パッケージ
homage公式サイトへ
レビューを書く
準備中
homage
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2009/04/07 12:28

インタビュー

OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー

画像集#005のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
 ロックワークスの運営するMMORPG「homage」が,正式サービスを4月8日に開始する。繰り返しお伝えしているとおり,日本で企画を主導し韓国で開発を進める本作だが,約2か月と長期に渡ったオープンβテスト期間に何が起きていたのか,それを踏まえて正式サービス後はどのように展開していくのか。
 正式サービスを直前に控え,気になるところをロックワークスのプロモーション担当を務める澤田泰一氏に聞いてみた。

「homage」公式サイト

「homage」関連記事一覧


フットワークの良さによるアップデートの多さが,逆に度重なるメンテナンスの要因に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。いよいよhomageの正式サービスが開始されますが,現在のゲーム内の状況などはいかがですか?

澤田泰一氏(以下,澤田氏):
画像集#001のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
 まず最初にプレイヤーの皆さんにお詫びさせてください。オープンβテストを1月29日に開始しまして,この間毎週,定期メンテナンスでアップデートを行っているのですが,そのメンテナンスが予定時間どおりに終わったことがほとんどない状態なのです。本当に申し訳ありません。

4Gamer:
 それは,どのような理由があったのでしょうか。

澤田氏:
 遅れの原因は,コンテンツの追加,カスタマーサポートに報告のあったバグや不具合の修正,あるいはプレイヤーさんが遊びやすいようにするにはどうすればいいか……などなど,開発と運営で会議して,1回のアップデートでなるべく多く盛り込もうとしていることです。とくに不具合の修正は最優先でやらなければなりませんし,開発もできる限り一度に盛り込もうとしますので,どうしても時間がかかってしまいます。

4Gamer:
 なるほど。そうした状況の中,プレイヤーからの反応はどうだったのでしょう?

澤田氏:
 多くの方から,かなり良い評価をいただいています。しかし,その一方で厳しい意見もいただいています。とくにコアなプレイヤーさんは,非常に目が肥えているので運営体制や不具合に対するチェックが厳しいです。そんな中でも「homageが大好きなので,早く直して」といった言葉をいただけたりするので,頑張らなければならないと常に意識しています。

4Gamer:
 homageはアップデートが頻繁に行われている感を受けます。比例して,当然メンテナンスも多くなりプレイできない時間が多くなりますが,単なるメンテナンスというわけではなく,アップデートが行われるのが多いことが,良い評価に繋がったのでしょうか。

澤田氏:
 そうかもしれません。homageのアップデートは,多い週だと木曜日と土曜日に2回行います。メンテナンスは今は週1回に落ち着いていますが,オープンβテストの最初の週だとそれこそ毎日やっていました。今もクリティカルな不具合が見つかれば,翌日には緊急メンテナンスを実施して修正しています。それほど大きくない不具合に関しても,カスタマーサービスに寄せられる報告だけでなく,掲示板の書き込みなどもチェックして,翌週の定期メンテナンスで必ず修正できるようにしています。homageは自社開発していますから,オンタイムで開発スタッフに修正依頼できます。そこは大きなメリットですね。

画像集#020のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
4Gamer:
 フットワークの軽さは強みになりますね。では,不具合修正のほか,アップデートで注力している部分はありますか?

澤田氏:
 現在は,バランス調整が重要課題になっています。プレイヤーさんからRvR(大規模戦闘)におけるバランスと,レベルアップに関するバランスの2点についてご指摘を受けていますので,正式サービスに向けて調整中です。割合でいうと不具合の修正が50パーセント近く,マップや生産といったコンテンツの追加が30〜40パーセント,残りがバランスの調整といった感じです。

4Gamer:
 わかりました。それでは,アップデート以外に,プレイヤーからhomageのここが評価されているというものを教えてください。

澤田氏:
 まずはイラストが大変好評です。次に,対人戦が好きなプレイヤーからはPvPに関して好評価をいただいています。一方で,対人戦を好まないプレイヤーも当然いて,そのプレイヤーには不評なのは残念ですね。

4Gamer:
 ゲーム内でPvPは頻繁に行われているのですか?

澤田氏:
 PvP専用マップがあるのですが,常時誰かがいます。物陰に潜んでいて,ほかの誰かが入ろうとするとその瞬間に撃ち込むという感じです。たまにスタッフがGMキャラで見に行くのですが,即座に襲われます(笑)。

4Gamer:
 目に入ったものはすべて獲物――といった感じですね(笑)。でも,その緊張感が好きな人にはたまらないのかも。

澤田氏:
 あと好評な点としては,先日からテストを開始しているRvRが挙げられます。導入した3月12日にはサーバーが非常に重くなってしまうという事態に陥ったのですが,14日に緊急メンテナンスを実施して負荷軽減パッチを当てた結果解消され,評価していただけました。RvRは現在,2時間単位で開催しています。相手を倒すと,その場で宝箱をドロップする点が大変好評です。

4Gamer:
 宝箱をドロップするのは対人戦での分かりやすいメリットですね。ちなみに,RvRはどれくらいの規模を想定していますか。

澤田氏:
 今は100対100という条件ですが,今後は人数を増やしていく予定です。

4Gamer:
 100対100でも相当な負荷がありそうですが,それ以上となると負荷対策は大丈夫ですか?

画像集#018のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
澤田氏:
 実は,私達も限界がどこなのか把握したいのです。なので,人数を増やしてすぐはどれほどの負荷が掛かるのか慎重に見極めます。サーバーはもちろんですが,プレイヤーさんのPCで描画する際,大きな負荷がかかるかもしれません。


4Gamer:
 グラフィックスの負荷は,プレイヤーのPC環境にも寄りますから難しそうですね。なにか具体的な対応策はお考えですか? 例えば遠方のキャラクターは簡素表示にするとか。

澤田氏:
 ええ,もちろん何かしらの形で策を講じます。ただ,グラフィックスはできる限り劣化させたくないという気持ちも強いです。なんとか,多くのプレイヤーさんの環境でよりよいグラフィックスを実現できないかと試行錯誤しています。

4Gamer:
 なるほど。そのほか,オープンβテストに関して何か興味深いエピソードなどはありますか?

澤田氏:
 先ほどもお話しましたが,オープンβテストが開始されてから,アップデートとメンテナンスを繰り返してきました。その結果,ゲーム全体が大きく変化しています。自分でプレイしていても「変わったなあ」と思うくらいです。

4Gamer:
 それはプレイフィールも含めてということですか。

澤田氏:
 はい。何かしらの理由で一旦離れてしまったプレイヤーさんでも,かなりプレイしやすくなった,コンテンツが充実してきたと実感していただけると思います。

画像集#011のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー 画像集#012のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー 画像集#013のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
画像集#014のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー 画像集#015のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー 画像集#016のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー


ついに明らかになる神化の過程! 一撃必殺の逆転技も実装


画像集#002のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
4Gamer:
 それでは,大きく変わったというお話を踏まえて,正式サービスの開始からどう展開していくかについてお聞きしましょう。

澤田氏:
 正式サービスでは,新マップの「忘れられた島」を実装します。そもそもhomageは神になることを目標としたゲームですが,この島がその第一段階の舞台となります。いってみれば第2章の始まりといったところです。

4Gamer:
 どのようにして神になっていくのでしょう?

澤田氏:
 そこはゲームの醍醐味ですから,この場ではお話しできないのですが,かいつまんでいえば特定のアイテムを収集する必要があります。神化については当初から提示してきましたけれども,正式サービス開始にあたってようやくその過程が明らかとなるわけです。

4Gamer:
 分かりました。では,神になると何ができるのでしょう?

澤田氏:
 実はまだ確定していないんです。クローズドβテストの頃から,スタッフの間ではいろいろアイデアが飛び交っていますよ。「神になると空を飛べる」とか,「最高神になると経験値2倍」とか。何にしても,ほかにはない特別な恩恵を受けられます。

4Gamer:
 たしかに神といえば,空を飛べて当然みたいに思えますね。神について,プレイヤーからの要望などはどうですか。

澤田氏:
 プレイヤーのみなさんからも,やはり空を飛びたいというものが多いです。空中から攻撃したいとかもありますね。

4Gamer:
 もし,そのまま攻撃できると,神とそうでないプレイヤーとの力バランスが大変なことになりそうです(笑)。神だから強いのは当然……といえるのかもしれませんけど。ちなみに,新マップの対象レベルはいくつになりますか?

澤田氏:
 レベル50以上です。実装直後のレベルキャップは50となっており,そこから従来と同じく小刻みに引き上げていく予定です。早ければ1〜2週後とか……併せてレベル50以上に対応するレベル帯のマップも投入します。

4Gamer:
 なるほど。レベルキャップの引き上げも新マップ追加も,短いスパンで段階的に実施するわけですね。
 そのほか,何か大きな新要素はありますか?

澤田氏:
 一撃必殺の技を実装します。これはある意味,アクション要素の追加になります。

4Gamer:
 一撃必殺ですか。どのようなものなのか,詳細を教えてください。

澤田氏:
 新たに「怒りゲージ」を導入します。このゲージがマックスになっていると,モンスターでも敵プレイヤーでも一撃で倒すことができます。これによって,PvPでレベル差があっても一発逆転する可能性が出てきます。

画像集#021のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー

4Gamer:
 ゲージを溜めるには,どうすればいいのですか?

澤田氏:
 モンスターなりプレイヤーなり,敵から攻撃を受けると溜まっていきます。たいだいダメージの10パーセントずつくらいになります。

4Gamer:
 強い相手から攻撃を受けると,それだけゲージも溜まりやすいわけですね。格闘ゲームのようなシステムですね。ちなみに,ゲージがどこまで溜まっているか,自分以外のプレイヤーでも判別できるのですか?

澤田氏:
 ゲージがマックスになっていると,エフェクトが発生します。

4Gamer:
 そのエフェクトを見たら,逃げたほうがいいわけですね。

澤田氏:
 「アイツ怒りゲージが溜まってるぞ!逃げろー」みたいな(笑)。

4Gamer:
 近寄れば一撃必殺ですからね(笑)。このシステムで,レベル差はどの程度まで埋められるのでしょう?

澤田氏:
 仕様上は制限がありませんので,PvPマップに出入りできるレベル20前後になれば,理屈の上では最高レベルのプレイヤーを倒すこともできます。しかし諸々の条件を加味すると,10レベル差くらいまでが現実的じゃないでしょうか。

4Gamer:
 あまりレベル差があっても,ゲージが溜まる前に倒れてしまうでしょうね。

正式サービスで追加される新マップ「忘れられた島」
画像集#008のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
画像集#010のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー


「プレイヤーが作っていくゲーム」を目指した運営体制


画像集#003のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
4Gamer:
 では,正式サービス開始にあたって,運営上の施策などを教えてください。

澤田氏:
 新規プレイヤーさんに遊んでもらいたいので,まずは新規登録キャンペーンを行います。経験値倍増であったり,アイテムセットのプレゼントであったりといった基本的なところは押さえます。
 また以前からお知らせしていた,美水かがみさんと七尾奈留さんのデザインした装備が登場します。これはhomageの世界観とはちょっと離れた,ギャップのあるデザインなのですが,そこが凄く面白いことになっています。

4Gamer:
 たしかにhomageのイメージと,例えば,美水かがみさんの作品でイメージするであろう「らき☆すた」とでは,イメージのギャップが大きいですね。

澤田氏:
 巫女風や魔女っ子風など,本来ならhomageとは相容れないはずなのですが,そのギャップが妙にハマっています。あの漫画チックなイラストを真面目にリアル3Dに起こすとこうなるのか! という感じで,個人的にはかなりお勧めです。

4Gamer:
 楽しみにしているファンも多そうですね。

「こちら」「こちら」の記事で,美水かがみさんと七尾奈留さんデザインの武器/防具が公開されている。イラストと3Dに起こした画像が並べられているのだが,実際にゲーム内で見れば,また違った印象を受けるかもしれない。なお,これらオリジナルアイテムは,武器/防具それぞれのキャンペーン期間中に,NET CASHを利用してRoCポイントを1000円以上チャージすると,武器は希望のものをどれか一つ応募者全員に,防具は抽選で各種族150名ずつ(計600名)に希望のものがプレゼントされる。詳細は「こちら」の記事を確認しよう


澤田氏:
 また,異業種とのコラボレーション企画も予定しています。詳細は,もうすぐ発表しますのでお待ちください。

4Gamer:
 どのようなコラボレーションになるのか気になりますね。では,そのほか,ここに注目すると今後のhomageはより面白くなる,というような部分はありますか?

澤田氏:
 まず運営・開発の基本スタンスですが,当初からhomageでは「オンラインゲームの原点に帰ろう」というコンセプトを掲げています。例えばβテストであっても,昨今流行の集客的なものにするのではなく,プレイヤーさんに遊んでもらったうえでいただいた意見などを開発にフィードバックするといったことを,きちんとやっていきましょう,と。そういった,基礎的なプレイヤーさんとの対話を積極的にやっています。その部分は今後も変わらない,むしろ強化していきます。

4Gamer:
 なるほど。

澤田氏:
 また運営スタッフは,カスタマーサポートなど公式に寄せられるものだけでなく,さまざまな掲示板などをつぶさにチェックして意見や要望を吸い上げています。それを企画書にまとめて,開発に伝えるという作業を毎日やっているのですが,正直,ここまで徹底しているタイトルはあまりないんじゃないでしょうか。
 開発もプレイヤーさんからの要望にプライオリティを置いていますので,かなりフットワークは良いと自負しています。

4Gamer:
 その結果が,先ほど話していた毎週のアップデートやメンテナンスに繋がっているというわけですね。

画像集#004のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー
澤田氏:
 そうなります。ゲームの要素としては,神化の過程と併せて「四大神話」も登場します。より世界観が具体的になっていきますので,プレイのモチベーションも上がると思います。また,クローズドβテストで一度実装した「無限対戦」をより面白くした形で,再登場させる予定があります。これは夏になる前には実現したいです。
 そのほか,実現したい企画は山ほどあります。運営にも開発にも企画チームがありますので,互いに協議しながら進めています。

4Gamer:
 それでは最後に,homageのプレイヤーや4Gamerの読者にメッセージをお願いします。

澤田氏:
 homageは皆さんの意見で変わっていくゲームです。もし,「こんなのがあれば面白いんじゃないか」という自分の意見が何かしらの形でゲームに反映されたとしたら,それは凄く嬉しいことだと思います。homageは,それを実現できる可能性の高いゲームですので,ぜひ楽しんでください。よろしくお願いします。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。


 インタビューの掲載にあたり,ロックワークスの事業開発本部/戦略企画チーム マネージャー 弘津健康氏と,オンラインゲーム事業部 ゲーム企画チーム チーム長 斎藤雄志氏からのコメントも掲載しよう。

「homageでは,ゲームの部分だけでなく,オンラインサービスということを強く意識しています。また海外のゲームを日本仕様にしたタイトルではなく,あくまでも日本で企画を主導している点にも注目してください。1年後,2年後にはさらに大きく違ったゲームになっているかもしれませんよ」(弘津氏)

「homageは,アミューズメントパークのようなものと捉えていただけるといいんじゃないでしょうか。遊園地で施設や乗り物が増えていくように,homageでもコンテンツが一つ一つ増えていきます。もちろんイベントも充実させる予定で,4月は毎週やります。プレイヤーさんと積極的に触れ合っていこうと考えていますので,どんどん意見や要望をいただきたいです」(斎藤氏)

画像集#019のサムネイル/OBTで大きく変化を遂げ,今なお変わり続ける「homage」,正式サービス開始直前インタビュー

 オンラインゲームの原点に帰って,プレイヤーの意見をより積極的に取り入れたい──ともすれば耳触りのいいリップサービスと受け流してしまいそうだが,homageの運営チームは少々事情が異なるようだ。 
 というのも,このコンセプトを掲げた発端はコメントをいただいた斎藤氏のエピソードにあるとのこと。今ほど規制が厳しくなかった時代,少年だった斎藤氏が,とあるゲームについてメーカーに問い合わせたところ,なんと開発スタッフが直々に答えてくれたそうだ。その嬉しかった経験を,何とかhomageで多くの人に提供できないかと,斎藤氏は日々考えているという。

 そもそもhomageは,ロックワークスが,同IPとそれに付随する全権利を取得,新たに開発スタジオを設立し,それ以降は日本側が主導になり開発を進めてきた国産タイトルである。デベロッパとパブリッシャという関係ではなく一社での開発/運営が行われることから,意見/要望に対するフットワークは非常に軽い。そのため,要望次第では,今,企画にないものが2週間後に実現していてもおかしくなく,1〜2年後にはアクションゲームになっていてもまったく不思議じゃないくらいの意識をスタッフ全員が持っているというほどである。

 プレイヤーの意見/要望で大きく変わっていく可能性を持つMMORPG「homage」。もちろん,プレイヤーが望んだものが理想の形になるとは言えないが,より面白いゲームへ発展していく,大きなキッカケになるかもしれない。もしhomageに興味を抱いたのであれば,ぜひプレイして意見や要望を運営に送ってみていただきたい。

「homage」公式サイト

「homage」関連記事一覧


――3月23日収録
  • 関連タイトル:

    homage

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:11月24日〜11月25日