インタビュー
運営・開発ともに“絆”を軸に展開していく。正式サービスが始まった「LIENS Online」スタッフインタビューを掲載
本作は,韓国と北米でサービスされている「Asda Story」の日本版にあたる。以前「MicMacオンライン」としてサービスされていたタイトルといえば,わかる読者もいるだろう。ペアでのプレイに主眼を置いた「ソウルメイト」システムや,占いを取り入れたマッチングシステムなど,プレイヤー同士の“絆”にフォーカスした要素をウリとした作品だ。
今回4Gamerでは,同社を訪れ,LIENS Onlineのプロデューサーを務める春日信秀氏と,開発元である韓国MaxOn SoftのCTO,Kyun-Joo Lee氏にインタビューする機会を得た。MicMacオンラインとの違いをはじめ,オープンβテストまでの状況や感想,そして今後のアップデート予定などを聞けたので,お伝えしよう。
「LIENS Online」公式サイト
今の時代にMMORPGを選択する人は
プレイヤー同士の繋がりを求めている
本日はよろしくお願いします。まずはMaxOn Softのことや,LIENS Onlineを企画したきっかけなどを教えてください。
Kyun-Joo Lee氏(以下,Lee氏):
私達はもともと,オンラインゲームと連動する携帯電話用アプリなどを開発していましたが,MMORPG市場に参入すべく,2004年に「Asda Story」を企画したんです。
最初は,それまでの実績や,他社の作品を遊んだ感触から,開発はそんなに難しいものではないだろうと考えていましたが,実際は苦難の連続でしたね。
4Gamer:
具体的に,どんな点が大変でしたか?
Lee氏:
ゲームの中にコミュニティを作り上げていくのが大変でした。とはいえこれは,開発していて面白く感じる部分でもあるんです。プレイヤー同士のつながりを深めることは,とてもやりがいのある仕事だと思います。
4Gamer:
プレイヤー同士のつながりといえば,日本版のタイトルに含まれている「LIENS」には,“絆”という意味があるそうですが。
本作の特徴的な概念である“ソウルメイト”を前面に打ち出し,MMORPGの基本である“人と人の和”を強調しようと考えているんです。
昨今のMMORPGは,美しいグラフィックスや複雑なシステムに注目が集まりがちで,そういった基本的な要素がおざなりになっている気がします。そのような状況や,MaxOn Softがプレイヤー同士のつながりを深めることに注力していることを踏まえ,「LIENS Online」というタイトルに決めました。
4Gamer:
オンラインゲームのパブリッシャの立場から見て,昨今のプレイヤーが,“和”や“絆”といったものを求めているという実感があるんですね。
春日氏:
仮に,そういったものを求めていないのであれば,コンシューマゲームを選ぶのではないでしょうか。グラフィックス面でも,PCゲームと比べて遜色のないタイトルもたくさんありますし。
4Gamer:
なるほど。
春日氏:
あえてPCでMMORPGを遊びたいという人は,やはりプレイヤー同士のつながりを求めているんじゃないかと思います。ですから本作では,とくにその点にこだわっているんですよ。
新コンテンツの導入とオリジナル要素の追加で
前身タイトルとの差別化を図っていく
ところで今さらですが,なんでまた一度サービス終了したタイトルを復活させようと思ったんですか?
春日氏:
MicMacオンラインは,中途半端な形で終了してしまいました。そのコンセプトを変更し,どこまでやれるかチャレンジしたかったというのも理由の一つです。
4Gamer:
今回,LIENS Onlineとしてサービスするにあたり,どんな点が変更されているか,具体的に教えてください。
春日氏:
まずは,「ソウルガーダー」「陣営戦」といった,コンテンツ部分の強化が挙げられます。そのほか,スキル体系の細分化や,クエストが多数追加されたことも変更点です。
こうして言葉にしただけでは,マイナーチェンジという印象を持たれるかもしれません。でも全体としてみると,大きく変わっているんですよ。
Lee氏:
スキルに関していうと,以前は実質的に,攻撃系と補助/支援系のスキルしか実装されていないといった状況でした。でも今では,各職業のコンセプトや特色に基づいたスキルが,100種類以上ずつ用意されています。
4Gamer:
ずいぶん増えているんですね。
Lee氏:
ソウルメイトスキルは,使用制限が緩和されたほか,効果そのものも高められ,より便利になっています。そもそもソウルメイトシステム自体,「りんごルーレット」の導入により,かなり楽しめるものになっているんです。
そのほか,ペットシステム,個人商店,レイドボス,高レベルマップなどが追加されています。また細かいところでは,モンスターの配置も一新しました。MicMacオンラインをプレイしていた人も,新たな気持ちで遊んでいただけると思います。
4Gamer:
そのほかに日本オリジナルの要素はありますか?
春日氏:
大きなところでは,日本オリジナルのクエストを追加しました。細かい点では,デスペナルティを5%に緩和したことや,陣営戦における装備アイテムの耐久度減少を廃止したことが挙げられます。
これらの細かい変更は,日本のプレイヤーの動向分析を行った結果に基づくもので,今後も引き続き調整していく予定です。
新たな「ソウルメイト」システムは好評だが
マッチング部分に課題も
4Gamer:
それでは,オープンβテストでの感想や手応えを教えてください。
春日氏:
予想していたよりも盛況となりました。とはいえ,この状況を維持するには,現在のコンテンツだけでは難しいと認識していますので,引き続きアップデートを行っていきます。
4Gamer:
プレイヤーの男女比率はどうですか? 以前話を聞いたときには,女性プレイヤーを取り込みたいとのことでしたが。
春日氏:
女性プレイヤーの割合は,20%といったところです。さほど多くないのは,LIENS Onlineに採用されている戦闘システムが凝った作りとなっており,コアなMMORPGプレイヤーが集まっているからかもしれません。
4Gamer:
以前MicMacオンラインを遊んでいたという人はどのくらいいるんでしょうか。
春日氏:
弊社で把握している数字は,3〜4割といったところです。以前から存在する要素についてはスタッフより詳しい人も多く,ドキドキしながら運営しています(笑)。
4Gamer:
りんごルーレットが導入されたソウルメイトシステムの評判はどうですか?
春日氏:
実際に試したプレイヤーからは,ルーレットは結構面白いとの意見が寄せられています。ただその一方で,なかなかソウルメイトが組めないとの声も聞かれますね。
ソウルメイトシステムは,プレイヤーがペアを組むことを前提としています。誰かに「ペアを組みましょう」と申し込んでも,もし断られてしまったら,あらためて相手を探すところから始める必要があるんです。
4Gamer:
ハードルを下げるための施策として,占いの要素を取り入れたマッチングシステムが導入されましたよね。
春日氏:
マッチングシステムとしてはなかなか高い利用率になっています。
4Gamer:
それだけ需要が大きいということなんでしょうね。ソウルメイトをより組みやすくするための施策は考えていますか?
春日氏:
例えば,GMがキューピッド役になるイベントを開催するなど,プレイヤー同士の交流をもっと活発にする必要があると思います。
4Gamer:
ソウルメイトシステムの今後の展開を教えてください。
春日氏:
好評を博しているりんごルーレットを,さらに充実させていくつもりです。
Lee氏:
将来的には,ソウルメイトのレベルを上げていくと,“より上位のパートナー”になれるといった要素を検討しています。もちろんそれによって,獲得経験値が通常より多くなったり,専用スキルが習得できたりといった恩恵が得られるわけです。
「ソウルガーダー」システムにもっとメリハリをつけてゲームの“顔”に
4Gamer:
LIENS Onlineの特徴的なシステムに「ソウルガーダー」システムがありますが,プレイヤーからの反響はどうですか?
春日氏:
実をいうと,新たにゲームを始めた人のほとんどが,まだソウルガーダーシステムの存在に気づいていないという状況です。よく分からないままソウルガーダーを登場させ,「こりゃ何だ?」と戸惑ってしまう人も見受けられます。それが,レベル20くらいのプレイヤーになると,「これはジャマだ」という反応を見せるんですよ。
4Gamer:
それでは,まったくの不人気コンテンツじゃないですか(笑)。
春日氏:
ところが,レベル30以上のプレイヤーのあいだでは状況が一変します。それくらいのレベル帯になると,ソウルガーダーなしでは,対人戦で勝利を収めるのはとても難しくなるんです。
4Gamer:
ソウルガーダー発動の仕組みは,ゲーム的に凝っている反面,若干分かりにくいところがありますよね。そのため,初心者にとってとっつきにくいものになっている気がします。
春日氏:
そうですね。対人戦で──つまり,今,人気の陣営戦で──不可欠となる要素なので,もっと分かりやすいものにしていきます。
また,ソウルガーダーのスキルには,通常のスキルと効果がカブっているものもありますので,そのあたりを整理し,もっとメリハリをつけたいところです。例えば,ソウルガーダーは一撃必殺スキルに特化させるとか。
そのほか,プレイヤーが装備している武器によって,ソウルガーダーの武器グラフィックスが変化するという仕様を検討しています。
新たなペットや,ペット同士の“合体”要素を追加予定
装備を強化する「ソウェル」システムも人気
そういえば,“先行オープンβテスト”では,ペットの「お供おおかみ」を特典として配布していましたよね。
春日氏:
お供おおかみは既存のペットの色違いバージョンだったので,どんな反応が返ってくるか予想できませんでしたが,思いのほか好評でした。
4Gamer:
ペットに関しては,今後どのように展開していく予定ですか?
春日氏:
日本ではまだ実装されていないペットも多いんですよ。今,それぞれのペットについて,基本能力をどう割り振るか,また海外では「限界突破」という能力アップができる仕様なんですが,それをどう取り込むかなど,育成に関する部分を検討しているところです。
つまり,やり込み要素として,ペットシステムをどう発展させていくかが課題だと思います。
Lee氏:
今後のアップデートで,ペットが「合体」できるようにする予定です。所有しているペットが多いほど,さまざまなバリエーションが楽しめるんですよ。
プレイヤーのあいだでは,「ソウェル」システムも盛り上がりを見せているようですね。
春日氏:
そうですね。少し複雑なシステムなので,受け入れられるか心配していたところもありますが,今では上級者のあいだで,レアなソウェルをどれくらい揃えているかが話題になっているようです。
4Gamer:
人気を集めているのは,どのタイプですか?
春日氏:
LIENS Onlineでは,職業間の体力差が少ないこともあり,できるだけ火力の高い武器で相手の体力を削っていくことが,対人戦で勝利を収めるための鍵となっているんです。そのため,火力を高めるソウェルが人気です。とはいえ当然ながら,性能の高いソウェルは簡単には入手できませんよ。
ちなみに,アーチャーについては素早さを上げるのも一つの方法ですが,火力を上げるソウェルのほうが好まれているようです。
4Gamer:
なるほど。戦いを有利に進めるために欠かせない要素ということで,今後のさらなる拡張に期待している人も多いんじゃないでしょうか。
Lee氏:
もちろん,より効力の高いソウェルを用意していますし,ソウェルを装着できない,お洒落に特化した装備も提供する予定です。
春日氏:
個人的には,ソウェルを合体/融合させるシステムがほしいんですけどね。
Lee氏:
ぜひ企画書を書いてください! 実現するかもしれませんよ。
対人要素については,人気の「陣営戦」に加えて「ギルド戦」が登場予定。生産拠点「ギルド荘園」も
先ほどの話では,陣営戦が人気を獲得しているということでしたね。
春日氏:
もうマップに入りきれないほど,人が集まっています。当然,マップの拡張を予定しており,近い将来,さまざまな場所でバトルを楽しめるようになります。
また人が集まりすぎ,動作が重くなってしまう問題が出ているのですが,これについては,多チャンネル化して負荷を分散させるといった方法で対応すべく,作業を進めています。
4Gamer:
以前話を聞いたときには,陣営の均衡が一つの課題とのことでした。
春日氏:
戦力が均等になるようにコスト制を採用していたんですが,それだけでは甘かったようで,均衡が崩れてしまいました。今後,調整を行っていく予定です。
また,陣営戦に参加するともらえるポイントを使い,買い物ができる「陣営ショップ」が登場します。このショップでは主に,対人戦に適した武器や乗り物を販売するんですが,日本オリジナルの長刀風武器や,「パッチリンクス」という移動速度の速い乗り物も扱う計画です。
4Gamer:
陣営ショップは,勝っても負けても利用できるんですか?
春日氏:
ええ,勝敗に関係なく,ポイントさえ持っていれば利用可能です。戦いに敗れても少しはポイントが入るので,たとえ負け続けても諦めずに陣営戦に参加していれば,いつかは強力な武器や便利な乗り物が手に入ります。
4Gamer:
ソウェルや陣営戦のほかに,高レベルプレイヤー向けの要素があれば教えてください。
春日氏:
レイドボスモンスターですね。ただ実をいうと,現在実装されているレベル99のレイドボスは,レベル45前後のキャラに倒されたりもしているんですが,今後は,特定のアイテムを集めて召喚させたりするタイプなども登場予定です。
そのほか,ギルド同士が戦いを繰り広げる「ギルド戦」や,少し先になりますが,ギルド戦に関連する要素として「荘園」を実装します。
4Gamer:
……というと,中世ヨーロッパや,日本では奈良〜鎌倉時代に盛んだった,あの荘園ですか?
春日氏:
ええ。ギルド戦で占有した領地を荘園とし,そこで特殊なアイテムなどを生産するんです。通常は購入できない強力な武器などが作れるようになるので,荘園での生産活動は,対人戦を勝ち抜くための重要な要素の一つになると思います。
4Gamer:
なるほど。実装時期はいつ頃でしょう。
春日氏:
ギルド戦自体の実装は,かなり間近に迫っています。荘園については,およそ1年後の実装を目指して開発を進めているところです。
生産に関しては,もう一つ,強力な武器を作るための素材を入手できる「釣り」システムの実装も予定しています。
デザイン性の高い装備や面白アイテムを続々提供予定
4Gamer:
そのほか,今の段階で教えてもらえることはありますか?
春日氏:
本作にはそもそも,アバターアイテムの概念はありませんが,弊社の女性スタッフによるオリジナルデザインの装備が実装されます。自信作なので,ぜひ期待してください。
また,本作のメインキャラが着用している装備も,アイテムとして登場する予定です。ちなみにMicMacオンライン時代の構想では,ゲームの舞台となっている6大陸のそれぞれを象徴する存在として,メインキャラが登場する予定になっていました。しかしLIENS Onlineでは,ゲーム内には登場させないことに決めたんです。
4Gamer:
それはなぜですか?
春日氏:
メインキャラがゲームに登場すると,物語の“幅”が狭まってしまうと考えているからです。MMORPGとしては,あまり望ましいものではないと思います。
話し合いの末,メインキャラを登場させない代わりに,彼らの衣装をアイテムとして提供することにしました。これらの装備はボディラインにこだわった作りになっていますので,ぜひ注目してほしいと思います。
4Gamer:
どうやって入手するんですか?
春日氏:
詳細が決まったら,あらためて発表します。
それから,これは私自身のアイデアレベルの話ですが,例えばハリセンのような,“ちょっとくだけた”アイテムを出したいと考えており,ちょうど企画しているところなんです。
4Gamer:
どんなアイテムが登場するか,気になります。
そういえば,9月30日にアップデートが実装される予定ですね。
春日氏:
先ほど話した陣営ショップと,レベル50〜60を対象とする「フラビス砂漠」マップが実装されます。また,新マップの実装に伴い,メインシナリオクエストと,日本オリジナルクエストの一部が登場します。オープンβテストが予定より長くなったこともあり,プレイヤーの皆さんはお待ちかねかと思います。ぜひ期待してください。
4Gamer:
それでは,中長期的なアップデート予定について教えてください。
レベル70以上を対象とする上位マップ「火の大陸」「水の大陸」と,それに伴うメインシナリオクエストが登場します。また,初心者向けのチュートリアルも実装する予定です。
もちろん,既存のシステムの強化も行っていきますよ。例えば「タイトル」に関しては,ただ称号が付与されるだけでなく,それに応じた効果が得られるようになり,ペットには,アイテムを拾い集める機能を追加します。
そのほか,全体マップの表示機能,髪型の変更,ブラックリストの強化といった,基本システムへのてこ入れも随時行う予定です。
運営スタッフは今後も引き続きゲームに登場
4Gamer:
LIENS Onlineでは,GMをはじめとする運営スタッフがちょくちょくゲーム内に登場しますよね。
春日氏:
はい。運営スタッフは,ずっとゲーム内に出ずっぱりで,実は少し疲れていたりします(笑)。でもそんな弱音は吹き飛ばし,今後も継続して姿を見せていきますよ。
ところで,ゲーム内でパンダのキャラを見かけたことはありますか?
4Gamer:
ええ,つい先日。
春日氏:
あれはGMとは異なる位置づけで,プレイヤー達と“タメ語”で話すキャラとして登場させているんですが,最近,プレイヤーの中に“アンチ派”“擁護派”が生まれつつあります。この状況をさらに盛り上げられれば,パンダもようやく一人前かなと思いますね。
また,メールマガジン「リアンタイムズ」では,現役プレイヤーにインタビューして現場の声を聞くといったことも考えています。そのほかソウルメイト探しに,QRコードを利用できないかと企画しているところです。
4Gamer:
今後も,運営スタッフは積極的に前面に出てくる,と。
春日氏:
そうですね。例えば,アイテムをプレゼントするといったイベントでも,手渡しとまではいかなくとも,何かしら“人の匂い”のするような雰囲気作りをしたいと考えています。
LIENS OnlineのGMは,ほかのタイトルのGMとはちょっと違うらしいので,その話を聞いた人に「試しに一度見てみてもいいかな」と思われるくらいになりたいと思います。
4Gamer:
分かりました。それでは最後に,LIENS Onlineを楽しんでいるプレイヤーと4Gamerの読者にメッセージをお願いします。
Lee氏:
MicMacオンラインを遊んでいた皆さんには,長らく休止していたことをお詫びします。その頃は私達自身,皆さんにサービスできない辛さを感じていましたが,ようやくこうしてLIENS Onlineのサービスインに漕ぎ着けようとしています。
喜びを分かち合えるソウルメイトを,ぜひLIENS Onlineで見つけてください。よろしくお願いします。
春日氏:
LIENS Onlineの運営スタッフは今後も,さまざまな“変化球”を投げ続けていきますので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
ありがとうございました。
内容をリニューアルするとはいえ,一度中断したタイトルを再びサービスし,新旧のプレイヤーに満足してもらうことは,そうたやすいことではないだろう。
そのために開発/運営チームは,本作のメインテーマである“絆”(=人と人とのつながり)をさらに深められるよう,りんごルーレットの追加や,マッチングシステムの強化といった,いわば“直接的な”施策のみならず,GMがゲーム内に登場し,プレイヤー同士が交流できる場を提供するといった策を講じているのである。
このような取り組みが奏功するかどうか,その結果が見えてくるのはしばらく先のこととなるが,まずは,9月30日に実装予定のアップデートや,それに対するプレイヤーの反応に注目したいところだ。
今回のインタビューを読んで関心を持った人は,ぜひ登録し,マップ内をかっ飛ばしてみよう。
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