インタビュー
「The Tower of AION」新旧プロデューサーにインタビュー。クラシックサービスがこれからたどる“当時”のエピソードとこれからを聞いた
3月30日にクラシックサービスで大型アップデート「Episode1.9 未来への鼓動」が実装されたこのタイミングで,MCタナベ氏と話す機会を得た。現在運営プロデューサーを務める坂本康弘氏にも同席(※インタビューはオンラインで実施)いただき,サービス開始からAIONを盛り上げてきたMCタナベ氏との新旧プロデューサー対談をしてもらうことにした次第だ。当時のエピソードや,クラシックサービスがこれからどんな道を歩んでいくのかなど興味深い話が聞けたので,ここで紹介しよう。
社内での盛り上がりがすごかったAION日本版のローンチ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。AIONの昨年は,クラシックサービスが開始されるなど“動き”のあった年になりました。運営体制も変わったようですので,本作の動向について,お二人に話を聞いていきたいと思っています。最初に自己紹介をお願いできますか。
AIONの日本版ローンチ時,2009年から3年ほど携わっていました。当時はまだプロデューサーの立場ではなかったのですが,イベントなどで司会進行を任されて,“MCタナベ”として顔を出すようになりました。今は会社を離れていますが,今日は思い出を語りにきました。
坂本氏:
エヌシージャパンには2006年に入社したので社歴は15年ほどです。もともとはマーチャンダイジングなどの業務に携わっていて,AIONに直接関わったのは「Episode4.7(※2014年10月実装)」くらいからでしょうか。そこからいったん別の部署に配置変えがあって,昨年から再びAIONに戻り,プロデューサーとして仕事をさせてもらっています。
4Gamer:
AIONでは現在,ライブサービスとクラシックサービス2つのサービスが展開されていますが,ライブサービスは今年7月に13周年を迎えます。長期運営のMMORPGとしていろいろなことがあったのではないでしょうか。プレイヤーとしての経験も含めて思い出に残るエピソードがあれば教えてください。
MCタナベ氏:
坂本さんはプレイヤーとして,AIONを初期から遊んでましたよね。
坂本氏:
そうですね。AIONのローンチは社内のタイトルのなかでも一番盛り上がっていたことを覚えています。オープンベータテストの開始時間を7月7日の午前7時に合わせ,社員を全員集めて。
MCタナベ氏:
ありましたね(笑)。
そこで何をしたかというと,ちょっとだけ贅沢な食事を用意して,「ローンチだ!」とみんなで大騒ぎするという(笑)。これはAIONだけだと思うんですが,社内の各部署がそれぞれレギオン(※クランやギルドのようなもの)を持っていました。
4Gamer:
AIONのイベントはどこか“お祭り”感があるなと思っていましたが,スタッフを含めて楽しみながら進めていたんですね。
MCタナベ氏:
運営サービスとしては,粛々と業務をこなすことも大事ではありますが,プレイヤーが求めていることは何なのか,当時から考えさせられました。僕の場合は,多少会社に無理を通してでも,プレイヤーを楽しませたいと考えていました。
坂本氏:
「エヌシージャパンだからできるサービスを作ろう」という流れがあって,その流れが来ているときにAIONのローンチが重なった感じですね。
4Gamer:
実際,AIONのローンチ時のプレイヤーの反応はどうだったんですか?
坂本氏:
予想よりはるかに多くのお客様が集まって,なかなかログインできない方もいて,当時はご迷惑をおかけしました。ログイン画面は滝が流れている画像だったんですが,「滝オンライン」なんて言われてしまいました。
MCタナベ氏:
滝のある場所が天族の地域で,「天族優遇なのか」とかも言われていましたね(笑)。
4Gamer:
MMORPGの運営サポートとしては,「GM(ゲームマスター)」が一般的だと思うのですが,エヌシージャパンが掲げる「FS(ファンサポート)」という仕組みもAIONのころからでしたね。
坂本氏:
GMというと「不正を取り締まる」みたいなお硬いイメージですが,プレイヤーの身近な存在にいる,イベントやコミュニケーションをサポートするポジションとして,FSが生まれました。AIONのローンチのころは大勢のFSがいて,そのFSが独自にゲーム内で自由に面白いことをしていました。
それで,FSの象徴とも言える存在なのが,MCタナベなんです。会社的に見れば「自分勝手なことを」となりかねないギリギリのラインだったんですが,プレイヤーの皆さんからは圧倒的に支持されました。
4Gamer:
プロデューサーでありながらFS活動も,というのは相当大変だったのでは。
MCタナベ氏:
私自身は楽しんでやっていましたね。プレイヤーをキルした数ならFSで一番じゃないかと思います(笑)。
坂本氏:
プレイヤーを巻き込んでネタ動画を作って流したり,楽しんでもらうことに関して相当頑張っていました。ふざけているように見えて,裏ではプレイヤーからのご意見に向き合って真面目に対応していたりもして。
MCタナベ氏:
いやいや,そんなこと言わないでください(笑)。
4Gamer:
MCタナベさんはオフラインイベントでもはしゃいで,もとい,活躍している姿をよく拝見させていただきました。
MCタナベ氏:
イベントならではの企画というものを考えて,いろいろと試行錯誤しました。アイテムを配りすぎて,会社から注意を受けたこともあったりしました。
坂本氏:
またそんなイベントもやりたいんですが今はなかなか……。タナベさんが自由にやっていたのを見ていて純粋に羨ましかったし,プレイヤーからのニーズもあると分かってはいるんですが。
4Gamer:
動画と言えば,当時から積極的に配信もしていて,ゲームとゲームの外側をうまくリンクさせているなと思っていました。
MCタナベ氏:
体力には自信があったので,通常業務を行いつつゲームもして,配信もしていました。大変だったけど,楽しかったですね。
「クラシックサービス」のポリシーと課題
4Gamer:
さて,2021年7月にクラシックサービスがスタートしましたが,そもそもどのようなポリシーを持って運営されているのでしょうか。
坂本氏:
クラシックサービスは「思い出を現実に」というコンセプトを掲げてスタートしました。なので,運営のポリシーとしては,このコンセプトを体現することを重視しています。ただし,「古いものをそのまま」というわけではなく,後のアップデートで好評だったものは前倒しで取り入れていきます。そういった意味では,「Episode1.9 未来への鼓動」は大きな分岐点と言えるアップデートで,ライブサービスが歩んでいった歴史をそのままなぞるわけではないという意思表示の意味合いもあります。
4Gamer:
これから方向転換してライブサービスとまったく違う道に向かうことは?
坂本氏:
さすがにそれはないと思います。ただ,「Episode4.0」以降になるとライブサービスでは新しいクラスが追加されたりしましたが,クラシックサービス開発のロードマップでそれが確約されているというわけではないので,運営側としては未知数としか言えないんですよね。プレイヤーの皆さんに喜んでいただくのが一番ですから,いろいろと模索しながら進めています。
4Gamer:
MCタナベさんはゲームを引退しているということですが,クラシックサービスが開始されてまた遊びたくなったりはしませんでしたか?
MCタナベ氏:
実際にクラシックサービスを遊んでみたんですが,手持ちのノートパソコンだと厳しいところがありまして。それでも当時の思い出がよみがえって,また遊びたいと思わせてくれるだけの魅力はありましたね。
4Gamer:
エヌシージャパンを離れて,外から見るAIONはどんな印象を持ちましたか。
MCタナベ氏:
NCSOFTの開発力はすごいな,とあらためて感じました。アップデートの精度が圧倒的に高く,コンテンツの作り方にもこだわりがある。さすがは歴史ある開発会社だなと。プレイヤーから見たらどんなアップデートでも良いところと悪いところがありますが,コンテンツを作ることへの姿勢はさすがです。
逆に坂本さんに聞きたいんですが,MMORPGにおいてPKやPvPが敬遠される時代を経て,今のAIONがどう変わっているのかは気になっています。
坂本氏:
AIONはPKやPvPというものに対して,いかに罪悪感をなくすかを考えて作られてきていて,大義名分を持って正々堂々,敵対する種族と戦う構図になっています。この自分たちの軍勢の結束を保ちながら戦うところは,今も昔も変わっていなくて,PvPを楽しんでいる熱心なプレイヤーの皆様に支えられているゲームなんだなと感じています。ですので,コンテンツ開発の際は,いかに対人戦を盛り上げていけるかを重要視していると思われます。
4Gamer:
ゲームの仕組みとしては,完成されているんですよね。仲間との絆が大事で,敵対勢力の存在がその絆を深めるという。ただ,どうしてもプレイヤーの数が多くないと成り立たなくなってしまうという問題もあります。
坂本氏:
「人が多いほど面白いゲーム」であることは間違いありません。それだけドラマが生まれますので。ただAIONでは,天族と魔族に分かれて大義名分をもって戦える環境が,裏を返すと一緒に戦う,絆を深める人口を半分にしてしまっているという課題はありますね。
MCタナベ氏:
本当はやりたくないけど,種族の作成制限をしていた時期もありましたね。
坂本氏:
人口格差も人が多ければ誤差の範囲に収まると思うのですが,12年経ってもバランス取りの難しさはありますね。ちなみになんですが,ここ最近は魔族が多い状況です。
MCタナベ氏:
ずっと天族が優勢と言われていましたが,ついに逆転しましたか。魔族は劣勢のころから結束力が高かった印象はあります。「君も魔族にならないか」とか,勧誘活動も頻繁に行われていましたし(笑)。
4Gamer:
ライブサービスとクラシックサービスとでプレイヤーの違いはあるのでしょうか?
坂本氏:
以前アンケートを取った結果としては,クラシックサービスのプレイヤーの7割から8割はライブサービス経験者でした。もちろん新規プレイヤーもいますが,多くはライブサービスと掛け持ちか,かつてライブサービスを遊んでいた復帰プレイヤーです。
4Gamer:
ライブサービスには自動狩りのシステムも入っていたりしますから,そんな便利な状況からあえてクラシックサービスに戻るというのは,やっぱり当時のAIONが魅力的だったのでしょうか。プレイヤーからどんな意見が届いているのか,お聞きしたいです。
坂本氏:
どこまで当時の環境を再現するのか。これは,クラシックサービスを展開するうえでもっともこだわった部分です。ただ,当時を完全にそのまま再現すると,経験値を稼ぐのも厳しいし,アイテムのドロップも渋くて。
私としては“忠実再現”こそが至上と思っていたのですが,プレイヤーの皆さんの中でもさまざまな意見があり,今後クラシックサービスのバージョンを上げていくにあたっては,バランスを見て考えていく流れになるかと思います。
4Gamer:
当時を忠実に再現するのか,現環境に合わせてバランスを変えるのか。明確な正解がない問題なので,頭を悩ませそうです。
坂本氏:
クラシックサービスに自動狩りをもってくるとかそういう話ではないのですが,当時を忠実に再現することが現在のプレイ環境とズレていることは認識しています。新規プレイヤーや何年もAIONから離れていた人にとっては,今あるMMORPGこそがスタンダードになっていますから。
MCタナベ氏:
僕もちょっとクラシックサービスを遊ばせてもらいましたが,「シエルの機運(※)」の仕様はどうなんでしょうか。もっと遊びたい人も大勢いそうですけど。
※「シエルの機運」が無効な状態だと経験値の入手が半分になったり,一定グレード以上のアイテムが獲得不可になるなどゲームプレイに制限が付く。毎日(最大で)1時間分だけ無料でチャージされるが,それ以上は購入しなければならない。いわゆるスタミナのような要素
坂本氏:
月額課金だった当時の環境を再現するうえでの運営側の取り組みの一環として,シエルの機運を入れました。プレイヤーの皆さんから,賛否両方の意見があるのは確かです。Pay to Winにならないよう制限を掛ける仕組み自体は必要ではあるものの,いまの形が必ずしも正解とは思っていなくて,どういうバランスにすべきかは継続して考えています。
4Gamer:
月額課金にはさすがに戻れない人が多いでしょうし。
MCタナベ氏:
プレイヤーあってのゲームなので,もっと遊びたいと思っている人を大切にするようなバランスをお願いします。
「しなやかマンの宴」はやりたいけど……
4Gamer:
話をクラシックサービスに戻しますが,3月30日の「Episode1.9」が導入されて,遊び方がまた変わってきそうですね。
「The Tower of AION」クラシックサービスの最新アップデート情報を総まとめ。新規コンテンツの追加と手厚い成長支援で遊びやすさがアップ
エヌシージャパンがサービスを展開するPC向けオンラインゲーム「The Tower of AION」のクラシックサービスにて,3月30日に大型アップデート「Episode1.9 未来への鼓動」が実施される。今回のアップデートでは,コンテンツ拡張に止まらず,ゲームプレイ改善などが行われる予定だ。本稿では,アップデートに先駆けて公開された情報の数々をまとめて紹介しよう。
坂本氏:
ええ。トップ層が「暗黒のポエタ」や「ドレドギオン」あたりで稼いでいたところに,「アビス宝物庫」が入ることで,アビス ポイントを溜めて装備をととのえるという明確なプレイ目標ができると思います。また,対人コンテンツの「第3テンペル訓練所」も実装されましたので,キャラクターを育てて対戦に挑むというAIONらしい流れになるでしょう。
MCタナベ氏:
現在のプレイヤーはPvPを積極的に遊んでいるんですか?
坂本氏:
そうですね,定期的に要塞戦をするようなプレイヤーは一定数います。そのために,APを稼いだり装備のビルドアップをしたりして楽しんでいるようです。
なお,この「Episode1.9」アップデートですが,内部的には「Episode1.7」と「Episode1.9」をミックスしたもので,ボリュームとしては通常の2倍ほどある大規模アップデートです。
4Gamer:
今回のアップデートで注目してもらいたいポイントはどこになりますか。
坂本氏:
レベリングの問題をなんとかしたいと前から考えていて,もともとは「Episode2.2」の環境で準備していた「ミッション経験値の大幅アップ」を先行して導入することにしました。アップ率は5倍から7倍で,レベリングに掛かっていた時間が大幅に短縮されることになります。新しく遊ぶ人や久しぶりに復帰する人にとっては嬉しいアップデートになっていると思います。
4Gamer:
分かりました。それでは,「Episode1.9」以降の展開でお話いただけることがありましたらお願いします。
坂本氏:
宝物庫がなかなか実装できなかったり,「Episode1.9」アップデートが計画より遅れてしまったりしましたが,今後のアップデートサイクルはできるだけ早くできるよう開発と協議しました。
次のアップデート「Episode2.0」では,「龍界」が追加され,レベルキャップも50から55に上昇します。当然新規のダンジョンや装備も追加となるので,大規模なメジャーアップデートになると思います。
4Gamer:
「Episode2.0」の導入時期はいつ頃になりそうですか。
坂本氏:
いちおう今年の夏予定ですが,初夏というぐらいのタイミングで提供できるように調整していますのでご期待ください。
MCタナベ氏:
アップデートの際はイベントもやるんですか?
坂本氏:
もちろん。いろんなイベントをする予定です。
MCタナベ氏:
僕らの時代だと「しなやかマンの宴(※)」なんてものもありましたが(笑)。
※プレイヤーが「しなやかマン0号機」という戦闘マシンに搭乗して,始めたばかりの人でもネームドモンスターと戦えるというイベント
坂本氏:
「しなやかマンの宴」は,ぜひ開催したいんですけどね。あれ,かなりまずいバフを使っていたので,今は強く止められているんです(苦笑)。
MCタナベ氏:
当時から問題はありましたけど,絵面も面白いし,盛り上がったんだけどなあ。
4Gamer:
ゲームの仕様だけでなく,イベントも当時を再現できると面白い試みになりそうですね。
坂本氏:
私自身,タナベがやっていたイベントを覚えているので,できるなら再現したいです。実際,クラシックサービスを運営するなかで,すでに昔のイベントのリバイバル開催を何回か行いました。また,伝統とも言うべきFSイベントもやっていきますので,かつてAIONをプレイしていた人には,ぜひクラシックサービスを遊んでもらいたいです。
4Gamer:
伝説的なFS,MCタナベさんから坂本さんにこの機会に言っておきたいことなどありませんか。
MCタナベ氏:
会社として難しいことはたくさんあると思いますが,僕からは運営に「バカになれ」という言葉を残しておきたいです。プレイヤーが楽しければ,それで良し。バランスも気にせずやりたいと思ったことは,とりあえず試してみてほしい。
あとは「プレイヤーからの意見で実現できるものはすぐに対応する」ことも大事だと思ってます。ゲームって開発だけでなく運営サービスのスタンスも含まれていて,質の良いサービスがあれば,多少バランスが悪くてもプレイヤーは喜んでくれますから。当時の僕たちのソウルを引き継いでもらって,バカになってプレイヤーの皆さんを喜ばせてください。AIONがこれからさらなる飛躍を遂げることを応援しています。
坂本氏:
ありがとうございます。本当にそのとおりだな,と。プレイヤーの皆さんの声をきちんと耳を傾けて真摯な運営をすることは大事だと思っていますし,AIONを楽しんでくれる人がより多くなるよう,これからも努力します。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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