ムービー
[CEDEC 2006#17]物理エンジンHavokセッションでのムービーを掲載
●連続的衝突判定の例
高速な物体でもすり抜けることなく衝突判定を行うモードのデモ。
→ダウンロード (20秒:10MB, MPEG-1)
●オブジェクトの破壊
ガラスに弾が当たって割れるようなデモ。このデモでは衝突場所から動的に破片オブジェクトを分割しているようだ。
→ダウンロード (26秒:13MB, MPEG-1)
●並列処理の動的切り分け
動いている物体がアイランドを形成していく様子。干渉する可能性のある物体群を判定して管理していることが分かる。
→ダウンロード (30秒:15MB, MPEG-1)
●実際にゲームで使われている例その1〜3
コンシューマゲームでの使用例。3番目のFable2では,さまざまな物体と衝突判定があり,物理シミュレーションに従った戦闘シーンが展開される予定とか。
→ダウンロード (5秒:2.5MB,MPEG-1)
→ダウンロード (15秒:7.5MB,MPEG-1)
→ダウンロード (22秒:11MB,MPEG-1)
200体と書いてあるが,明らかにもっとたくさんのラグドールを使ったデモ。影響がないモデルは処理をスキップするので,大量のモデルを使ってもさほど重くならないとのこと。
→ダウンロード (1分7秒:32MB,MPEG-1)
パターンアニメーションとインバースキネマティックス(IK)とラグドール処理を使ったキャラクターの動作例。地形判定などを考慮して動きを修正するIKを使うと,単に走るだけのモーションで,坂道を登ったり階段の登り降りにも対応できる。ラグドール処理によって,より自然な動きとなる。
→ダウンロード (2分8秒:63MB, MPEG-1)
●ラグドール処理用のモデル
ラグドールの処理では簡略化されたモデルで動きを作る処理が行われる。
→ダウンロード (14秒:7MB, MPEG-1)
●ラグドールの例その1 Havokがいうところの「よくないラグドール」の例。単にぐにゃぐにゃしているだけで,不自然とのこと。
→ダウンロード (22秒:25MB, MPEG-1)
●ラグドールの例その2
デザイナーが指定した「死にポーズ」へと移行していくラグドール処理。死にポーズをいくつか使い分けないと,かえって不自然な気がするのだが。
→ダウンロード (29秒:14MB, MPEG-1)
コンシューマゲーム「Heavenly Sword」でのHavokを使った戦闘シーン。
→ダウンロード (53秒:26MB, MPEG-1)
●Havok Animationの例
アニメーションパターンと物理シミュレーションが複雑な動きを自然に実現している。
→ダウンロード (19秒:10MB, MPEG-1)
●複数キャラクターでのラグドール処理
タックルの例。複雑な形状の人体同士のぶつかりが自然に表現されている。
→ダウンロード (23秒:11MB, MPEG-1)
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