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Access Accepted第767回:9月6日の発売が迫る「Starfield」,Q&Aで明らかになった情報まとめ
9月6日の発売が迫るBethesda Softworksの新作オープンワールドRPG「Starfield」が,ついにマスターアップとなった。Discordチャンネルで開発メンバーがファンの質問に答えるセッションが行われたので,その模様をまとめていきたい。
いよいよ,広大な宇宙を思う存分飛び回れる!
「Starfield」(PC / Xbox Series X|S)の開発がアナウンスされたのは,2018年のE3(Electronic Entertainment Expo)前日のBethesda Softworksのイベントでのことだ。まだMicrosoft傘下となる以前,リリースを控えていたオンラインタイトル「Fallout 76」や「エルダースクロールズ:ブレイズ」のほか,いつ完成するのかも分からない「The Elder Scrolls VI」とともに発表された。FalloutとTESという2つの人気作に頼ってきたBethesda Softworksが,新たなIPに取り組むのは実に四半世紀ぶりだ。
そんな「Starfield」がアメリカ現地時間の2023年8月17日,何度かの延期の末,ついにマスターアップしたことが明らかになった(関連記事)。すでに事前ダウンロードも始まっており,そのローンチに向けて,ゲーマーコミュニティはヒートアップしている。
「Starfield」については,当連載「第763回:発売まで2か月を切った『Starfield』のゲームプレイ映像『ディープダイブ』を細かく見てみる」(リンク)でも紹介しているが,その後もいろいろな情報が公開されている。例えば,公式サイトではゲーム世界の歴史が紹介され,ゲームスタート時点となる2330年までの様子が分かるのでぜひチェックしておこう。
さらに,発売間近になって,公式Discordチャンネルでは開発メンバーがファンの質問に答えるセッションが行われている。今回は,その模様をまとめていこう。
Discordの公式Q&Aで判明したアレコレ
「Starfield」の公式Discordチャンネルで行われたQ&Aセッションに参加したのは,Bethesda Softworksの古参メンバーで,本作のリード・クエストデザイナーを務めるウィリアム・シェン(William Shen)氏と,デザインディレクターのエミル・パグリアルロ(Emil Pagliarulo)氏の2人だ。質問はランダムで,コアなファンたちの疑問を解決すべく,同じ質問にそれぞれが答えるというスタイルで進行したので,回答が被っているものもある。
――町で自分の持ち家を購入することはできますか?
William Shen(以下,Shen)氏:
できますよ! それぞれの街で,プレイヤーが持ち家を購入することができます。中には,特別なクエストを成功させることで入手できるものもあります。
Emil Pagliarulo(以下,Pagliarulo)氏:
ええ,もちろん。メジャーな町では持ち家を手に入れることができます。その中の1つは,何かを成し遂げることでのみ入手できるものです。
――Kid Stuff(本連載第763回,キャラクター・クリエイションの項を参照)のトレイトを選ぶと,両親はプレイヤーが自分で制作した主人公キャラクターをベースに,容姿がジェネレートされるのでしょうか? 具体的に,このトレイトのメリットは何でしょう?
Shen氏:
顔の生成技術担当のプログラマーは,カスタムの顔を照合して2つの親を作成する機能を完成させたことに興奮していましたね。つまり,両親はあなたのキャラクターがどのように見えるのかに基づいていますが,それに関連する具体的な数式やテクノロジーについて私はよく理解していません。以前のゲームでも,同様のテクノロジーはありました。
Pagliarulo氏:
「Starfield」のKid Stuffというトレイトは,「Fallout 3」での父親,「Fallout 4」での息子と同じようなものです。余りネタバレしたくはないのですが,両親役の演技をしてくれた役者さんたちには本当に感謝しています。彼らは本当に両親キャラクターにのめり込んでくれて。本題から逸れてしまいましたが,まあ親というものは,訪ねて来る子供に何かを渡したい性分ですよね。
――ゲームを始める前のキャラクター生成で,バックストーリーの設定に時間を費やす必要はありますか?
Pagliarulo氏:
私たちは,常にこれまでのファンの皆さんと,新しく参加してくれるゲーマーの皆さんのことを考えながらゲームを作っています。ですから,キャラクターの作成をスキップしたい人であれば,これまで同様に可能です。キャラクターのバックストーリーでも同じことですが,私自身はヘッドキャノン(映画やコミックなどのシナリオ用語で,映像では表現されないキャラクターの背景)にこだわりますけどね。私が現在使用しているキャラクター,ミッチ・ドンブロスキーは,自分のことは必ず守るが決して先に手を出さないという,ハン・ソロのように優しい,宇宙を飛び回るトラックの運ちゃんって設定でプレイしています。
Shen氏:
「Starfield」ではすべてのプレイヤーのスタート地点は同じですが,それ以前に何があったのかというヘッドキャノンをどのようにイメージするのかはプレイヤー次第です。トレイトやバックグラウンドの設定は,皆さんがどんなプレイヤーになりたいかを想定したものですが,トレイトを選択しなかったり,バックグラウンドをアノニマス(無表記)にしたりもできます。以前の我々のゲーム同様に,いろいろと試してください。これまで同様,我々の作品はRPGであると同時にシミュレーションでもあり,どんなプレイスタイルでもサポートしたいというのが目標なんです。
――輸送品の密輸システムはどのようになっていますか? ゲーム中では,政府にスキャニングで監視されますが,船のどこかに隠しておいて,違法販売できるのでしょうか?
Shen氏:
いくつかのアイテムは,ゲーム中で「禁輸品」と規定されており,惑星の軌道をパトロールしている警護船のチェックを掻い潜る必要があります。
Pagliarulo氏:
いくつかの禁輸品は,どこに行っても違法とみなされるものですが,自分のスターシップの特殊なモジュールで隠すことができます。経済システムは固定式ですが,プレイヤーが選択したスキルによっては,より高額で転売することもできます。こうした密輸品の中には,特別なストーリーが用意されたものもありますね。
――罪を犯した場合に,刑務所に送られたりすることはあるのでしょうか?
Shen氏:
はい。逮捕された場合,刑務所に送られたり罰金を払わされたりすることになります。その際,拘束を拒否して逃走を試みることもできます。
Pagliarulo氏:
その点では,植民星系は,「Fallout」のコモンウェルスのように何でもできるのではなく,「The Elder Scrolls V: Skyrim」のようなシステムに近いです。「Starfield」の諸勢力は文明であり,政府もありますから,当然ながら法で統治されています。いくつかのクエストでは,こうした未来世界における罪と罰についてのテーマを論じていますよ。
――ゲーム世界では,プレイヤーがアクセスしていなくても時間は経過しますか? 例えば,交易ルートやアウトポストの採掘などは自動化されるのでしょうか?
Pagliarulo氏:
シミュレーションはプレイ時間中だけ作動しています。任務中の居眠りは許しませんよ!
Shen氏:
アクティブにプレイしている時だけ時間が経過します。
――ゲームでは,二重スパイになることができるでしょうか? United Coloniesに参加しながらも,Crimson Fleetに内部情報を売ったり。あるいは特殊なフィーチャーがサポートされるとか。
Shen氏:
それぞれのファクションのストーリーは,独立した形で完結させることができます。Crimson Fleetのストーリーラインでは,United Coloniesの軍事組織の1つであるSysDefに潜入するというものがありますが,どちらを裏切るかはプレイヤー次第です。
Pagliarulo氏:
Crimson FleetがSysDefに潜入! 特殊なクエストですが,存在しています。開発チームの中でも私はかなりのベテランですが,誰も知らないような映画をオマージュしています。このクエストはマフィアに潜入したFBI捜査官を描いた1997年の映画「フェイク」(原題: Donnie Brasco)にインスパイアされており,「どこまで自分を悪者にするか」を楽しめます。Freestar CollectiveとUnited Coloniesは宇宙を二分する巨大組織であり,彼らから仕事を得るのは重要なことです。しかし,このクエストが終わった段階で,いずれかの勢力とは関われなくなるほど大きなミッションをこなさなければなりません。この場合は,United ColoniesかCrimson Fleetのいずれかを怒らせてしまうことになるわけです。
――キャラクター作成時に選んだトレイトによっては,まったく相手をキルせずにゲームを進める“パシフィスト(平和主義者)モード”でプレイ可能でしょうか?
Pagliarulo氏:
このことについては,開発の初期段階からチーム内で考察を重ねましたが,さまざまな観点から適切ではないと判断しました。とは言え,ゲーム中では会話の選択によって戦闘を回避したり,殺傷力のない武器を利用したりすることを,多くのシチュエーションでサポートしています。ただ,誰もキルすることなくゲームを進められると断言できる自信はないですね。
Shen氏:
私も平和主義者としてゲームを完了できるとは断言しませんが,いくつかのシステムでサポートしています。その1つがスピーチチャレンジ(Speech Challenge)で,相手が攻撃的にならないよう説得できるオプションがあります。特に重要なキャラクターとの対決シーンでは,このスピーチチャレンジにトライできるでしょう。
――ゲーム中で描かれている宗教について教えてください。
Pagliarulo氏:
「Starfield」のユニバースでは宗教も描いていますが,そこに大きくフォーカスすることはしません。お話しできるのは以下の3つの宗教です。
Sanctum Universum:“ユニバーサルズ”と呼ばれるメンバーたちは,宇宙のどこかに神が実在していると信じています。人類が“グラヴ・ジャンプ(重力ジャンプ)”と呼ばれるテクノロジーで宇宙航行が可能になったのも神に導かれているからだと考えています。
The Enlightened:無神教集団であり,神にすがるのではなく人類が人類と助け合うべきと説き,植民星系のあちこちのコミュニティで活動をしています。
House Va'ruun:ゲーム中では,彼らは何が真実だと思っているのか不明なのですが……ウワサとして「植民船がグラヴ・ジャンプを行ったところ,その乗組員の1人が移動中の瞬間的な時間の中で“グレート・サーペント”と呼ばれる宇宙的存在との交信を行ったと主張し,さらに旅を続けるか,宇宙を取り囲もうとする大蛇に飲み込まれていくのかを待つのか」という神託を得たのだとしています。
Shen氏:
Sanctum Universumはゲーム世界では新興宗教ですが,非常に大きな存在感を示すようになっています。神はどこかに存在し,グラヴ・ジャンプを続けることで神そのものに近づいていると。一方のThe Enlightenedは,神の存在を否定し,人間同士の慈善活動やコミュニティ活動を重視しています。人生はそれぞれの人の責任の下にあるもので,良い未来は自分たちで築いていかなければならないと考えています。
――リクルート可能なコンパニオンは全体で何人になるのでしょうか?
Shen氏:
プレイヤーのスターシップに同乗できるコンパニオンは20人以上存在します。その中の4人はConstellationのメンバーであり,複雑な専用ストーリーラインが用意されます。また,そのほかのコンパニオンにもそれぞれのバックグラウンドがあり,プレイヤーついてクエストに参加したり,アイテムを持ってくれたりします。
Pagliarulo氏:
「Starfield」を開発するにあたって,我々の以前の作品の良い部分を思い描きながら,コンパニオンという存在がどれだけ人気で,効果的なものなのかを実感しました。ですから,コンパニオンは非常に重要な役どころであり,メインストーリーにもしっかりと組み込もうとデザインしてきました。
コンパニオンとは,それぞれゲーム中に大きなイベントを共有することになります。まだ正式に声優陣についてのアナウンスは行っていないのですが,コンパニオンキャラクターたちに現実味を持たせてくれた彼らの奮闘に感謝しています。また,こうしたコンパニオンとは別に,スターシップやアウトポストで働いてくれるクルーを雇用することもできます。
――アウトポストで働くようなクルーを雇用する際には,給与を支払わなければならないのでしょうか?
Pagliarulo氏:
そのシステムもサラリー制にするなどいろいろ試してみたのですが,雇う際に,一度支払うだけにしました。「Starfield」はプレイヤーのすることが多いゲームですから,NPCの月給などメンテナンス部分は簡素にしたかったのです。
Shen氏:
プレイヤーキャラクターのトレイトによっては,採用の際の値段交渉で値切ることもできますよ。
――コンパニオンはレベルアップしますか? 彼らのパークスは,プレイヤーキャラクターとシナジー効果を生みますか?
Pagliarulo氏:
彼らはレベルアップはしませんが,コンパニオンの能力に合わせて異なるランクを持っています。パークスは,「Starfield」では“スキル”と呼んでおり,同じスキルがあっても能力が上方修正されるようなことはありません。何人かのキャラクターは,ゲームのストーリーを豊かにする存在としてだけ機能しますが,特にスターシップの航行やコンバットに関連するスキルを持つキャラクターは,有能なコンパニオンとして使い勝手が良いと感じるはずです。船の防御シールドを高めてくれるなど,特定の武器に秀でているようなコンパニオンと一緒にいると,素晴らしい瞬間に出くわすでしょうね。
Shen氏:
すべてのクルーは,特定のランクのスキルセットでスタートします。つまり,ライフルスキルのあるキャラクターは,自分を守ってほしいクエストに出掛けるときに選択し,グラヴ・ジャンプで距離を稼ぎたいときには天体力学のエキスパートをパイロットに採用するといったようにコンパニオンを使い分けるというものです。
――本作で皆さんのお気に入りの部分はどこですか?
Pagliarulo氏:
ようやく販売できること! という冗談はさておき,私はすべてのクエストラインや街のデザイン,そのほかのあらゆるコンテンツ開発に関わってきましたから,聞かれ方によっていろいろと変化します。まだ企画でしかなかったものが形になっていくことは非常に幸福に感じましたが,中でもネオン(Neon)という町ができていく過程は非常に思い入れがありますね。サイバーパンク風の町として思い描いていたものが,さまざまな部署の人を巻きこみ,思っていた以上のものに仕上がったのは素晴らしいことでした。
ウィル(Shen氏)の持ち場についても触れておくと,クエストラインは我々が手掛けてきたものの中でも最高のデキに仕上がっています。今まで,さまざまなキャラクターを作成してテストしてきましたが,アサシン系を作ることが多いです。最近ではファンタジーゲームに出てくるようなバーバリアン風のアウトローを作りましたが,いろいろなプレイスタイルが楽しめるゲームになっているのが良いですね。
Shen氏:
自分たちでデザインしたことさえ忘れていたようなコンテンツに出会ったときは,何だか楽しくなっちゃいますね。「Starfield」は非常に大きなゲームで,すべての開発者がすべてのコンテンツに関わっているわけではありませんから,我々でさえゲームにどのように落とし込まれたのか最後まで見ていないコンテンツもあるのです。デザイナー,アニメーター,声優,照明効果など,初期に見聞きしていただけの部分が最終的にどのように進化したのかを発見するのが楽しいです。
――クエストの中には,どのような本や映画に影響を受けたものがありますか?
Shen氏:
私は歴史が大好きで,今でも濃い内容の歴史のポッドキャスト,特にローマ史について聞き込んだりしています。「Starfield」はSFフィクションですが,歴史上の人物たちが究極的な歴史上のできごとに直面したときに,どのように反応したのかを今の歴史家たちがどう判断するのかは興味深いですし,ファンタジー作品である「Starfield」でもそういう深い想像や考察ができるよう配慮しています。ギリシャ神話や北欧神話も,非常に大きな世界観があり,登場する神々でさえ何かしら失敗したり問題を抱えたりしていることの影響も受けているかもしれません。
Pagliarulo氏:
私は70〜80年代に育った世代ですが,当時のSF映画やドラマには思い入れがあります。「スターウォーズ」「バトルスター・ギャラクティカ」「Space: 1999」「Buck Rogers in the 25th Century」「Battle Beyond the Stars」「The Ice Pirates」,そして特に「Metalstorm: The Destruction of Jared-Syn」。当時,劇場3D版を観に行きましたからね。
そしてもちろん,より深いSFも大好きで,アーサー・C・クラークやロバート・A・ハインラインの作品や,「コンタクト」「インターステラー」「2001年宇宙の旅」「イベント・ホライゾン」などがお気に入りです。こうした作品で特徴的なのは,「宇宙はミステリーや驚き,時には恐怖の宝庫」であり,「やる気になれば誰もが自分で世界を生み出せる,白紙に近いテーマ」であることです。ですから,本作では今までに誰も描いたことのないような世界観を作り出すよう努力しました。
忘れてならないのは「Elite Dangerous」や「Privateer」などのゲームに大きな影響を受けているのは間違いないですし,アニメでは「カウボーイビバップ」。最近ではドラマシリーズの「エクスパンス -巨獣めざめる-」が大好物かな。
――「Starfield」の没入性を高める,小さくても大切な要素はありますか?
Pagliarulo氏:
私が「Starfield」でお気に入りに感じていることは,宇宙に人類が定住しているという未知の世界でありながら,どこか共感できるテクノロジーに基づいた“NASAパンク”とでも呼ぶべきアートスタイルを作り出せていることです。声優の仕事にも感謝していますし,BGMやサウンド効果,それからコスチュームやスターシップのデザインまで,こだわりがすごいゲームなんです。
Shen氏:
ゲーム中に登場するサンドイッチに多くのゲーマーが魅了されているのは承知していますが,床に落ちている本だとか,ボードに張られたメモだとか,環境を使ったストーリーテリングの奥深さについて,関わったレベルデザイナーたちに感服しています。あと,ボタンですかね。ゲーム中にある無数のボタンに驚かされます。
――メカの歴史についてお話しください。
Pagliarulo氏:
少しだけ,過去にリリースした短編アニメーションでご紹介したことがありますが,コロニー戦争の遺物なのです。United ColoniesとFreestar Collectiveの双方が,戦争中にさまざまなメカを生み出しましたが,技術力で抜けたのはFreestar Collectiveです。United Coloniesもメカを開発しましたが,創設されたXenowarfare部隊の特異性によって,メカよりも原生生物の利用に傾倒していたという設定です。
Shen氏:
コロニー戦争の終息後,条約によってメカの戦闘行為は禁止されました。ゲーム中でメカは利用価値のあるようなものでなく,古代の遺物といったところです。
著者紹介:奥谷海人
4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載「奥谷海人のAccess Accepted」は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。
※来週(8月28日)の週刊連載「奥谷海人のAccess Accepted」は,著者取材のため休載します。
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