インタビュー
開発者集団テクモとプラットフォームLievoが進む道――テクモ佐々木憲太郎氏インタビュー
テクモは昨年,オンラインゲーム運営会社SeedCとともに立ち上げた「Lievo」というオンラインゲームポータル(テクモ自身はオンラインゲームプラットフォームと呼んでいる)を軸とした,国内およびアジアへ向けての事業展開に,現在まさに取り組み中だ。今回のTGS 2007においても多くのLievoタイトルを展示したほか,ブース内特設ステージではLievoのイメージガールオーディションを始めとする数々のイベントを実施した。多彩な内容といい,スペースの割合といい,テクモという企業にとって,Lievoの存在感が高まってきていることが確認できた出展内容だといってもよいだろう。パネルディスカッションで佐々木氏が語った内容も,もちろんLievoのことがメイントピックだ。
今回,競合他社とはちょっと違う独自の展開で世界を目指すLievoの,舵取り役である佐々木憲太郎氏に,さらに突っ込んだ話を聞くことができた。一般読者のみなさんのみならず,業界関係の方にも,ぜひともお読みいただきたい。
オンラインゲームへの注目度は確実に上がっている
――「テクモのブースの4割をPCゲームが占めているんです」
本日はお時間をとっていただいて,ありがとうございます。TGS 2007会場は,じっくり見て回りましたか?
佐々木氏:
実は忙しくて,なかなか見て回れなくて(笑)。会期が4日になったし入場者層の違いなどを確認したかったのですが,一般公開日になった今日(22日)は,かなり盛況のようですね。あとはこれで,コンソールではなくPCのタイトルに目を向けてくれる方がどれくらいいるのかが気になります。
4Gamer:
テクモがPCタイトルを並べるようになったのは昨年からですよね。そして今年は,その時よりもさらに多くのタイトルを展示していますね。
佐々木氏:
はい。昨年は「WarRock」を大きく扱っていましたが,今年はWarRockに限らず,テクモのブースの4割をPCゲームが占めています。
4Gamer:
手応えはいかがですか?
佐々木氏:
悪くありません。昨年はPCに手も触れてくれないお客さんも見受けられましたが,今年は抵抗なく触ってくれているのが分かります。とてもありがたいことです。
4Gamer:
なるほど。でもテクモの出展作が増えている一方で,会場全体としてはオンラインゲームの出展が減っていますよね。韓国系も減っていますし。カプコンも,モンスターハンター フロンティア オンラインは出展していませんでしたしね。
佐々木氏:
TGSといえばコンソールゲームのショウという認識が,やはり強いのかもしれませんねぇ。
4Gamer:
そんな状況の中で,なぜテクモが,これほどまでにLievoに注力しているのかを教えてください。
佐々木氏:
それは本当に単純です。自分達の作ったゲームを,自分達の手で世界中にお届けしたい,ということに尽きます。
4Gamer:
「アジアへ向けて,独自コンテンツを自分達の手で運営する」ということに,なぜ他社は消極的なんだと思いますか?
佐々木氏:
多くの会社が「日本とアメリカとヨーロッパ」を合わせたシェアを重視しているのでしょう。それだけでも,合算すればかなり大きな規模ですからね。それはとてもよく理解できます。
他社とテクモの違いは,他社さんは自社のコンソール用シングルコンテンツを活かしてそれをマルチ対応に,という流れが主流ですよね。しかしテクモは,同じコンテンツでも家庭用とは別のアプローチをしています。
例えば「モンスターファームオンライン」がそうですが,一から新たに作っています。ゲームを進化させることと,オンラインゲームとして新しいタイトルをユーザーに提案するという狙い,そして,アジアのプレイヤーにはアジアのプレイヤーに合ったものを作る。そのためには一から作らなければならない。そうやって新しく生まれたコンテンツを,また日本に,コンソール用として持っていくのもいいですね。
4Gamer:
そういえば何年も前の話ですが,テクモはオンライン版のSFシューティングを作ってましたよね。
佐々木氏:
え?……あぁ! ありました,ありました! よくそんなこと知ってますね(笑)。そうですね,あれについては時期的に新し過ぎたというのがありました。そういう経験も活かして,本格的にオンライン事業にアプローチし始めたのが2005年くらいからですね。いまではとにかくすべてを自分達の手で,というわけではなく,自分達と他社さんとの両輪で回していく形が整いました。
Lievoというサイトが向かう方向
――「オンラインゲームビジネスは甘くないですね」
Lievoを始めてから1年が経ちましたけど,やってみての感想はどうですか?
佐々木氏:
やはり「甘くはないな」というのが正直な感想です。オンラインゲームは,業界の方であればよくご存じのように,製造業とサービス業がくっついていますよね。我々は最初,サービス業の視点でオンラインゲームを扱おうとしていましたが,これが難しい。そこで,やはり「ゲーム」を作っていかないといけないということに気が付きました。当たり前の話ですが,ゲームが面白いことは本当に大事です。テクモの強みはクリエイターなので,それを活かすためにも作ろう,という方向ですね。
4Gamer:
テクモのコンソール関係の開発者のみなさんは,オンラインゲームに対してどういうスタンスでいるのでしょうか?
佐々木氏:
話を聞いてみると,彼らは結構オンラインゲームを遊んでいるんですよ。だから作ること自体には抵抗はないのですが,オンラインゲームとして通用するネットワーク周りの技術が必要になるので,そこが難しいようですね。モンスターファームでは,それらも含めて自分達で作っています。
4Gamer:
しかしなぜ自分達だけで作ることにこだわるのですか? 客観的に考えて,外からテクノロジーを導入したほうが,安全で実績もあり,結局最終的なコストも安く上がるように思えるのですが。
佐々木氏:
テクモという会社の持つカルチャーが,もともと「自分達が面白いと思うゲームを,自分達の手で作る」というものだからです。ゲームの規模が大きくなった現在では,完全にすべて自分達で,というわけにはいかないところもあります。しかし根っこの部分は変わっていません。
全部自社でやっていると,いいこともあるんです。ゲームがブラックボックスにならないので,後から手を入れたり,ほかの何かと連係させたりするのが,非常にやりやすいんですね。もちろんコストはかかるので,どちらが良いかと問われれば,それはやはりケースバイケースでしょうけれど。
4Gamer:
なるほど。開発系の方とお話させていただくと,みなさんそれをおっしゃいますね。ではそうやってプラットフォームもできた,方針も固まりつつあるというところで,その次の問題として,Lievoはどこに向かっていくのですか?
佐々木氏:
それは……難度の高い質問ですね(笑)。先ほどいったように,面白くて本格的なゲームを入れていきたい,という軸は保ちたいです。その一方で,イメージガールオーディションなどを行っていますが,これは「オンラインゲーム/ゲームファンの周辺である,インターネットユーザー」にアピールしていきたいという意図からです。
4Gamer:
インターネットユーザー? ……うーん,例えば「YouTubeを見ている人達」のような感じですか?
佐々木氏:
そうです。それに近いですね。日本のゲーム市場では,コンピュータゲームというとコンソールが中心で,インタフェースはコントローラーですよね。でもPCはキーボード&マウスで,ここに「コンソールに慣れ親しんで“ゲーム=コンソール=コントローラー”という認識の人達」が,どうにもなかなか入れない。
一方,例えばYouTubeを見ている人達って,「コンソールゲームはあまりしていなくて――もしかしてほとんど遊ばないかもしれませんね――そしてPCをエンターテイメントの道具だと捉えている人達」ですよね。ここにポテンシャルがあるのではないかと。
4Gamer:
なるほど。「Lievo」のイメージガールはそういった層に向けてのアプローチである,と。明確にそういうターゲット設定をするあたりが大胆ですね。
佐々木氏:
かもしれませんね。ですが一方で「受け皿ありき」であるとの考えも持っています。ターゲット層云々というビジネスのスキームだけでやろうとすると,オンラインゲームはうまくいかない。当たり前ですが,受け皿としてクオリティの高い「ゲーム」が必要なんです。
4Gamer:
コミュニティについてはどうですか? Lievoでは準備中のものも含めて,色々と企画が進んでいますよね。
佐々木氏:
いま世にあるコミュニティって,基本的にゲームタイトル単位で出来上がっていますよね。ですが私は,Lievo全体を一つのコミュニティにしたいと考えています。そのための施策は随時進めていくつもりで,今はベータ版ですが「Lievoフレンズ」の完成度を高めていく作業をしています。
4Gamer:
しかし掲示板やSNSなど,よく見かけるものだけでは,Lievo全体として何かを動かすのにはちょっと弱いのでは,とも思えてしまいます。さらにインパクトのある何かを用意する計画はありますか?
佐々木氏:
例えばどんなのですか?
4Gamer:
う。うーん……そうですね,例えばポータル内でユーザーがグルグル回れるように,「Lievoコンテンツ共通通貨」を誕生させるとか。
佐々木氏:
なるほど。もちろん,そういったもの含めたくさんのアイデアを検討しています。サイトのコミュニティ機能に関し,ユーザーさんが何を求めているかの議論はLievo内部でいつもしていて,今後も色々な要素の実装を続けながら,随時模索していくつもりです。
新作の開発に集中しつつ,Lievoそのものを育てていく
――テクモとして一番力を入れているのは「自社作品の開発」です
しかしこうやってお話を伺っていると,やはりコンソールとPCの間には,想像以上にいろいろな違いがあるのかもしれませんね。
佐々木氏:
ええ,そうですね。コンソールの場合は,ハードを作る企業がまず,お金をかけて調査を行い,ハードウェアのコンセプトを決めます。そしてその段階で,そのハードを利用するユーザーの姿も大体見えます。
ですがPCでやるときは,そのあたりのフレームを自分たちで決めないといけない。言ってみれば「だれも守ってくれない」んですね。
4Gamer:
その状況で何をするべきか,見えてきましたか?
佐々木氏:
ええ。先ほども触れましたが,マーケットのニーズに向き合うだけではだめです。もちろんそれは大事ですが,一方で自分たちが「こうやりたい」と持つものがないと前に進んでいきません。
モンスターファームはそうやって作っています。自分たちのコンセプトを持って。おかげでとてもいいですよ。絵も音楽も良くできています。ユーザーインタフェースも工夫して,要求スペックも低く抑えました。台湾,韓国の人にも見てもらいましたが,かなり好印象だったみたいです。
4Gamer:
あまり聞かれたくないかと思いますが,「BASTARD!! ONLINE(バスタード!! オンライン)」はどういう状況なんですか?
佐々木氏:
ええ,もう,頑張ってます! 本当に!
4Gamer:
具体的には?
佐々木氏:
……2008年公開予定という線で,開発を進めています。
何回か一通りできあがったものを見て「まだ足りない」といったことを続けてしまっているタイトルです。今回に関しても,ファンのみなさんの期待にもう一段応えられるタイトルでありたいという開発者の思いを優先し,社内でも色々な意見はあったのですが,最終的にはもうちょっとお時間を頂くこととさせて頂きました。
4Gamer:
やはり,人気の高い原作ものだけに,プレッシャーも大きいでしょうね。
佐々木氏:
大きいですね……。原作にこだわってシステムにこだわって,それで作り直しもして,そして現状があります。でも開発は確実に進んでいますよ。期待してくれている多くの人の気持ちに応えられるよう,これからも頑張っていきます。
4Gamer:
そういえば,「トリックスター0 -ラブ-」や「スカッとゴルフ パンヤ」がLievoのラインナップに加わりましたが,他社タイトルの配信は,どんどん増やしていく予定ですか?
佐々木氏:
はい,増やしていきます。
4Gamer:
海外のタイトルを直接買い付けて運営するあたりはどうですか? やはりLievoはテクモの名前が絡んでいますし,諸外国のデベロッパからの注目度も高く,そういう展開を期待している人もいると思うのですが。
佐々木氏:
いいものがあれば,もちろん可能性はあります。ただ,いまテクモとして一番力を入れているのは,なんといっても「自社作品の開発」です。最も期待されているのはそこだと認識してます。
4Gamer:
外国の話なので一瞬忘れかけていましたが「DOA ONLINE」はいかがですか? あれも相当注目作だと思うのですが。
佐々木氏:
中国では来夏のスタートを予定しています。DOAはXbox Liveで実績を出している作品なので,何か問題が起こらないようにネットワーク周りをしっかり固めようと,いま取りかかっているところです。
4Gamer:
会員登録者数は,どれくらい集まると予想していますか?
佐々木氏:
日本での数に「0」を一つ足すような規模を想定しています。盛大さんであれば大丈夫ではなかろうかと。盛大のサーバー管理用のモニタールームを見せてもらったんですが,すごかったですよ。まるで証券取引所みたいに画面がズラリと並んでいて,どこに問題が起こっているか,どこがボトルネックになっているかがリアルタイムに表示されていて,すぐに把握できるんです。正直に言うと,あれを見たときに「日本はまだまだ遅れているなぁ」と実感しました。
4Gamer:
ちなみに,DOA ONLINEの日本展開の予定は……。
佐々木氏:
えーと,やらないのは不自然ですよね(笑)。いま時期を考えているところで,そうですね……雪が降るか降らないかという頃には,日本での具体的なサービス時期は別として,何か新しいことを言えるのではないかと。とにかく今は,まずは中国です。
それにしても,いまの中国の勢いには圧倒されます。でも圧倒されてばかりではいけません。これまでゲームを引っ張ってきた日本が,これからもトップに立ちたいですよね。そのためには,日本人的に成功体験にしがみついていてはだめです。自分たちを見つめ直さないといけない。
4Gamer:
だからこそ,テクモとしては開発の重要さを見直しているところであると。
佐々木氏:
ええ,そのとおりです。しかしもう一段上を見据えて動きたい,と思っています。
4Gamer:
そろそろ時間ですね。では最後に読者にメッセージを……というのが定番ですが,今回は,内容的にプレイヤーよりもクリエイターさんとか開発会社に向けたメッセージをいただいたほうが良さそうですね。いかがですか?
佐々木氏:
はい,そうしましょう。
新しいことに興味を持つこと,そしてそれにチャレンジすることが大切です。PCを視野に入れつつ皆で進んでいくことで,日本のゲームの質をさらに高めていけるのではないかと思います。テクモはそれを目指していきます。Lievoについては,興味を持っていただけたのであれば,声をかけてください。
4Gamer:
Lievoに興味がある開発会社はどのように? 直接テクモさんに電話をして「ウチのゲームどうですか!」みたいなのでいいですか?(笑)
佐々木氏:
ありです(笑)。課金システムを使いたいデベロッパーさんなどは,結構いるかもしれませんね。あと日本でサービスを行いたい海外の開発会社さんとか,ご相談に乗れると思いますのでよろしくお願いします。って最後は宣伝になっちゃいましたね(笑)。
佐々木氏およびLievoについては「こちら」の記事でも書いているので,すでに読んでくれた人も多いかもしれない。本インタビューも,パネルディスカッションの内容を裏打ちする形になっている。
Lievo立ち上げのときにテクモが取った一つの英断は,「運営周りに関し,自社ではその一切を担当しない」ということだった。これは――テクモほどの規模の会社であれば余計に――既存のオンラインゲームビジネスで一般的に考えられていた常識を,覆す発想だ。ゲームを作ることとはまったく違うノウハウが要求され,コスト,教育,リスクなど,どれをとっても厳しい現実を見せつけられる運営部分について,完全に他社にまかせている。“牽引しつつも運営しない”という,ややトリッキーともいえる体制にした理由は,「テクモ自身は開発者集団としての持ち味を活かしてゲーム作りに注力したいから」だという。そしてその両輪は,いまのところ正しく回っている。
なるほど,確かにテクモは世界的に見ても「開発者集団」と見られていると思って間違いない。そんなテクモが,その片足の軸をオンラインゲームへとシフトしつつあることは,業界全体としてのメリットにもつながることになるだろう。
しかし,Lievoというポータルサイトとて,ボランティアでやっているわけではない。であれば,それそのものでの収益の道なり,違う形でのメリットなりがあるべきだとは思うのだが,まだ話のレイヤーはそこまで移行していないように思える。まだまだ「他社ポータルと区別がつかない」というのが正直な感想だ。IDがあって,ゲームがあって,Webサイトがあって,コミュニティのツールがある。いまのところは,それ以上でもそれ以下でもない。
テクモの明確な意志を,Lievoはどのようにフォローし,Lievoというサイトそのものはどういう方向性で業界での地位を確立していくのだろうか。テクモが下した決断がどのような成果をもたらすのか,今後を注目せずにはいられない。
- 関連タイトル:
ゲーマーズワン
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モンスターファーム ラグーン
- 関連タイトル:
BASTARD!! -ONLINE-
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WarRock
- 関連タイトル:
DOA ONLINE
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