとりを続けた結果,理解を得るに至りました。

4Gamer:
 ほかに日本サービスならではの要素はありますか?


偉い人氏:
 先ほどからお話ししてきたローカライズの一環でもあるんですが,ゲーム内の“デレオール”という街ですね。
 実装当初は違う名前だったんですけど,ある日突然「住人全員をデレさせてみよう」と。最近,何とかデレって種類多いじゃないですか。だからNPCをとにかく色んな形でデレさせて,街の名前まで変えてしまったんです。

4Gamer:
 あ,思いつきだったんですね(笑)。
 こうやって日本で生まれ変わっているアークサインですが,韓国版にもその要素が“逆輸入”されるようなことはあるんですか?

偉い人氏:
 そうですね,例えば韓国の公式サイトのトップページが,日本版のイラストに差し替えられていますし,アバターなども日本が主導しています。
 そういえば韓国では,日本版ユイのイラストを元にキャラクターをモデリングして,傭兵として出すキャンペーンを行なってますね。日本ではシナリオの流れもあってユイはまだ異世界にいるので,そのまま持ってくるのは難しいですが(笑)。


傭兵カードが四桁まで増えるかも? さらに攻城戦構想も


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4Gamer:
 今後のアップデートについても聞かせてください。
 アークサインには,カードシステムがありますから,きっといろいろなカードが追加されるのだろうなとは思うんですが……。

偉い人氏:
 ええ,もちろんです。カード的な戦略要素が薄いなら新規のカードで取ればいいという思いで追加しています。デザインコンテストなどもやっていて,どんどん増やしているところです。嬉しいことに開発は,そのあたりの仕事も速いですし。
 ただ,MMOなのでTCGのようにエディションごとに「使えなくなります」とは言えないので,新旧カードの細かなバランス調整のアップデートが必然的に多くなってしまいますね。

4Gamer:
 現時点で,傭兵カードは何種類あるんですか?

偉い人氏:
 現時点のレベルキャップまでだと300種類前後ですね。今後も毎月かなりの数のカードが追加されますよ。
 傭兵カードの導入もけっこうギリギリでして,先日もWebMoneyさんとのキャンペーンを行って,イベントキャラクターを傭兵カードとして実装したんですが,これは内部で決めてから傭兵が完成するまで,2週間程度でした。

4Gamer:
 もの凄いスピード感ですね。
 傭兵カードの種類は,どれぐらいまで増やす予定ですか?

画像集#011のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
偉い人氏:
 やはり四桁までは持っていきたいですね。
 ただ単にカードの種類を増やすだけでなく,戦術の幅をもっと広げていきたいと考えています。いつかは攻城戦なんかも出来たら面白いなぁと。


4Gamer:
 現在のシステムだと,召喚した傭兵は全員一緒に動きますよね。カードの種類が増えていくと,もっと個別に管理したいというニーズも出てくると思うのですが。

偉い人氏:
 うーん。ただ,マウス操作で一部の傭兵を指定したりするのは,システムの根っこに関わるのでなかなか難しいかもしれません。でも例えば,傭兵を個別管理するウィンドウを作るなど,方法はあるかもしれませんね。
 そういった戦術要素をアップするための模索は,常に行なっています。


近日,大規模PvPをオープンテストサーバーで公開予定


4Gamer:
 では,今後の大まかなアップデートスケジュールは,決まっていますか?

画像集#012のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
偉い人氏:
 現時点では大体,夏の終わり頃までのスケジュールが決まっていますね。
 直近での大きなものとしては,オープンテストサーバーを近日中に公開します。ここで最初にテストを行うのは,現在実装されている16対16よりも大規模なPvPです。

4Gamer:
 16対16を超えるとなると,傭兵をたくさん召還した場合,数百体規模のキャラクターが画面内に登場しそうですね。

偉い人氏:
 はい。過去に行なった負荷テストで,一つのエリア内に1000体のユニットが動いていても,サーバーがダウンしないことを確認しています。元々,負荷には強い作りのタイトルということもあって,大規模PvPはけっこう相性が良いんですよ。

4Gamer:
 その大規模PvPに,キャラクター数以外のポイントは何かありますか?

偉い人氏:
 クリックベースのタイトルでPvPを実装すると,キャラクター性能で勝敗が決まってしまうものが多いですよね。なので,アークサインの対戦では戦術的な要素や,一発逆転のギミックなどを盛り込んでみようかなと考えています。
 まだ構想段階なので、テストの結果を見ながら固めていこうかと。

4Gamer:
 お,それは楽しみですね。詳細の発表が待ち遠しいです。
 ところで,テストサーバーを外部に公開するタイトルって,それほど多くないですよね。

画像集#013のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
偉い人氏:
 確かに,サーバー代などはばかにならないですもんね(笑)。
 でも,実際に動かしてテストするというのは非常に重要で,仮に正式サーバーにいきなり導入して想定外のトラブルが発生すると,お客様に迷惑をかけてしまいます。
 どうやっても内部でのテストでは数百,数千といった単位のデータは取れませんから,思い切ってオープンテストサーバーの公開に踏み切ることにしました。

4Gamer:
 オープンテストサーバーでのフィードバックが反映されて,正式サーバーに導入するまで,どれくらいの期間が必要そうですか?

偉い人氏:
 もしテストサーバーで合格点が出れば,そこから1か月程度で正式サーバーに導入できると思います。
 でも,すぐに合格点が出るとは考えにくいですし,いろいろな調整が必要になると思います。とはいえ,あまり長くお待たせするわけにはいかないので,どんなに遅くても半年から1年程度で完成にこぎ着けたいですね。

4Gamer:
 大規模PvP以降も,オープンテストサーバーを動かす予定はありますか?

偉い人氏:
 すでにいくつかのコンテンツを検討中なので,大規模PvPのめどが立ってから発表させていただく予定です。


魔王を倒すまでは“第一章”。それ以降のストーリーも企画中


4Gamer:
 ストーリーに関しても,今後の展開を教えていただけますか?

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偉い人氏:
 アークサインは,主人公が異世界にいるユイに召喚されて,魔王を倒しに行くというのが大筋のストーリーです。韓国版では現在,魔王を倒す直前までストーリーが進んでいますが,日本版では例によって,ほとんどイチから作り直します。

4Gamer:
 やっぱり作り直してしまうんですね(笑)。

偉い人氏:
 というのも,韓国版は魔王を倒すまでしか大筋が決まっていなかったんですよ。
 なので,まずは魔王を倒すまでを“第一章”という形にして,そこから“第二章”を立ち上げましょうよ! と提案したんです。

4Gamer:
 第二章は,どういった内容になるんですか?

偉い人氏:
 まだ詳細までは考えていないんですが,漠然と思い描いているのが「イース1」と「イース2」の関係みたいな,苦楽を共にした仲間や装備と次の大陸での冒険に向かうような。
 同じ主人公で同じ世界が舞台なんだけど,新しい冒険が始まるという。そうすることで,アークサインの世界にも,また新鮮な空気を盛り込めると思うんです。

4Gamer:
 それも楽しみですね。
 では,そろそろまとめということで,アークサインの目指すところをお聞かせいただけますか?

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偉い人氏:
 “クリックゲー”というと,ネガティブな風に解釈されることも多いですよね。でも,ゲームにコントローラが最適なように,PCにマウスが登場して以降,マウスで遊べるゲームがたくさん出てきているんです。ですからマウスでクリックするゲームというのは,ゲームジャンルの一つとして優秀な形なんじゃないかと。
 ですから,アークサインは時代に逆行して(笑),クリックゲーならではの面白さというものを追求していくつもりです。


4Gamer:
 クリックゲーならではの面白さ,ですか。

偉い人氏:
 ただ,残念ながら現在のアークサインがそこを目指すにあたってマウスだけで操作した場合の利便性が,まだまだ弱いんです。
 ゲーム性はそのままに,操作を極力シンプルな形に掘り下げていって,プレイにおけるもろもろの動作をクリック一つで手軽に行なえるような方向で,完成度を高めていきたいですね。

4Gamer:
 それでは,アークサインをまだ体験したことのない人に向けて,メッセージをお願いします。

偉い人氏:
 アークサインでは,運営方法もローカライズもコンシューマゲームやほかのMMORPGでは出来ない試みを,多数行なっています。まずは実際にプレイしてみてください。
 そうすれば,カードバトルの醍醐味や,ストーリーの面白さに気付いてもらえると思いますので,よろしくお願いします。

4Gamer:
 では,すでにアークサインでプレイしている人に向けてのメッセージもお願いします。

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偉い人氏:
 熱心なプレイヤーさんの中には,レベルキャップに到達している人もいるかと思います。でも先ばかり追加していくと過程がスカスカになってしまうので,まずは誰でも楽しめるようなエンドコンテンツを入れたり,ボリュームアップを図ったりしてゲームとしての土台を整えていくつもりです。まずはそういった部分にも注目しつつ,優しく待っていていただけると嬉しいです。
 それと一つお願いがあります。もし,ゲームバランスなどに関するご要望がありましたら,本当に遠慮せずに言ってください。ゲーム内座談会なども行なっていますので,その際はぜひご参加いただいて,きたんのないご意見をいただけると嬉しいですね。

4Gamer:
 “ギリギリ”の作業が続く中,今日はお時間をとっていただき,ありがとうございました。


画像集#018のサムネイル/【PR】“ギリギリ”まで攻め続ける「アークサイン」。その舞台裏とオープンテストサーバー構想を含む今後の展開を聞いた
 海外産のタイトルを日本へローカライズするにあたって,テキストを翻訳する“ローカライズ”から一歩踏み込み,現地の文化に合わせた,いわば“カルチャライズ”を行なうメーカーはいくつかある。
 しかしアークサインは,そこからさらに一歩も二歩も踏み込み,日本人にしか分からないようなパロディたっぷりの世界を作り上げているのがユニークだ。
 こうして,ゲームとしての根幹部分は定番のクリックゲーでありながらも,ほかのMMOタイトルとは一線を画したタイトルへと突き進んでいる。
 その結果,MMORPG初心者はもちろん,多くのMMORPGを体験してきた人であっても,かなり新鮮な気持ちでプレイできる作品になっているといえるだろう。

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