インタビュー
「The Tower of AION」では“日本からの要望”を開発にどう伝える。日本独自仕様のアップデートを実施した経緯と狙いを運営チームに聞く
Episode4.5の下準備として,日本独自仕様のアップデート“Re:START”が11月19日に実装されたが,このアップデートは,AIONの日本サービスにとって非常に重要で,大きな変化をもたらすものだったという。今回はエヌ・シー・ジャパンで各運営タイトルのカルチャライズに携わっているチーフプロデューサー五條隆将氏に,その経緯や実施後の反響,そして今後の日本運営チームのスタンスなどについて話を聞いてきた。AIONの現役プレイヤーはもちろん,最近離れてしまっていた人も一読してほしい。
プレイヤー数の落ち込みが目立った2013年中盤のAION
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
五條さんはリネージュ2のプレイヤーにとって“ウザンカ”としておなじみですが,今回のようにAIONでお話をうかがうのは珍しいですね。
そうかもしれません,これまで表立って名前が出ているのはリネージュ2だけですから。ただ,AIONを含め,運営中のタイトルを全体的に見ているので,実は東京で行われたオフラインイベントで,スタッフの一員として参加していたりします。
4Gamer:
今回は2013年のAIONのサービスについて,お話したいことがあるとのことですが。
五條氏:
はい。率直に申しますと,2013年のAIONのサービスには,お客様にとって混乱を招いてしまう部分が少なからずあったと認識しています。とくに,2013年中頃からは,正式サービス以降,これまでなかったほどのプレイヤー数の落ち込みが見られ,遊んでいて不安に思った方もいるかと思います。そこで今回は,それらについてきちんと整理して,説明するべきだと考えた次第です。
4Gamer:
分かりました。
2013年のAIONの大きな動きというと,まずは4月30日に行われた大型アップデート“Episode4.0 新たな翼”が思い当たります。こちらの反響はいかがだったのでしょう。
五條氏:
Episode4.0は,レベルキャップの開放や2種類の新クラス,そして新エリアにおける「基地争奪戦」などが実装された,かなりボリュームのあるアップデートでした。実装当初の反響も,好評だったと記憶しています。ただ,お客様がコンテンツを一通り満喫されたあたりから,次第にプレイヤー数の落ち込みが見られるようになってきたんです。
4Gamer:
個人的には,その要因として,Episode4.0は基地争奪戦に注力しすぎてしまい,従来の人気コンテンツがないがしろにされていたことが挙げられると思うのですが,その点はいかがでしょうか。
五條氏:
それも原因の1つでしょうね。「ドレドギオン」や「テンペル訓練所」「ティアマランタの目」といった人気コンテンツは,アップデートされませんでしたから。そのため,Episode4.0実装後のAIONは,基地争奪戦を通じて装備を一通り揃えた後,次のプレイ目標を見つけるのが困難な状況だったと思います。一応,次の目標となるコンテンツも存在はしましたが,難度や報酬のバランスが良いとは言えるものではありませんでした。
4Gamer:
そういった状況を,運営チームはいつ頃から把握されていたのでしょうか。
五條氏:
韓国NCsoftの開発チームからEpisode4.0の情報が入ってきた,2013年2月頃からですね。
4Gamer:
というと,Episode4.0の実装前には,飽きられてしまう可能性があるということは危惧していたわけですか。
五條氏:
ええ。ですから運営チームとしても,ローカライズ時に日本独自のバランス調整が行えないか,開発チームと交渉を続けていたのですが,実現まで漕ぎ着けることができなかったんです……。
4Gamer:
プレイヤーからは分からない部分なので詳しくお聞きしますが,海外で開発されたアップデート内容を,ローカライズやカルチャライズするのには,どれくらいの労力が掛かるものなのでしょうか。
五條氏:
今回のようなAIONの大型アップデートを例に説明しますと,韓国版でアップデートが実装されたからといって,それをもって直ちに日本版のローカライズ作業に取りかかれるわけではありません。実装直後は大抵,大小さまざまなバグが残っていますから。そのため,開発側でバグの修正作業を完了させてから,海外へのプログラム提供が行われます。
動作チェックや翻訳,プロモーションなどが行われるのはその後です。実際に要する期間は,タイトルやアップデートのボリュームよって違ってきますが,AIONの場合は韓国版の実装から日本語ローカライズ版の実装まで,だいたい4〜6か月掛かります。
4Gamer:
ローカライズだけでも,それほどの長さになるんですね。そのうえでカルチャライズとなると……。
五條氏:
おそらく,皆さんが想像されている以上に大変な作業になります。例えば,日本版のAIONだけで「ドレドギオンのレベル制限を60から65に引き上げ」を行なうとします。すると,今後新しいPvPコンテンツを実装しようと考えるときも,日本だけ異なるバランス調整が必要になってしまいます。AIONは,日本と韓国のほかにもさまざまな国で運営されているMMORPGです。各運営国によってゲーム仕様を変えるのは,開発リソースも無尽蔵ではないため,基本的に難しいんですよ。
4Gamer:
ローカライズやカルチャライズの作業が大変なのは分かりました。ただ,結果として,Episode4.0以降は,ゲームのクオリティがプレイヤーの期待を満たせずに,それが数字にも表れてしまったわけですよね。
五條氏:
はい。私どもとしては,早くから日本のプレイヤーのコンテンツ消費動向や,2013年時点での他タイトルのリリースといった外的要因を分析し,韓国の開発チームと協議に協議を重ねていました。そして日本においては,特例措置を取れる形まで漕ぎ着けたわけです。
4Gamer:
具体的には,どういった施策を始めたんですか?
五條氏:
まず,現在あるクリティカルな不満を解決させるべく,日本独自でアップデートを行う承諾を開発チームに得ました。そして,問題点を洗い出すべく,現在のAIONに対して皆さんがどのように思っているのか,アンケートを実施したんです。
4Gamer:
アンケートの結果は,運営レポートとして発表されていますよね。運営チームとしては,これをどのように受け止めているのでしょう。
五條氏:
とくに注目したのは“種族間のバランス”と,“インスタンスダンジョンの難度”の2つですね。これらの不満を解決するため,仕様変更の内容を直ちにまとめて,開発チームとの協議を進め,11月19日にアップデート“Re:START”を実施しています。
日本独自仕様を集めた特例アップデート“Re:START”第一弾
4Gamer:
Re:STARTで行われた各仕様の内容や狙いについて,あらためて説明をお願いします。
五條氏:
Re:STARTの主な狙いは,アンケートでいただいた意見のとおり,「インスタンスダンジョンの遊びやすさ」「天族・魔族のバランス」に対する改善となります。前者から説明しますと,1パーティの規模で毎日挑戦できるPvE系のインスタンスダンジョンは,AIONにおけるもっともオーソドックスな遊び方です。しかし,これまで「レントゥス基地」「ティアマト城塞」と続いてきたインスタンスダンジョンは,Episode4.0以降はぽっかりと空いてしまっていました。
4Gamer:
遊びやすいコンテンツがなくなってしまっていたというわけですか。
五條氏:
あるにはありましたが,難度が高く,しかも苦労して攻略したところでドロップアイテムが渋かったので,多くの人にとって楽しめるゲームバランスではなかったんです。
そこでRe:STARTでは,「サウロの軍需基地」「ルーンの安息所」「ヨルムンガンドの橋」の3つのインスタンスダンジョンで,攻略時の難度を緩和し,ドロップアイテムの向上などを行っています。
4Gamer:
自分もゲーム内で確認しましたが,Re:START後の「サウロの軍需基地」はとくに良いバランスですよね。一般募集のパーティーでも,道中のネームドモンスターからドロップアイテムが期待できますし,ベテランならラスボスのシータも十分に倒せます。
五條氏:
それと,バランス調整を行なうのと同時に,関連イベントの「Sauro Conquest」「Let's GO! ID!」「Card of Triniel」を実施したこともあり,多くのプレイヤーに調整後のインスタンスダンジョンに参加していただけました。
4Gamer:
もう一方の「天族・魔族のバランス」に関してはどうでしょう。
五條氏:
まずは,劣勢種族のキャラクターに対して,特定レベルに達した時にプレゼントがもらえる「レースアシスタンス Ver.5.0」を行っています。レースアシスタンス自体は以前から行なっていましたが,今回はレベル40,50のアビス防具一式や,レベル60のアビスアクセサリ一式など,これまで以上にラインナップを充実させています。
4Gamer:
Episode4.5で新クラスのギアウイングを育成するのにも,かなり役立つでしょうね。対象外のワールドや種族のプレイヤーからすると,素直に羨ましいです。
五條氏:
もらえるアイテムの性能は,かなり高めに設定しました。ほかにも,魔族のキャラクターが基地争奪戦をこなすことで,最高クラスのアクセサリなどが入手できるイベントも行なっています。
4Gamer:
人数バランスの要望という意味では,ワールド(サーバー)の統合をしてほしいという意見は多かったと思います。こちらを行わなかったのはなぜですか?
五條氏:
ワールド統合は,ゲームバランスを解決するための直接的な手段にはならないと考えているからです。統合すれば,確かにサーバー内のログイン人数が増えるので,自種族内におけるパーティ編成は行いやすくなるでしょう。しかしAIONは,天族と魔族によるPvPをメインコンセプトの1つに掲げています。そのため,統合するとこのバランスがさらに悪化する怖れがあります。
4Gamer:
現在どのワールドも天族のキャラクターが多いわけで,どのような組み合わせで統合を行っても,種族差は広がる一方ですからね。
五條氏:
ええ。天族と魔族の格差を解決しない限り,何を行なっても根本的な解決には結びつきませんから。そのための施策は,今後も継続して行っていきたいと考えています。
Re:STARTで行った大きな変更点としては,PvPvEコンテンツの「ドレドギオン」に,現在大多数を占めるレベル65のキャラクターでも参加できるようになったことが挙げられます。
4Gamer:
ドレドギオンの復活は,待ち望んでいた人が多いと思います。ある意味,Re:STARTの最大の目玉かもしれません。
五條氏:
そうですね。実際,先に行ったアンケートでは,「ドレドギオンをもう一度遊びたい!」という要望を多くいただきました。実は参加できるレベルの拡張だけでなく,インスタンスダンジョン内のさまざまなデータを調整しているので,今回の変更にはかなり手間がかかっているのですが,開発チームに無理を言ってお願いした甲斐がありました。
4Gamer:
調整といえば,ドレドギオンよりもさらに大規模なPvPの「要塞戦」でも変更が入りましたよね。
五條氏:
はい。これまでの要塞戦は,どちらかというと防衛する側にとって有利だったので,Re:STARTではとりあえず城門のHPを25%程度に弱体化しています。
また,大型アップデートのEpisode4.5では,「アビス上層要塞」のリニューアルと共に,要塞戦のタイムスケジュールが変更されています。場合によっては複数か所の要塞戦が同時に開催され,攻略する側がやや有利になっています。
今後は企画段階で各国のニーズを反映させることを目標に
4Gamer:
Re:STARTの実装からある程度の日数が経ちましたが,ゲーム内の反響はいかがですか。
五條氏:
全体的に好評だと受け止めています。とくにドレドギオンに関しては,PvPが好きな人から「待ってました!」という反応が多く,今までお待たせしてしまったことが申し訳ないです。その反響を見て,やはりAIONには欠かせないコンテンツなのだということを再認識しました。
4Gamer:
ドレドギオンを終えた人がティアマランタの拠点エリアで雑談しているのを見ると,ゲーム内の雰囲気も良くなっているように感じます。
五條氏:
ゲーム内だけでなく,公式サイト内のコミュニティなどでも,前向きな声が多くなってきていますね。Re:STARTの実装直後に行ったオフラインイベントでは,終了後のオフ会で,ものすごく熱心に意見してくれる方も多く,司会を務めたMCアライも感激していました。
4Gamer:
ちなみに,アンケートで受けた要望は,このRe:STARTで一通り反映されたということになるのでしょうか。それとも,まだ手つかずの部分があって,今後のアップデートで日本独自の仕様として入ってきたりするんでしょうか?
五條氏:
Re:STARTはあくまで緊急措置の意味合いが強く,実装までの短期間で行える仕様変更が中心になっています。ですから,もちろん今回だけではなく,今後も継続的に皆さんのニーズに合わせた調整やアップデートを行っていく必要性を感じています。
4Gamer:
しかし,それを実行するには,開発リソースやコストなどの問題があるわけですよね。
五條氏:
はい。ただ,それでも運営チームとしては,これからもAIONのサービスをより良くするために,粘り強く交渉を続けていかなければなりません。今回のアンケート,そしてRe:STARTを行った結果,実際に皆さんから良い反応をいただいているわけですから。
目標は,企画段階で日本の意見を取り入れてもらえるようにすることですね。実を言うと,エヌ・シー・ジャパンがサービスしているリネージュ2では,実際にそういった体制になっているんです。
4Gamer:
リネージュ2はどういった体制で開発が進められているのでしょう。
五條氏:
アップデートの流れをざっくり説明すると,“企画→開発→各国へローカライズ”となるのですが,企画の段階で各国からのニーズを受け付けるフェーズが盛り込まれているんですよ。つまり,開発が行われた時点で,最低限のカルチャライズは済んでいるというわけです。
4Gamer:
なるほど。それなら開発後に日本独自仕様を付け足していくよりもスマートですね。
この流れをAIONでも作り上げることが,運営チームの使命だと考えています。これを実現できれば,皆さんにより望まれるアップデートを行うことができるようになるでしょう。
自分も元々は,リネージュ2のコアプレイヤーでしたから,プレイヤー視点で「こうすれば良くなる!」というアイデアが浮かんでくる気持ちはよく分かるんですよ。ですが,開発チームも自分達の考えがあってゲームを作っているので,彼らを説得するには,それに見合うだけのデータと,そのデータを的確に読んだうえでの考察が必要になります。Re:STARTは,そういった交渉をしていく第一歩になるかと思います。
4Gamer:
分かりました。それでは最後に,今後のAIONについて意気込みをお願いします。
五條氏:
はい。AIONでは12月17日に大型アップデート“Episode4.5 鋼鉄の波動”を実装しましたが,その下準備として今回話に出たRe:STARTを行っています。Episode4.0の実装後にAIONから一度離れた方から見れば,現在のAIONはかなり違った雰囲気になっているかと思いますので,ぜひ一度,気軽に様子を見に来てください。
2014年7月にAIONは5周年を迎えますが,これを良い形で迎えられるよう,これからも頑張っていきます。もしご意見などがありましたら,随時行なっているアンケートや,公式サイトのフォーラムなどを通じて,お送りいただけると助かります。Re:STARTは,実はまだまだ続いていくアクションなので,プレイヤーの皆さんと共に作っていくAIONに,今後もぜひご期待ください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
2013年のサービスにおいて,大きな転機を迎えたAION。今後は,日本のプレイヤーのニーズに応えるべく,開発チームとの協議を続けて,より良いゲームにしていきたいと,五條氏は語っていた。
今回,Re:STARTにおいて,緊急措置とはいえ,これまで難しかった日本独自仕様のアップデートが認められ,良い反響を得られたということで,今後のアップデートでは,より日本のプレイヤーに合わせた調整を期待できるのではないだろうか。これからの展開を楽しみにしたい。
「The Tower of AION」公式サイト
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