インタビュー
次なるステージは,オリジナル作品を引っさげて世界へ! 社長が語る,2009年のゲームオンの動向
コンスタントに作品とプレイヤーを増やし続け,着実に成長しているゲームオンは,今後のどのような展開を計画しているのだろうか。
4Gamer:
ゲームオン代表取締役社長 イ・サンヨプ氏 |
ゲームオンは日本において,古いパブリッシャに属しますが,ここ2年くらいの動きはとくに活発なように思えます。以前はそうでもなかったのに,オンラインゲーム業界が踊り場に差し掛かったといわれるこの状態で動きを見せ始めたのには,何か理由があるのでしょうか。
李氏:
残念ながら,とくにそういったことを意識はしていません(笑)。
オンラインゲームのパブリッシャとして一番大きなイベントは,なんといっても新規タイトルの獲得です。我々は年に一つまたは二つほどのタイトルを獲得し続けてきているので,計画どおりの動きといえるでしょう。ただ,2008年はNeoWiz Japanを買収したことで一気にタイトルが増え,そこで人目を引いているのかもしれません。
4Gamer:
そのNeoWiz Japanの買収ですが,同時に獲得したゲームポータル「ゲームチュー」の展開はどのようなものをお考えですか。
GUNZWEI |
まず大きな目的は,プレイヤーに安心できる場を提供するということです。
2〜3年前に,オンラインゲームバブルとでもいいますか,さまざまな会社からたくさんのゲームがリリースされた時期がありましたよね。ですが,最終的にプレイヤーに対してしっかりと責任を持って安定したサービスを提供していた会社は,それほどなかったと思います。
とくに「GUNZWEI」(旧題 GunZ the Duel)のように,会社の都合でサービスが継続できなくなるようなことが起きると,プレイヤーのみなさんに大きなショックを与えます。
4Gamer:
業界そのものがしぼんでいくような感じもしますしね。
李氏:
ですから,そういったことを極力なくすためにも,どこの会社がサービスをやっていようと,プレイヤーが安心できる,しっかりとしたゲームポータルを作りたいと考えています。
4Gamer:
……ということは,他社タイトルをゲームチューで扱う可能性も考慮してるわけですね。だとすればますます,ほかのオンラインゲームポータルとの差別化が難しくなると思うんですが。
それに関してはいろいろと考えているのですが,まだちょっと言いづらい部分です。ただ,ハンゲームさんみたいなほかのゲームポータルに対して,過剰なライバル意識を持っているわけではありません。いままでゲームオンを支えてきてくれたプレイヤーを中心にした,キチンとしたポータルを作りたいのです。
4Gamer:
うーん,まだちょっと抽象的でよく分かりませんね……。では,ポータルの特徴を一言で表すと,どんな感じになりますか。「安心」とか「楽しさ」みたいな,描いているイメージの単語だけでいいんですが。
李氏:
……そうですね,あえて言うのであれば「コミュニティ」でしょうか。まぁ私の個人的な考えですので,もっと深いリサーチなどが必要でしょうけど。
4Gamer:
そのポータルのローンチは,いつごろを想定していますか?
李氏:
2009年中にはスタートしたいと思っています。
自社開発の可能性も?
国産オンラインゲームで世界へ打って出るゲームオン
4Gamer:
さてまだ同じ話題を引っ張っちゃいますが,NeoWiz Japanの買収を発表したときに「海外展開」という言葉も掲げていました。ここでいう海外展開とは,具体的には何を指しているのでしょうか。
みなさまご承知のとおり,オンラインゲームは国境がないビジネスです。すでに弊社が提供しているゲームでも,いろいろな国からのアクセスがあります。もちろん,他国からアクセスがあるがゆえの問題もありますが,コンシューマゲームのビジネスと比べると,そういった意味でものすごく魅力があるといえるでしょう。
弊社の場合は,自社でゲームを開発しているという段階ではありませんが,サービスを提供する基盤は持っています。韓国には戦略的パートーナーであるNeoWiz Gamesがあるので,それ以外の国で展開していきたいと思います。
4Gamer:
ざっくばらんに聞きますが,基本的にゲームオンは,他社の作品を持ってきて日本でパブリッシュする会社ですよね。ですから,あそこで掲げていた「海外展開」という言葉の意味するところは,オリジナル作品の開発しかないと思っているのですが,いかがでしょう。
李氏:
具体的にはお話できませんが,もちろんそういった計画はあります。
4Gamer:
日本でのオンラインゲームパブリッシャの多くは,自社IPを持っていません。アジア圏限定でゲームを運営できる権利だったり,アジア全域はOKだけど,中国だけはダメだったりとか。そういうスキームでビジネスを行っている会社が世界展開を語るからには,それはもうオリジナルタイトルの開発しかないですよね(笑)。
まあ,オリジナルタイトルの開発も海外展開における一つの手段でしょうが,決してそれだけではありません。
日本のオンラインゲーム業界は海外への依存度が高く,オリジナル作品は非常に数が少ないので,そろそろそういった状況から脱却してもいい時期だと感じています。
弊社以外でも自社開発のオンラインゲームを作ろうと考えているところは多いでしょう。もちろん,そういった考えを持った会社と協力することも考えられますし,我々だけで一から作り上げるという可能性もあります。具体的なお話はできませんが,目指すところはグローバル。日本国内でのサービス提供だけを考えたゲームは用意しないつもりです。
4Gamer:
日本のコンシューマメーカーの開発者達とゲームオンが組んで,オンラインゲームをワールドワイドでパブリッシュするという可能性もあるわけですね。
李氏:
ええ,そうです。
SilKROAD ONLINE |
コンシューマゲーム業界がオンラインゲームのノウハウを溜めるには,少なく見積もってもあと1,2年はかかると個人的には思っています。とはいえ彼らも,若干の閉塞感があるコンシューマ市場から抜け出て,ちょっと冒険はしてみたいと思っているのではないでしょうか。
ゲームオンのようにノウハウを持った会社がその部分を請け負って動いてくれるのであれば,業界にとって大きなメリットになるでしょう。
李氏:
確かにコンシューマゲームは,非常に厳しい状況になっていると感じます。いくつかの大手は問題ないですが,開発費も高騰していますし,小さい会社が作ったゲームが何十万本も売れるという世界ではなくなってしまいました。
4Gamer:
巷では“任天堂一人勝ち”とかよく言われますが,その真偽はさておき,中小企業が参入しづらいマーケットになっているのは事実だと思います。
そうなんです。でも,オンラインゲーム市場は違いますよね。だいぶこなれてきたとはいえ,まだまだアイデア勝負の部分も大きいと思います。弊社が培ってきたオンラインゲームのノウハウを生かし,一緒にゲームの開発ができると嬉しいですね。
4Gamer:
そのあたりが,2009年の大きな展開ですか。
李氏:
そうなります。実はそういう準備は前からずっと進めていたんですよ。日本の開発会社であればゲームの基本部分はうまく作れると思うので,オンラインゲームとしてどのようにまとめるのかが鍵になると思います。
4Gamer:
韓国の開発会社が持っている,オンラインゲームに関するテクノロジーとかノウハウというものを,うまく日本の開発会社が吸収できるような仕組みがあればいいんですけど。
李氏:
そういう部分に関して,さまざまな形で協力していきたいと思っています。
4Gamer:
おそらく,単に“言葉”が通じないだけだと思うんですよね。“文化”といってもいいかもしれません。
李氏:
弊社も最初からうまくオンラインゲームを運営できたわけではありません。ハッキングの問題などを経験しながら,徐々にノウハウを溜めてきました。そういう部分を他社に還元できればいいと思っています。
4Gamer:
そういった組織を作るという線はありませんか? それこそJOGA(有限責任中間法人 日本オンラインゲーム協会)とか。
李氏:
私はJOGAで役員をやっており,いま話したような内容に関心の高いオンラインゲーム会社が多いと感じています。でもまだ,我々のビジネスがようやく成り立ってきたという段階で,具体的にどうすべきかということを,話し合えていないのが実情です。ただ,黒字化してうまく回り出してきた会社も増えてきましたし,そういった部分でも貢献できるようになると思います。
NBA Street Online |
利益だけを追求……はしない,ゲームオン式オンラインゲーム選択法
4Gamer:
ところでゲームオンは,売り上げの大半を「レッドストーン」が占めている印象があります。まるで,The9におけるWoW(「World of Warcraft」)のような。社長が“それでOKだ”と思ってるわけがないのは容易に想像がつきますが,今後はどういった戦略を進めていくのでしょうか。
レッドストーンのプレイヤーにはものすごく感謝していますが,ほかのタイトルも好調です。売り上げの割合は,徐々に別のタイトルにシフトしていくでしょう。ただ,レッドストーン以降,月に数億円規模で売り上げるタイトルがほとんど出ていないことは事実ですし,ちょっと寂しい気はしています。
4Gamer:
レッドストーンを始め,「ラグナロクオンライン」「ファイナルファンタジーXI」「リネージュII」など,そういった規模の作品が出てこないのは,なぜだと思いますか。
レッドストーン |
日本でのオンラインゲーム・ムーブメントが本格的に始まって,まだ10年も経っていません。そんな状況で,4タイトルも大ヒット作が出たということは,見方を変えればまずまずといえるのではないでしょうか。コンシューマゲームも,ファイナルファンタジーシリーズやドラゴンクエストシリーズ級の大ヒット作は,数年に一度しか生まれていませんから,オンラインゲームの市場規模を考えると,順当な結果かもしれません。
また,サービスするタイトルをむやみに増やせばいいとは考えていません。取り扱いタイトル数が多いパブリッシャが優れているわけではなく,充実したサービスをきちんと提供できているパブリッシャが優れていると思います。
もちろんパブリッシャによって考え方は異なりますが,ちょっとだけさっきの話に戻ると,タイトルの数を重視したポータルではなく,各タイトルの質に重点を置いたゲームポータルを構築したいですね。
4Gamer:
そういった考えが,RPG以外のオンラインゲームを獲得したことにつながっているのでしょうか。昔はいわゆるMMORPGの提供が続いてきましたが,ここ最近,1〜2年で急に変わりましたよね。「EA SPORTS FIFA Online 2」やGUNZWEIあたりが一番象徴的だとは思いますが,そういった動きは2009年以降も続きますか。
サービスタイトルのジャンルにこだわっていたわけではないんですよ。
最初に権利を獲得したのは天上碑だったのですが,当時はそれしかないという状況でした。レッドストーン以降ぐらいからカジュアル系に寄ったゲームが出てきましたが,完成度の高いものはまだあまり多くなかったので,引き続きMMORPGの権利を獲得していたのです。その後,クオリティの高いカジュアルゲームが多くなってきて,「Alliance of Valiant Arms」やEA SPORTS FIFA Online 2などを獲得した時期は,逆にMMORPGが少なかったのです。
ですから,ポートフォリオを描きながらジャンルにこだわってタイトルを獲得していたわけではありません。そのときの市場にあった出来のよいゲームを追加していった結果です。……っていうとちょっと肩すかしですかね(笑)。
4Gamer:
いえ,十分理解できます。確かに,2007年後半から2008年にかけて,MMORPGはあまりなかったですね。韓国でのブームはすっかり終わっていましたし。そして,その前はMMORPGしかありませんでした。時流に乗ったうえでの結果だったんですね。
李氏:
ええ,なるべく完成度の高いゲームを提供するのが,パブリッシャの義務だと思っています。
4Gamer:
“終わった作品”が少ないゲームオンさんにぜひ聞きたいのは,パブリッシャとしてタイトルを選ぶときのコツです。おそらく,面白い/面白くないだけではない,なにかがあると思うのですが。
RF ONLINE Z |
会社によって選択基準が違うと思います。そして,なかなか言葉では説明しづらいものでもあります。
ただ……そうですね,例えばGUNZWEIを選択したときは,熱心なファンが大勢いるのに会社の都合でサービスが終了してしまうのは端から見ていてもとても残念だったので,弊社でなんとかしようと思いました。利益になるかどうか分からないですが,そういう動きは必要だと考えたのです。
オンラインゲームを選択するときには,儲かるかどうかという基準だけでなく,エンドユーザーの気持ちを考える必要もあるでしょう。
4Gamer:
とはいえ,「RF ONLINE Z」にせよGUNZWEIにせよ,一度終わったタイトルですよね。つまり,事情はどうあれ少なくともその時点では収益が見込めないと判断を下されたタイトルです。
ややこしい権利問題とか会社の事情とかが理由であれば理解できるのですが,終わったタイトルのサービスをあえてまた行うというのは,利益以外にその理由があるからだと考えていました。
李氏:
RF ONLINE Zの移管を決定するときは,内部で反対の声があったのですが,いまは移管してよかったと思っています。まだいろいろと問題はありますが,熱心なプレイヤーがいるゲームは,なにか光るものを持っている証明なのではないでしょうか。
4Gamer:
ゲームオンとゲームポットは,“復活屋”としてすっかり有名ですね。
李氏:
RF ONLINEのサービス中止が発表されたときは,多くのプレイヤーが悲しみました。そういうプレイヤーがいるのであれば,出来る限りのことはやっていきたいと思っています。また,多くのプレイヤーを抱えたままサービスが中止するようなことを繰り返してはいけません。そういった事態に陥らないように努力を続けていきたいです。
より安心できる環境を目指し,日々サービスクオリティをアップ
4Gamer:
最後にちょっと話は変わりますが,個人的には,まだまだオンラインゲームには「負」のイメージも多くあると思っています。RMTはさておくとしても,子供の教育によくないとか,引きこもりを誘発しているのではないか,とか。そのあたりは,個人としてどうお考えですか。
ものすごく大事な問題だと思っています。そういう,ネガティブなことをいかに解消するかということが,当面の大きな課題でしょう。
すぐに解決策が出る問題ではありませんが,そういったことに真摯に取り組むという意志が大切です。また,それを解決するために費用がかかるとしても,業界全体の未来を考えれば出費を恐れてはいけません。
JOGAも力を合わせて取り組んでいこうと考えております。セミナーもやっていますし,会員同士で会うたびに,そういった問題について話し合っています。
4Gamer:
JOGAこそポリシーを打ち出すべき団体ですよね。参加している会社全部の利益の一致と,業界の利益の一致を見る方向はなかなか難しいとは思いますが。
李氏:
かなり難しいですが,積極的に取り組んで行きます。
4Gamer:
先日,ネクソンジャパンがオンラインゲームに時間制限を設ける方針を打ち出しましたよね。あれはゲーム業界からのアピールとしては,素晴らしいものだと思える一方で,裏を返すと,パブリッシャがオンラインゲームは子供にとって悪いものと認めているとも取られかねません。そういう意味でも,基準や自主規制の打ち出し方も大変難しい。
李氏:
パブリッシャとしてのゲームオンは,2009年も,プレイヤーの方々がますます安心してゲームを楽しめるようにしていきたいと思っています。何度かプレイヤーのみなさんに迷惑をかけたこともありますが,精一杯努力し,今年よりは来年がいい,来年よりは再来年がいい,と言われるよう,日々サービスクオリティを上げていきたいと思っています。
4Gamer:
ありがとうございました。
派手な立ち回りの多い同業他社を横目に,着実な成長を続けてきたゲームオン。普通に新規タイトルを手がけるだけでなく,他社が手放したゲームをも復活させてきたゲームオンに,このあたりで一つ色々なことを聞いてみたいと思った次第だ。
MMORPGから多方面なジャンルに,そしてポータルに,という,さながら青写真があるかのような動きは,言うならば「時流に乗った」結果だったわけだが,いよいよもってオリジナルタイトルの開発にも乗り出すプランがあるようだ。10年の歴史もない日本のオンラインゲーム業界において,8年の歴史を持つゲームオンであれば,それは当然とも言える方向性。一足先にコンシューマへと乗り込んだ競合他社のように,より大きく,より多方面にと広がっていくことだろう。
日本でも昨年あたりから続く業界の閉塞感は,その初期段階に開発が始まった作品が登場することにより,そして欧米のオンラインゲームマーケットが立ち上がることにより,2009年には解決の糸口が見えるように思われる。ゲームオンは,再び始まる競争の時代を生き抜くパブリッシャになれるのだろうか。
運営のノウハウの蓄積,ポータル,そしてオリジナル作品。2009年は,ゲームオンにとって“飛躍”の年になりそうだ。
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