プレイレポート
大規模対人戦闘がウリのMMORPG,「シャイヤ」をプレイしてみた
基本的な操作方法は,マウスクリックおよびW/A/S/Dキーでキャラクターを移動させ,ショートカットスロットにスキルを登録し,対応するキーを押すことでスキルなどを発動する。操作体系としては,近年のMMORPGではオーソドックスなものだ。
ゲームの舞台となるのは,女神の創造したファンタジー風世界“シャイヤ”。そこでは四つの種族が,光と怒りの勢力に分かれて争いを続けている。プレイヤーは,「光の同盟」または「怒りの連合」に属する種族の一員として強さを磨き,いずれは勢力間戦争(RvR)に参加することになるのだ。
MMORPGにおけるRvRは,現在ではそれほど珍しいコンテンツではないが,シャイヤにおけるRvRは,その規模が違う。なんと1500人対1500人という桁違いの大規模対人戦闘が楽しめるというのだから驚きである。
ちなみに,「シャイヤ」は韓国ではR-18指定を受けているタイトルだ。しかしながら,プレイしていて露骨な性描写に出会うことはなかった。韓国でR-18指定を受けた要因としては,対人戦闘コンテンツの仕様や血液描写,そして女性をモチーフにしたモンスターがそれなりにエログロいことが考えられるが,あくまで韓国基準でのR-18指定ということで,日本人としては,あまり身構える必要はないだろう。
日本では18禁ではなく,18歳以上“推奨”としてサービスされているので,そのあたりはスクリーンショットを見て,判断してもらいたい。
種族/職業はオーソドックスな内容
シャイヤでプレイヤーが選択できる種族/職業は,以下のようになっている。
■ファイター/ウォーリア
対応種族:ヒューマン/デスイーター
攻撃に特化した近接物理攻撃クラス。驚異的な攻撃力をもって相手を撃破するアタッカー
■ディフェンダー/ガーディアン
対応種族:ヒューマン/デスイーター
防御に特化した近接物理攻撃クラス。高い防御力を生かし,前線を維持するタンク
■レンジャー/アサシン
対応種族:エルフ/ヴェイル
回避/隠密行動に特化した近接物理攻撃クラス。姿を隠したり,移動速度を上昇させたりするスキルを持つ
■アーチャー/ハンター
対応種族:エルフ/デスイーター
弓/投槍による遠距離物理攻撃クラス。攻撃力もなかなかだが,対象の移動を妨害するスキルが脅威
■メイジ / ペイガン
対応種族:エルフ/ヴェイル
攻撃魔法を得意とするキャスタークラス。魔法耐性が低い近接職に対して,圧倒的な火力を発揮する
■プリースト/オラクル
対応種族:ヒューマン/ヴェイル
回復魔法を得意とするヒーラーで,魔法耐性も高い。パーティに一人は欲しい回復役だ
上記のように,シャイヤに登場する職業/種族は非常にオーソドックスなものだ。デスイーター/ヴェイルあたりは馴染みがないが,オーク/ダークエルフと置き換えてみれば,MMORPGファンならばなんとなくイメージが掴めるだろう。
対人戦闘に重きを置くMMORPGでは,職業間のパワーバランスの調整は非常に難しく,また重要な要素だ。そういった意味では,いきなり奇をてらった職業を出し,パワーバランスの調整を難しくするよりは,王道といえる職業/種族を用意するのが肝要といえるかもしれない。
MMORPGとしては珍しい
難易度システムに注目
難易度は,EASY/NORMAL/HARD/ULTIMATEの四種類。選択した難易度によって,レベルアップに必要な経験値,キャラクターが習得できるスキル,レベルアップで得られるステータスポイント,装備できるアイテム,請け負えるクエストなど,さまざまな要素が変化する。
簡単にいえば,難易度を上げるほど,キャラクター育成に必要な時間と労力が増す。その代わりに,キャラクターのポテンシャルが高くなっていくのだ。
注意が必要なのは,キャラクター作成後の難易度変更は不可能という点と,EASYで作成したキャラクターの成長限界はレベル30だという点。
また,HARDのキャラクターを作成するためには,NORMALで作成されたレベル50以上のキャラクターが,ULTIMATEのキャラクターを作成するには,HARDで作成されたレベル50以上のキャラクターが必要になることも,覚えておきたい。
ちなみにこれは,難易度NORMALのキャラクターがレベル50に到達すると,難易度HARDのキャラクターに変化する,ということではない。同一アカウント内に一体,レベル50以上のNORMALキャラクターが存在すれば,難易度HARDがアンロックされ,新たにHARDのキャラクターを作成できるようになる,ということである。
しかし例えば,ファーストキャラクターであるEASYキャラを,持続的に成長させていけないという点は,キャラへの愛着を第一のモチベーションとするタイプのプレイヤーにとって,若干残念な仕様である。また,難易度“EASY”とされていながらも,その実初心者プレイヤーにとってほぼメリットがない(必要経験点はNORMALの半分で済むが,成長限界が低いのであまりメリットはない)点には,疑問を抱く人もいるはず。
とはいえ,本作に対して多大な時間と労力を費やせるプレイヤーならば,さまざまなキャラクターをお試し感覚(というには厳しい仕様だが……)で育成しつつ,最終的に育成効率/成長限界の高いキャラクターを育てられるようになる。各難易度のキャラクターを順に育成する際に,キャラクターを1から育て直さねばならないという反復作業の苦しみを味わうことになるが,その苦労はいつか必ず,本作における「強さ」に結びつくわけだ。また,コアプレイヤーが定期的にレベル1のキャラを作ることから,後述する低レベルキャラ向けの戦場も,断続的にではあるがそれなりに賑わうことが予想される。そういった意味では,本作にあまり時間を割けないプレイヤーも,対戦相手に困るケースは少ないかもしれない。
この仕様が,日本のプレイヤー層にどう受け止められるのか,興味深く見守っていきたいところである。
大規模対人戦闘システム
勢力間戦闘は,境界地域と呼ばれる専用のフィールドで行われる。境界地域は,各勢力の主要な都市に存在するポータルから移動が可能だ。
光と怒り,どちらの勢力のキャラクターも,後述するレベル制限をクリアしていれば,自由に境界地域への出入りができる。
境界地域においては,敵対する勢力のプレイヤーキャラクターはMobと同様に扱われ,仮に1人を5人がかりで袋叩きにしても,こちらにペナルティが課されることはない。それどころか経験値までもらえる。……とはいえ,立場が逆になっても同様なので,笑ってばかりはいられないのだが。
境界地域は現在三つ存在し,そのうちの二つに,レベルによる入場制限が設けられている。育成途中の低レベルキャラクターから,高レベルキャラクターまで,誰でも気軽に戦争に参加できるのは,対人戦闘好きには嬉しいところだ。
具体的には,「開拓地域プロエリュム」ではレベル1〜15のキャラクターが,「カンタビリアン」ではレベル20〜30のキャラクターが入場でき,「D-ウォーター国境地帯」は,レベル制限のない対人フィールドとなっている。
戦場は常に開かれているが,盛り上がるのはやはり,人が集まりやすい夕方から深夜にかけての時間帯だろう。戦場では,とにかく敵対勢力のプレイヤーキャラクターを倒すことが最重要課題となるが,それに関連してアルター(通称“塔”)と呼ばれるオブジェクトの支配権をめぐる攻防も楽しめる。
塔を破壊すると,それは自勢力の支配下に置かれる。つまり,光と怒りの勢力は,戦況に応じて攻守ところを変えながら,塔を中心とする前線で激突することになるのだ。
塔の属性が「光の同盟」の場合は「怒りの連合」が,塔の属性が「怒りの連合」の場合は逆に「光の同盟」が,それの奪還を目指す。そして塔の属性が中立の場合は,双方の勢力が塔に殺到するのである。
ただし,これはあくまで“基本”であって,戦場に厳密なルールはない。塔を破壊すると「女神の祝福」が上昇し,それがMaxになると,一定時間自軍のパラメータが上昇したり,デスペナルティ(死亡による経験値ロスト)が発生しなくなったりなど,対人戦闘に関するメリットが得られるものの,塔を無視してゲリラ戦に注力したって,別段問題はない。
ちなみに筆者は,キャラが密集する塔周辺ではラグが頻発してしまうため,基本的にはゲリラ戦で殺害数を稼ぎつつ,劣勢になった場合には塔の攻防戦に参加する,というプレイを楽しんでいた。
時間的な問題で,自キャラを圧倒的に強く育てることはできなかったが,たとえ難易度EASYのキャラクターでも,気軽に対人戦闘が楽しめる点は,一プレイヤーとして非常に面白かった。多くのキャラが密集しての乱戦となると,ラグによって移動がもたついたり,スキルのコンボが上手くつなげられなかったりと,やきもきすることもあったが,そういった欠点を忘れさせてくれる熱気が,確かに感じられた。
NORMALの半分の労力で育てられるEASYキャラでも,十分対人戦闘が楽しめるので,興味のある人はぜひ一度プレイしてもらいたい。将来的に,勝敗のルールがより最適化され,塔をめぐるメリット/デメリットが調整されていけば,境界地域でのバトルはさらに熱いものとなるはずだ。今後のアップデートに期待したい。
過不足ない内容は多くの人にオススメできる
しかし現状,物足りなさを感じることも
PvEに関しては,全体的なストーリー性の弱さが否めないものの,戦闘自体はサクサクとこなせるし,アイテムのドロップ率も(一般的なMMORPGと比べれば)比較的高い。あくまで対人戦闘を軸としたMMORPGだと考えれば,及第点をクリアしている内容だと言えるだろう。
キャラクターの育成に時間をかけたくないが,大規模な対人戦闘は楽しみたいというプレイヤーは,一度プレイしてみる価値があるだろう。操作性やレスポンスが若干悪かったり,境界地域での駆け引きの余地があまりなかったりなど,正式サービスから間もないがゆえの弱みも目に付くが,ゲームの基礎はかなりしっかりしている。
今後,最大のウリである大規模対人戦闘を,どのように最適化していくのか。そして,プレイヤーをそこへ誘うための導線をどう張り巡らせるのか。ゴンゾロッソの運営手腕と,アップデート計画に注目したいところだ。
- 関連タイトル:
シャイヤ Relic of Mystra
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