インタビュー
日本向け国産タイトルとして「Blade Chronicle」はどう展開していくのか? プロデューサーにいろいろ聞いてみた
データの信頼性を高めるため,テスターにあえて強いた不便
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,2008年12月に実施したクローズドβテストの手応えを教えてください。
全般的に上々だったといえます。予定していたサーバーの耐久テストやイベントには,多くの皆さんに参加していただきました。このテストでは同時に,裏で意図的にサーバに負荷をかけるといったことも試していました。
最終日には,現状のレベルキャップのステータスでプレイしていただいてバランスを見たり,また有料アイテムの価格を一律にして人気の高いアイテムの確認を取ったりもしています。
4Gamer:
なるほど。テスターから見えない部分でも,いろいろと検証していたわけですね。実際のテスターの反応はどうでしたか?
早坂氏:
クローズドβテストでは,キャラクターの名前やフレンドリストなどが残らないという条件下のテストだったわけですが,高い継続率を保っていました。ダレットブログや個人ブログ,掲示板などでも頻繁に取り上げていただきました。そういった反応がとても嬉しかったです。この場を借りてお礼を申し上げます。
4Gamer:
テスターも大きな関心と興味を持ってプレイしていたということでしょうか。具体的な要望や意見などには,どんなものがありましたか?
早坂氏:
多かったのは,戦闘に関するものですね。それと実は今回,あえて参加していただいた皆さんにとっては「不便」な設定を施していたところもありましたので,それに関するものも多かったです。
4Gamer:
不便な設定といいますと?
早坂氏:
移動速度を遅めにしたり,アイテム所持数やスタック数の限度を少なめにしたりとかですね。あとは生産についても厳しいバランスにしていました。
4Gamer:
確かにそういった意見は掲示板等でも目についたように思います。“あえて”とおっしゃるからには,何か理由があるのですか?
早坂氏:
「活きた」活動を行うプレイヤーの実測値を取りたかったからです。「不便だ」といわれてしまうことはある程度分かっていたのですが,実際にデータとして測定したかったんですよ。
4Gamer:
なるほど。感覚的にどうこういうよりも,きちんと数値として残したほうが信頼性も高く,後々有用になりますよね。
早坂氏:
実際,そうした不便な設定には,当初予想したとおりの反応が返ってきました。これは今後の調整に反映させていきます。
4Gamer:
そういった結果を踏まえて,今後はよりテスターの要望に沿った形,つまり不便な設定をなくしていく方向で展開していくのですか?
早坂氏:
もちろん,一部に関しては調整をします。しかしその一方で,プレイした方にカタルシスを感じて欲しいとも考えています。そうなると,あえて締めておく部分も必要になるでしょう。
4Gamer:
確かに,ゲームはなんでもかんでも便利にすれば面白いというものではないですからね。
早坂氏:
またビジネスモデルの要件もあります。基本無料アイテム課金制モデルですから,ゲームとして楽しめる最低限の環境を無償で提供し,追加の部分で皆さんからお金をいただかなければなりません。どこで線を引くかということも含めて,バランスを調整していきます。
4Gamer:
ちょっと興味深かったのが,テスターの意見や要望に対する公式サイトでの対応の早さです。
早坂氏:
最終的にはかなりの数のご意見をいただいたのですが,1日目から寄せられたご意見から傾向と言いましょうか,ある程度ユーザーの方が望む方向性が見えてきたので,その方向性に対して過去の事例と照らし合わせて回答を考えました。運営チームの方々と,そういった対応を早めにできるよう準備を整えていたのがよかったです。
4Gamer:
お話を伺っていると,早坂さんは非常にMMORPGプレイヤーの心理をよく分かっておられるようですが。
早坂氏:
実は,私はかつて「ウルティマ オンライン」のサービスに携わっていまして,オンラインゲーム業界歴だけは人一倍長いので,今回のBlade Chronicleのクライアントの設定時点でも,ある程度「こんな要望が来るのではないか?」と見当はつけていました。
4Gamer:
なるほど。その経験に基づく予測が対応の早さにつながっていたというわけですね。
長時間反復するプレイでも面白さを見出せるよう熟慮された戦闘システム
さて,戦闘について多くの意見が寄せられたとのことですけれども,具体的にはどういったような内容だったのでしょう?
早坂氏:
「もっとアクション性を高く」というものが最も多かったですね。逆に,少数ながらも簡易モードのようなものが欲しいという意見もありました。
4Gamer:
そういった意見に対して,どういった形で応えていくのでしょうか?
早坂氏:
我々が当初から考えている方向性がブレないことを前提に,どこまでアクション性を高めていくか,また高めた結果としてプレイに馴染めなくなってしまうプレイヤーにどう対処するかを考える必要があります。
4Gamer:
なるほど。
早坂氏:
例えば本作には,「ターゲットロックオンモード」と「フリーランモード」があります。今は前者でのみサイドステップとバックステップが使えるのですが,それを後者でも可能にして欲しいという要望があります。また,能動的にガードする仕様を組み込んでみてはどうかという意見もあります。さらに現状は「後出しジャンケン」じゃないですけれども,後出し有利になっていますので改修に期待しているという意見もありました。
4Gamer:
ゲームのコンセプト上,アクション性の高さが求められるのは当然ともいえます。しかしMMORPGというと,よくも悪くも長時間にわたって反復プレイするという特徴を持っていますよね。アクション性をある程度以上に高めてしまう,つまり複雑な操作と高い集中力を要求するような内容にしてしまうと,長時間プレイし続けるのは難しいという見解もありますけれども。
早坂氏:
それは,まさに開発上の命題として存在していました。
そもそも本作の戦闘システムを採用するにあたり,ブレてはいけない大前提として“斬った感覚”があります。人にしろモンスターにしろ,刀で斬った感覚は絶対に必要である,と。それをシステムに落とし込んでいくにあたって,マウス操作でどうやって再現するか試行錯誤しました。正直,1年くらいは作り込んでいたんじゃないかと思います。マウスで図形を描いてみてはどうか,あるいは刀の切っ先とマウスの挙動を完全にリンクさせてみてはどうか……しかし,どれもこれも単純に面白いとは言えなかったのです。
4Gamer:
おっと,これはまたミもフタもない(笑)。
早坂氏:
例えば,Wiiにはコントローラを活かしたゲームがあるじゃないですか。操作するために身体を動かしてしまう,あの“動かした”感。ああいった感覚を狙ったんですが,どうしてもマウス操作とは相容れないものがあるんですよ。そこで一旦仕切り直して,マウスで操作しやすく長時間プレイに耐えるものを新たに考えたのです。
4Gamer:
それまで考えてきたものをリセットしたわけですか。
先ほど指摘があったとおり,MMORPGは一度始めてしまうと長時間のプレイが想定されます。その良し悪しはとりあえず置いておいて,我々は“長時間”が示す意味を二つに分けました。まず一つは文字どおり1回のプレイ時間の長さ,そしてもう一つは同じことを何度も繰り返す時間の長さ。そのどちらにも耐えうるものにしなければなりません。
そしてマウスを動かした方向に刀が動く“斬った感覚”と,連続技や必殺技をどうやって出すかを考えて,今のシステムに落ち着きました。試行錯誤の期間は長かったのですが,一度決まってしまってからは早かったですね。
4Gamer:
最初に“時間”の使い方があり,アクション部分の核ができたんですね。
早坂氏:
はい。連続技に関しては,一度攻撃が決まって,続いて入力があればどんな操作でもつながるようにしています。これは今後,決められたコマンドを正確に入力した場合,特殊な連続技や必殺技に派生するように拡張していく予定です。
ガードはどうするか検討したのですが,一旦考えからは捨てることにしました。これはそもそも本作が,相手がどこにいるのかを把握して刀を振る,相手が刀を振る方向に対して自分はどこにいるといった,“位置取り”を重視するゲームだからです。とはいえ,ガードに対する要望は当然来るだろうということで,現状では必殺技扱いで用意しています。ですが,これはキャスト時間が長めなので,格闘ゲームのガードのようには使えません。
4Gamer:
なるほど。では,普通のガードは当面予定なしということですか。
早坂氏:
少しパラメータをいじることで,ガードのような動きを実現することは不可能ではありません。しかし,それを本作として許容していいのか慎重に考慮する必要があります。
4Gamer:
確かに,できることが増えてしまうと操作も複雑になってしまうなど,決していいことばかりではないと思います。
そうですね。現状は,チュートリアルで懇切丁寧に操作を教えて,その後実際にプレイして慣れてもらえば問題ないという感じですが,そこにガードも加わるとなるとハードルがかなり高くなってしまうでしょう。まあ今回は,ここで一度線引きをしたということです。
4Gamer:
今後どうなっていくかは,プレイヤーの要望と動向を見ながらといった感じですか。
ところで,そこまで試行錯誤を重ねたのであれば,例えばキーボードとマウスにこだわらず,コントローラを使うという選択肢はなかったのでしょうか?
早坂氏:
実をいうと,コントローラにも対応できる設計にはなっているんです。しかしユーザーインタフェースが追いついていないのが現状です。
4Gamer:
となると,将来的にユーザーインタフェース周りの問題が解決した暁にはコントローラにも対応するのでしょうか?
早坂氏:
可能性はあります。チャットを除き,コントローラだけで操作が可能な環境が整った時に実装したいと考えています。
4Gamer:
それでは,少ないながらも要望が存在したという簡易モードについてはどうでしょう?
早坂氏:
今のところ,まったく予定はありません。
4Gamer:
まったくですか。ばっさりと否定されましたね。
早坂氏:
というのも,今の操作であれば,先ほど話した二つの意味での長時間プレイにおいて,ゲームとしての面白さを十分に引き出せると判断しているからです。もし簡易モードを追加するのであれば,その判断が間違っているということになります。
4Gamer:
なるほど。簡易モードを追加する,しないというレベルの問題ではなく,必要であるならば,もっと根本からシステムを見直す必要が生じるわけですね。
早坂氏:
そうなります。当然ながら,どうすればよりよい結果になるのかの考察は,今後も続けていきます。
4Gamer:
では戦闘システムに関連してなのですが,対人戦に対してどのような要望や意見がありましたか?
早坂氏:
やはりレベル差や有料アイテムで勝敗が決まってしまうのは面白くない,という意見が出ました。もっともな意見なのですが,この問題を完全にシステム上で吸収するのは難しいです。多くの皆さんが納得できる範囲に収めることを目標にしています。
4Gamer:
侍の世界,それも「侍道」シリーズを考えた場合に,Blade Chronicleでも「辻斬り」,いわゆるPK行為ができるのかどうかが気になるところです。
早坂氏:
まず,Blade ChronicleではPKはできません。これは同意なしに一方的にほかのプレイヤーを攻撃できないという意味です。
その一方で,ゲームの進行上,敵対する二大勢力のどちらかに所属しないとその先プレイできなくなっています。少々屁理屈じみてしまうのですが,勢力に所属した時点でPvPに同意したとみなし,敵勢力のプレイヤーを攻撃できるようになりますし,もちろん敵プレイヤーから攻撃を受けるようにもなります。
4Gamer:
つまり対人戦は基本的に,敵対する勢力のプレイヤーの間で行われるわけですね。
早坂氏:
ただ,勢力に所属したからPvPに同意したというのも乱暴な話ではあるので,街を出る場合に「勢力間抗争に参加するか否か」の選択をできるようにするかもしれません。参加するなら敵プレイヤーを攻撃できるし攻撃も受ける。そして状態を切り替えるためには一度町に戻らなければいけないといったような仕様を考えています。諸々仕様を調整する箇所がありますし,今は一旦保留にして今後もコミュニティの状況を見たいと思っています。
やはり,対人戦に関してはデリケートな部分なのです。「(対人戦が)やりたい!」という人の声は確かに大きいのですが,それを全面的に取り入れてしまうと,今度はやりたくない人がゴッソリといなくなってしまいます。
4Gamer:
確かにプレイヤーごとに,そのゲーム内でプレイしたい内容は違って当然です。先ほどお話に出ましたウルティマ オンラインにおいても,戦争要素はあっても,参加するかどうかは自由ですし,プレイヤーからの要望で,PKが可能/不可能な世界に分かれたりもしました。
早坂氏:
ええ,そうした点を深く考慮した結果が,現状のシステムだと考えてください。
「古きよきMMORPG」プラス「基本無料アイテム課金制」イコール“日本向け国産タイトル”の「Blade Chronicle」
4Gamer:
ところでBlade Chronicleは,アバター要素も独特ですよね。
早坂氏:
そうですかね。アバターを使ったお遊び要素は侍道シリーズのお約束でもありますし,意外な反応だったのでビックリしていました。ほかのMMORPGタイトルにも当然ある要素なのでサラッと流されるものと思っていたのですが(笑)。
4Gamer:
武士,刀ときて,なぜメイド? というギャップみたいなものが面白かったんだと思います。
こういったアバターについて,プレイヤーからの具体的な反応はどうでした?
日本風の中に西洋風のものが混じっていて「これでいいんですか?」という意見が寄せられたり,女性キャラクターの着物の合わせが違うという指摘をいただいたりといったこともありました。そうした部分も含めて,本作の世界観としてご理解いただきたいです。史実の19世紀をベースとしていますので,メイド関連もまあセーフかな,と。
4Gamer:
なるほど。それではネコ耳やウサ耳に関してはどうでしょう?
早坂氏:
それはお約束といいますか……,プレイヤーのみなさんに喜んでもらい,そのうえで購入してもらえるかな,というのが正直なところかもしれません(笑)。ただ,前回のクローズドβテストで販売されていたもの以上に,突拍子のないものは当面出すつもりはなく,基本的には地に足の付いた,Blade Chronicleの世界観に即したものがメインになります。
4Gamer:
ネコ耳ウサ耳はある意味,Blade Chronicleの世界観において一番ぶっ飛んだ例であるわけですね。
そういったアバターがどれくらいの価格になるのか,あるいは一度購入したら半永久的に自分のものになるのか,それともレンタルなのかといったところを気にするプレイヤーも多そうです。
早坂氏:
価格的には,ほかのタイトルと比較して法外に高いというようなことにはしません。また現在はレンタル制で販売は行わない予定で,アイテムは見た目だけ変わるもの,見た目に加えてパラメータが上昇するものという分かりやすい商品展開を考えています。
もしかすると,期間限定でパラメータが上昇し,それを継続する場合は追加料金をいただくという,お試し版といったアイテムは出てくるかもしれません。
4Gamer:
アイテムの効果を試せるなら,安心して購入できそうですね。
ちなみに,アバターに代表されるような似非日本風な部分を売りとして,海外展開をお考えになっていたりしますか?
早坂氏:
おかげさまで海外からの注目もありますので,将来的には可能性があります。
4Gamer:
企画段階では,特に海外展開を視野に入れていたわけではない?
早坂氏:
今後対応できるよう考慮はしていますが,ただそこをメインに据えるつもりはなく,日本のプレイヤーに向けた国産タイトルということを強く意識しています。
よくMMORPGに求められる要素として欧米は過程重視,中国/韓国は結果重視,日本はその中間であるといったような話がありますよね。
4Gamer:
はい,しばしば聞く話ですし,それを念頭に置いて記事を書くこともあります。
Blade Chronicleの場合は,最初に対人戦と対モンスター戦のどちらに主眼を置くか,について検討しました。このとき,皆さんは意外に感じるかもしれませんが,我々は対モンスター戦に主眼を置くことを決めたんです。いかにしてキャラクター──本作では刀ですが──を強くしていくかという,まさに過程を重視したわけです。
つまり,平たくいうなら日本向けではあるものの,欧米よりの古きよきMMORPGを目指しています。とはいえ,今後のプレイヤーの反応によって,その方向性が変わっていく可能性はあります。
4Gamer:
なるほど。
早坂氏:
ゲームとして参考にしているところはウルティマ オンラインや「EverQuest」ですが,実際に現在の日本市場を席巻しているのは韓国/中国産のアイテム課金制タイトルです。なので我々は,古きよきMMORPGとアイテム課金制との融合を目指してみたというわけです。
4Gamer:
それでは,直近の展開について教えてください。
早坂氏:
まず2月4日に,プレサービスとなるBlade Chronicle ββの詳細を発表します。参加していただいた方には,オープンβサービス以降にご利用いただけるアイテムのプレゼントを予定しています。
4Gamer:
Blade Chronicle ββの期間はどれくらいになるんでしょう?
早坂氏:
2月13日から2月14日までの2日間です。なので,よりお祭り騒ぎ的になるよう,運営チームと企画を詰めています。
それだけ短いと,逆になんのために実施するのか,目的が気になってしまいます。
早坂氏:
まず,前回のテストで発生したサーバーダウンについての対策を施しましたので,その検証です。前回よりも多くの方に集まっていただいて,検証してみたいと考えています。
4Gamer:
なるほど。負荷テストがメインになるのですね。
早坂氏:
もう一つ,Blade Chronicle ββでは,Web起動ではなくクライアントから起動するタイプに切り替えました。ぜひ皆さんにはデスクトップからのスムースなクライアント起動を試していただきたいです。
4Gamer:
たしかに起動までには一手間必要でしたから,それはありがたいです。では,Web起動は完全に廃止になるんですか?
早坂氏:
いえ,システム自体は残しています。したがって,例えばほかのポータルサイトにチャネリングした場合に,そこのルールに則ってWeb起動になる可能性はあります。
4Gamer:
なるほど,どちらの起動方法にも対応できるわけですね。では,Blade Chronicle ββ中の,ゲームの内容などどうでしょう。
早坂氏:
前回同様,有料ポイントを配布しますのでいろいろ購入して試していただけます。また,馬に乗って移動できるようになります。残念ながら騎乗戦闘はできませんが。
4Gamer:
おお! 馬に乗れるのは大きなポイントですね。
早坂氏:
一方で,ちょっとネガティブな話になってしまいますが,大部分は前回からほぼ変更はありません。もちろん要望や意見を網羅して調整を進めているバージョンも別途準備しているのですが,諸事情で今度のBlade Chronicle ββにはその一部しか投入できませんでした。
4Gamer:
それは残念ですね。調整された新バージョンについては,その次のサービス……おそらくオープンβサービスだと思いますが,そちらに期待します。ちなみに,今回のBlade Chronicle ββから順調に進めば,今後行われるであろうオープンβサービスを経て,春には正式サービスが開始されると考えていいのでしょうか?
早坂氏:
そうですね。詳しくは今後の発表をお待ちください。
4Gamer:
それでは最後に,Blade Chronicleに期待している4Gamer読者や,Blade Chronicle ββに参加しようと考えている人にメッセージをお願いします。
早坂氏:
最初に謝っておきますと,先ほどお話しましたように,今度のBlade Chronicle ββではまだ最新のバージョンをお見せできません。これは先にお話した項目を最優先として検証しておきたいからです。ですが,ぜひ皆さんには参加していただきたいので,Blade Chronicle ββでは,クローズドβテストとは一味違ったお祭り騒ぎを企画しています。前回体験したという方も,今回が初めてという方もぜひプレイしてみてください。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
インタビュー中の発言にもあるとおり,早坂氏はオンラインゲーム業界歴が長く,またプレイヤーとしての経験も豊富である。またBlade Chronicleのスタッフの中には,早坂氏同様に業界に長く携わってきた人も数名いるとのこと。そうしたオンラインゲームプレイヤーの心理を感覚的にもデータ的にもガッチリ把握している人達が運営/開発する本作だけに,今後の展開に対する期待が高まるところだ。
また,Blade Chronicle ββは人数制限がなく,期間中に公式サイトで登録した人なら誰でも参加できるとのこと。残念ながら期間が短く,またクライアントも最新バージョンではないようだが,日本向け国産タイトルの片鱗を体験してみたいという人は,ぜひ参加してみよう。
- 関連タイトル:
Blade Chronicle: Samurai Online
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