インタビュー
「ファンタジーアース ゼロ」は運営移管で10年を見据えた次のステップへ。バンクェット大会の再開も告知されたスタッフインタビュー
既報のとおり,ゲームデータそのものが移管されることになるため,スクウェア・エニックス アカウントへの引き継ぎさえ済ませれば,そのままプレイが続けられる。一方で多くのプレイヤーは,移管後の「FEZ」がどのようになっていくのか気になっていることだろう。この運営移管はどのような意図で行われることになったのか,そして移管により何がどのように変化するのか。今回4Gamerでは,本作のプロデューサー リー・ユノ氏,竹添佳博氏,内山スグル氏の3人にいろいろ聞いてみることにした。
「ファンタジーアース ゼロ」公式サイト
運営移管と共に,よりプレイヤーとの距離を縮める運営へ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。あらためて皆さんのお名前と,FEZとの関わりをお教えいただけますか?
FEZプロデューサーのリーです。スクウェア・エニックスの入社後,もともとはコンシューマタイトルに携わっていたのですが,2008年にアシスタントプロデューサーとしてFEZに関わらせていただいたあと,2011年3月にプロデューサーとなりました。
竹添佳博氏(以下,竹添氏):
私は「FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜」の時代からQA(品質管理)として作品に携わり続けてきました。その後,リーから声がかかり2011年に運営に参加するようになりました。
内山スグル氏(以下,内山氏):
以前はほかの業種でしたが,オンラインゲームで一緒に長年遊んでいた方が偶然ゲーム業界の方で,誘っていただいてこの業界に入り,めぐりめぐってFEZに関わることになりました。
4Gamer:
これまでFEZに関わり続けてきた方々というわけですね。では,さっそくですが,今回の移管で,運営を一本化する理由とは何なのでしょうか。
リー氏:
2016年に10年めとなるFEZを次のステップへ上げるために,再び盛りあげる必要があるからです。これまでお客様と近い位置での運営を心掛けていたのですが,最近ではオフラインイベントなどの実施も難しくなっていました。
4Gamer:
FEZでは「バンクェット(※)」を使ったオフライン大会や,ネットカフェでのイベントが好評を博していましたしね。
※7対7で行われるゲーム内の公式大会
はい。バンクェットについては,キャラクターの操作中に位置がズレてしまう,“位置ズレ(通称,半歩)”と呼ばれる現象が解決できないことから,ゲーム内外を含めて大会はひとまずお休みをいただいていたんです。攻撃を当てているはずなのにプログラム上は外れたことになるという,とくに少人数戦では致命的な現象でしたから。その後,位置ズレを故意に発生させることへの取り締まりを強化した後にバンクェットを再開したのですが,2014年には開催にいたりませんでした。
リー氏:
以前にもインタビューの場などで話させていただいていますが,位置ズレは非常に難しい問題で,これがなくなるような改修をかけると,FEZのプレイ感自体が別物になってしまう恐れがあります。ですので,いまのゲーム性を保ったまま修正するために,ずっと検証し続けていたという経緯があります。
4Gamer:
対人戦のゲームですから,プレイフィールの変化は勝負に影響が大きいですよね。
内山氏:
はい。この数年,開発会社のソフトギアさんと,どこまで改善できるかを試行錯誤してきました。そして2015年の4月と7月に位置ズレの改善をかけ,現在ではほぼ発生しない状況にはなりました。こういった土台をしっかり作ったうえで,バンクェットの大会を近々再開し,長期的な視野で大会運営が出来るようにしたいと思います。
リー氏:
一方で,位置ズレが完全に解消できたというわけではありませんので,今後もクライアントレベルでの修正や運営での取り締まりをより強化していきます。
4Gamer:
分かりました。これからは,オフラインイベントもどんどん再開されるということで良いのでしょうか。
内山氏:
ええ,やっていきますよ!(笑)。ネットカフェなどで,バンクェットを毎月開催することも考えています。
リー氏:
(内山氏を指さして)全国行脚をしてもらいたいですね(笑)。これからは,年に一度はオフラインイベントを開いて,ネットカフェでのイベントを通してお客様とコミュニケーションを取っていけるよう,むしろこれまで以上にサポートをしっかりしていきたいと考えています。
4Gamer:
なるほど。オフラインイベントの再開は,プレイヤーとの距離をより縮めるためでもあると。
リー氏:
我々はFEZのことが大好きですから,プレイヤーとの距離をさらに縮めることを叶えるために,また,次の段階に導くために自分達でやるべきだと考えたんです。
4Gamer:
皆さんの熱意は理解できました。一方,運営の移管ということで,これからアイテムの販売を含めて,スクウェア・エニックスだけで運営を進めていくことになるわけですよね。
リー氏:
はい。ここは今でも誤解されやすいのですが,ソフトギア(旧:フェニックスソフト)さんが開発を行い,弊社が各社からあがってくる運営や開発プランを監修したり,また逆に提案したりし,ゲームポットさんが運営業務を行うという開発/運営を,ずっと3社体制で緊密に連絡を取り合って続けてきました。
それこそ告知をひとつ出すにしても,3社が内容を吟味したうえで初めて皆様に公開できるという体制を取っていました。ですから“別の会社でありながらひとつのチーム”のようなものだったんです。
4Gamer:
それぞれが別々に動いていたというわけではないんですね。
リー氏:
そうです。そして,弊社もFEZを運営していた9年間で基本プレイ無料+アイテム課金制に関するノウハウが蓄積できましたし,サポート体制も整いました。サーバーに関しても「ファイナルファンタジーXIV」「ドラゴンクエストX」など,スクウェア・エニックスの大型タイトルのサーバー管理を行ってきた部署の協力を得ることで,より強固なものが用意できるようになりました。
4Gamer:
サーバー,運営面に不安はないというところでしょうね。開発の企画もよりフットワークが軽くなりそうです。
リー氏:
そうなると思います。ちなみに,あくまで案ですが,昔のFEZが楽しめる「クラシックサーバー」を作ろうかなんて話も出ています。
4Gamer:
それは,実現したら嬉しいというファンもいるのではないでしょうか。
アカウント移管後も同じデータでプレイ可能。11月4日までに移管手続きを行えば好きな武器・防具がもらえる
4Gamer:
運営が一本化されるにあたり,アカウントの移管が必要になりますが,スクウェア・エニックスアカウントに統合されるということですよね?
リー氏:
はい。そうなります。プレイヤーの皆さんにはお手数ですが,2015年11月4日のメンテナンス前までにアカウントの移管手続きをお願いしたいです。
4Gamer:
移管手続きをしないとどうなるのでしょう。
リー氏:
今までプレイしていただいたデータが使えなくなります。申し訳ありませんが,こればかりは手続き上,どうしても避けられない部分なんです。
内山氏:
ただ,移管手続きさえしていただければ,2015年12月に予定されている「アニバーサリーイベント」時に「アニバーサリーチケット」を配付させていただきます。
4Gamer:
それは,どういったものですか?
内山氏:
「ヴィラーノルーレット」で登場した武器や防具の中から,好きなものと引き替えられるという過去最大級の特典で,これをアカウント内に存在する1キャラクターに付き1枚ご用意させて頂きます。
4Gamer:
「ルーレットが回せる」ではなく「自分が欲しいものがもらえる」ですか?
そうです。11月4日までであれば,新たなキャラクターを作った場合に,そのキャラクターもアニバーサリーチケットの対象になります。ですから,いまから新たにFEZを始めていただいくのもお得ですよ。ただ,いまからアカウントを作った方も必ず移管手続きをしていただく必要があります。また,10月28日のメンテナンス後からは新規アカウント登録ができませんのでご注意ください。
4Gamer:
移管後に遊ぼうと思っているなら,いまから遊んだほうが,アイテムも手に入ってお得というわけですね(笑)。それにしても,それらは作品の売り上げに関わるもので,かなり思い切った施策だと思うのですが。
内山氏:
(数字が出たときの)上の反応が怖いですが……FEZチームとしては,アカウント移管というお手間をかけさせてしまいますし,売上よりも移管後も楽しくFEZを続けていただきたいという願いから,これを決めました。
リー氏:
なお,FFXIVやDQXをプレイされている方なら,すでにスクウェア・エニックスアカウントをお持ちだと思いますので,その場合は新たにアカウントを作らなくても,現行のスクウェア・エニックス アカウントに紐付けていただけます。
4Gamer:
中には,複数のアカウントで遊んでいるというプレイヤーもいると思うのですが,ひとつに統合することはできないのでしょうか?
リー氏:
これも協議したのですが,大変もうしわけないのですが,統合はできません。ですが,運営移管後に1アカウントにつき3人のキャラクターが作れたところを,6人に増やす計画があります。
4Gamer:
新キャラクターは作りやすくなるわけですね。ところで,データはすべて引き継がれるのでしょうか。
内山氏:
チャットマクロやゲームオプションなど,クライアントに付随したデータは引き継げませんが,それ以外のサーバーに保存されたデータは,そのまま残ります。詳細は特設サイトをごらんいただければと思います。
移管に合わせてリニューアルされるクライアント
4Gamer:
クライアントのデータが残せないということは,クライアントも新しいものになるということですか?
はい。移管に合わせて新しいクライアントになり,グラフィックスが強化されます。また,「段位システム(仮)」「戦場リプレイ」といった新機能が実装される予定です。
4Gamer:
グラフィックスはどのように変わるのでしょうか。
内山氏:
もともとFEZのキャラクターグラフィックスは高い評価をいただいていましたが,今回,顔と髪に関してのリニューアルが行われます。具体的な数値に関しては検証中なのですが,ポリゴン数が数倍に増える予定です。
4Gamer:
ポリゴン数が増えるとPCの負荷が心配になります。
内山氏:
FEZは,50対50の対戦ゲームですので,プレイに支障がないよう,お客様のPCの平均的なスペックなどを考え合わせたうえで,実際のポリゴン数を決めています。キャラクターグラフィックスの向上に関しては,これまでにもお客様からご要望をいただいていましたから。
リー氏:
我々としても,ずっと向上させたかった部分でした。時代の流れと共にお客様のPCスペックも向上していますし,今ならリニューアルというチャレンジができるのではないかと思ったんです。ただ,現在のグラフィックスの“お人形っぽいところが好きだ”とおっしゃられる方もおられますので,新旧グラフィックスを切り換えられるようにしたいと考えています。
4Gamer:
ローポリゴンなりの良さもありますからね。
リー氏:
また,既存のものをリニューアルするだけではなく,新たな髪型や顔タイプ,目の色なども増やしていく予定です。左右の目で色が異なるオッドアイなども実現したいですね。
4Gamer:
リニューアルに伴ってPCの必要スペックが上がる可能性があるかどうか,気になります。
内山氏:
いまのところ推奨スペックなども変わらない予定ですが,これまでと同じくオプションで変更できますので,最低限遊べるスペックに変化はありません。サーバー自体も,FFXIVやDQXなどで蓄積したサーバー技術を使用し,高性能なものになりますので,そのままで快適にプレイできるはずです。
リー氏:
サーバーチームも,24時間365日絶え間なく監視を続け,何かあったときでもすぐに対応できる強力な体制になります。
4Gamer:
もしかすると,サーバー環境がこれまで以上に快適になるかもしれませんね。では,合わせて実装されるという「段位システム(仮)」とはどういったものでしょう。
内山氏:
それぞれのキャラクターに用意されたレーティングのようなもので,勝利に貢献するプレイをすると段位が上昇していくというものです。ゆくゆくは高段位のお客様同士が戦うレーティング戦のようなものや,一定期間でリセットされる特別段位といったものを加えようと考えています。
4Gamer:
戦っていると段位用のポイントが貯まり,一定値に達すると段位が上がるといったものですか。
内山氏:
そんな感じですね。ただ単純に敵を倒した数ではなく,自分の陣営を勝たせて,なおかつ勝利に貢献するプレイをするとたくさんポイントがもらえる”というものを想定しています。FEZはプレイヤースキルが物を言うゲームですので,皆で勝利することを大前提として,強い人が高段位を獲得する,その人の強さの指標になるようなものとしていきたいです。
リー氏:
特別段位の最高位は「ZERO」という名称になる予定で,これはそれぞれの国におけるトップだけが得られるものです。ZERO専用の装備などを用意したりといったことも考えています。
4Gamer:
プレイヤー間のトップ争いが熱くなりそうですね。ただ,目立ちそうな気もします(笑)。
内山氏:
目立つとは思います。隣で戦っている仲間が特別なアバターを着けているのを見て“この人,ZEROだ! やっぱりうまいな!”みたいに思われるでしょうね。こうして,何かを積み上げていく要素を導入することで,もっと深くFEZを楽しめるようにしていきたいです。
4Gamer:
では,最後の「戦場リプレイ」についても教えてください。
竹添氏:
戦場リプレイとは,試合における自分と周囲のキャラクターの動きを記録するというものです。
4Gamer:
RTSやFPS,MOBAにおけるリプレイ機能のようなものでしょうか。
そうです。FEZの中で自分の動きを再生できるツールのようなものですね。早送りしたり,視点を変えたりといったことができる予定です。具体的には,キャラクターの位置や行動に関する情報を,お客様のPCにローカル保存する形になります。これによって,例えば死角からの攻撃で倒されてしまった時も,自分中心にカメラを回したりして,何が起こったのか確認できるようになります。
リー氏:
これまでは,戦争の様子を記録したいという場合,外部の動画ツールを使う必要がありましたが,これからはFEZだけで完結できます。動画ファイルとしてではなく位置情報などのデータを記録するため,PCの負荷も軽くなり,リプレイが保存されたファイルも非常に軽いものとなります。将来的にはバンクェットなど,大一番のリプレイを公式サイトで公開し,皆さんの技術向上に役立てていただけるようなものにしていければと思っています。
4Gamer:
自分のリプレイだけではなく,他者のものも再生できるんですか?
竹添氏:
それもゆくゆくは検討したいと思いますが,あくまで戦場リプレイは“自分自身の視点”で“自分の周囲の動き”を見るという機能ですので,当然,その人ご自身がリプレイファイルを公開した場合に限ります。ご自身の動きを研究したり,お友達からリプレイファイルをもらって参考にしたりといった用途を想定しています。
一方で,リプレイが記録できるようになることで,“粗探し”と言いますか,チームの敗因となった人を特定するような流れになることは避けたいです。
4Gamer:
そうしたプレイヤー間のトラブルに,運営がより目を光らせる必要がありそうです。
リー氏:
はい。その一方で,ゲーム中の迷惑行為などの通報も証拠が残るので,やりやすくなると思います。
4Gamer:
なるほど。ただ行きすぎてしまうと,いわゆる「煽り」や「晒し」に使われることにもならないでしょうか。
竹添氏:
リプレイでは対戦相手の名前は出さない予定です。チャットも記録されません。あくまで自分の周囲の動きのみを見られるという形になるように,配慮しています。そして,同じリプレイファイルでも,運営サイドで再生すると,参加者すべての名前など,当時の詳細な戦争ログも確認できるようになっています。つまり,リプレイファイルだけではそういった悪用はできませんし,規約違反プレイについて通報していただいたときは,証拠として事実確認がスムーズに行えるようにしようと考えています。
リー氏:
これまで,規約違反プレイヤーへの対処が弱いのではないか,という声をいただいていましたので,運営移管をきっかけに,しっかり対処していきたいです。
4Gamer:
対戦ゲームだけに,そのあたりはセンシティブなところがありますよね。では,運営移管,もしくは移管の発表を受けて遊び始める新規プレイヤーについてはどういった施策を考えていますか?
リー氏:
ゲーム外でのプロモーションはもちろんですが,ゲーム内ではチュートリアルの改善を考えています。現在のチュートリアルの内容は,どちらかというとMMO寄りで,実戦的な動きとは離れてしまっているところがあるので修正したいなと。
4Gamer:
ここまで長く続くゲームですから,その間にキャラクターのバランスの変化で,戦術も変わっているでしょう。
リー氏:
ええ。ですが,どうしても既存のお客様への施策が優先されていました。そこで運営移管をきっかけに,より実戦的な動きを学べるような,アクションゲーム的なチュートリアルを考えています。
内山氏:
また,初心者と経験者がお互いにコミュニケーションしやすいようなシステム作りも精査していきたいと思います。歴史が長いタイトルなので,初心者を見ても,その人がサブアカウントなのでは? と思われてしまう風潮がありまして。これを打ち壊したいと思っています。
4Gamer:
たしかに9年めになるタイトルで,どれだけ本当の初心者がいるのかとは思ってしまいますね。
内山氏:
見た目は,デフォルトの初心者装備を身につけているけど,実は中身が歴戦の強者で,装備も極限までパワーアップされているという例もよくあります(笑)。
4Gamer:
初心者だと思って突っ込むと,もの凄く強かったとかですね(笑)。そうしたベテランプレイヤーは,ゲームのバランス調整がどうなるのかも気になると思います。運営移管で,バランス調整におけるポリシーが変化するようなことはありますか?
リー氏:
これからは,弊社(運営)とソフトギア(開発)の2社になりますが,バランス調整の方向性は今後も大きく変化することはないと思います。ただ,スキル調整や新マップ導入については,これまで以上に注力して頻度を上げたいです。
また,2012年にストーリーも加えつつ,さまざまな戦場のパターンを提供する「クロニクルズ」を実装させていただきましたが,これを今回見直すことしました。いったんゲームから外します。
4Gamer:
それはなぜでしょう?
リー氏:
クロニクルズの戦場は特殊なルールのもとで戦うのですが,一番受け入れられるのは,やはり通常の戦争ルールです。ただ,クロニクルズをいったん外すと言っても,クロニクルズで生まれたキャラクターや戦場のギミックなどを切り捨てるわけではなく,練り直した上でゲリライベント的に活かしていけないかと考えています。
「FEZは終わらない」。スクエニ内外とのコラボも継続される予定
4Gamer:
FEZと言えば,さまざまなコラボも特徴だと思うのですが,今後もこれは継続されるのでしょうか。
もちろんです。弊社タイトルを含め,皆さんがあっと驚かれるようなコラボを,これまで以上にやっていきたいと思っています。
内山氏:
当然ですが,いろいろな利便性の向上も絶えず行っていきます。お問い合わせのひとつひとつをすべて見て,可能なことは実現したいと思います。
4Gamer:
プレイヤーからの声をどんどん拾っていくというわけですね。
リー氏:
はい。最近はお問い合わせへの返答が滞ってしまい,イベントなどで各自がGMとしてログインしたときに,多くの質問が寄せられることになっていました。こうした状況も改善したいと思います。
4Gamer:
分かりました。では最後に,読者へメッセージをお願いします。
竹添氏:
運営移管後も,FEZのステップアップに期待していただければと思います。
内山氏:
私はFEZがこの世で一番大好きなゲームです。一旦離れても復帰しやすいゲームなので,いつでもお客様が安心して戻っていただける場所であり続けたいと思っています。いつか戻っていただくためにも,是非ともアカウントの移管はしておいてください!
4Gamer:
そこは重要ですね(笑)。
内山氏:
はい(笑)。もちろん,移管だけではなく,新規で始めていただけるような,熱いFEZをお届けしたいと思っています。
リー氏:
アカウント移管すると,好きな武器・防具が手に入るアニバーサリーチケットを配付させていただきますので,繰り返しになりますが,ご面倒とは思いますがアカウント移管手続きだけでも行っていただければと思います。運営移管後には9周年アニバーサリーも行いますので,そのタイミングで一度覗きに来てください。
“移管によってFEZのサービスが終わってしまうのではないか”と考える方もおられるかも知れませんが,FEZは唯一無二のゲーム性を持ったタイトルなので,弊社としてはこれを終わらせるということは,まったく考えていません。スクウェア・エニックスのブランドとして,強化のため,リスタートのための移管です。10周年に向けて全力で取り組んで,いろいろなところを強化し,盛りあげていきます。
4Gamer:
ありがとうございました。
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