インタビュー
「大航海時代 Online 〜Tierra Americana〜」の新Chapterではヴァイキングの足跡を追うことに。陸戦にも改革が起こるChpater2インタビューを掲載
近海での南蛮貿易の繰り返しを抑制
新システムの導入で高額取引が楽に
Chpater2におけるポイントとして3点めとなる,全体的な経済面の見直しと,それに対する新しいシステムについて紹介します。経済面に関しては,南蛮貿易に手を入れて,そちらによって生み出されるゲーム内通貨の量を調整します。
4Gamer:
南蛮貿易は,以前にも調整が入りましたよね?
渥美氏:
はい。ですが,プレイスタイルによっては,継続して多額のゲーム内マネーが生み出されるという指摘があります。アンケートでも南蛮貿易への意見が多く,ここに手を入れる必要があるということになりました。
4Gamer:
どういった調整を行うのでしょうか。あまり締め付けすぎれば,南蛮貿易という要素そのものの価値に,大きく影響がありそうですし。
渥美氏:
「いろいろなプレイスタイルに一律に影響がでるのは?」という懸念も,当然出てくると思います。
今回の調整は,ただ儲けを引き下げるというわけではありません。例えば,南蛮の交易品を,さまざまな危機を乗り越えヨーロッパに持ち帰って,多額の利益を上げるという,プレイヤーが頭を使う爽快感については,ちゃんと残しています。その上で,東アジアで近距離の南蛮貿易を繰り返し,多額な利益が生み出せるところを調整します。
竹田氏:
もともと,近海でもそれなりの利益が出るというのが南蛮貿易の特徴ではありますが,それをひたすら繰り返すというところに対して調整を行います。具体的には,リアリティというわけではないですが,何度も繰り返すともらえる交易品の数が減っていきます。イメージとしては,「おまえ,さっきも来ただろう」と,有り難みがなくなるという感じですね。
4Gamer:
もらえる交易品が減れば,必然的に稼ぎも少なくなりますね。
渥美氏:
そうなります。やはりMMOは,長時間のプレイが必要という印象があります。これは全体的な方向性にも関係するのですが,ある程度限られた時間で遊んでも,十分に楽しめる味付けに変える必要があると考えています。
これまでの南蛮貿易は,相場の良い時間を狙ったり,東アジアでずっと繰り返したりと,時間を掛けるほど得という味付けになりがちでした。前者はとくに変更しませんが,後者のずっと繰り返すということに関しては,変更を加えます。
4Gamer:
でも短時間で遊びたい人の中には,繰り返しているわけではないけど,東アジア圏中心で交易している人もいそうですが。
渥美氏:
近距離交易のプレイスタイルでも,短い時間であればそんなに利益率は変わらないと思います。
4Gamer:
ということは,一定の時間でリセットされるわけですね。
そうです。この調整は,あくまで長時間の繰り返しプレイによって,大量のお金を生み出すというのを抑制したいだけです。プレイヤーが初めて南蛮貿易をやったときに,こんなに儲かるんだ! という感覚は残したいと思っています。ですので,単に近距離で南蛮貿易を行った場合,いままでと同じような利益は保証しています。
渥美氏:
この調整の背景にあるのは,南蛮貿易が浸透することで,トレードやバザーといったプレイヤー間の取引の価格が,全般的に高くなっているということがあります。
4Gamer:
ゲーム内通貨が増えたことによるインフレですね。
渥美氏:
ゲームバランスとして,これを適正な範囲に持っていくために,南蛮貿易にもう一度手を入れようと決断しました。ちゃんと南蛮貿易の楽しさは残しますが,南蛮貿易だけに偏らないようにバランスを取っていきます。
4Gamer:
サービス開始から長く続くゲームだと,インフレはある意味宿命みたいな気もします。
渥美氏:
もちろんそれはあります。取引の価格が上昇していることに関連して,新しく“小切手”というシステムを追加します。この小切手のシステムには,2つ意味合いがあります。まず,トレードを使って1対1で取引をするとき,所持金に上限があるため,上限よりも高額な取引を行うときに支障がでます。それに付随して,プレイヤー間の想定どおりにお金と品物を交換できないケースも発生しているため,所持金の上限を増やしてほしいという意見がありました。それに対する解決手段として,小切手という形を用意しました。
4Gamer:
小切手ということは,お金をアイテム化できるわけですか。
渥美氏:
はい。スタックできるアイテムで,200枚まで持てるようにします。
竹田氏:
具体的には,額面100万D(ドゥカート)の小切手を,200枚持てるようにします。
なぜ,これまで所持金の上限を開放しなかったのかと言えば,やはりプレイヤーキャラクター間の資産の差が開いてしまうからです。プレイヤーが持てる資産が増えれば,お金を稼ごうというモチベーションにはなります。しかし南蛮貿易もそうですが,上級者と,初心者や中級者との資産の差が開きすぎることは,MMOを運営していくうえで問題だと思っています。
ですので上限を開放するのは,ギリギリまで慎重に判断してきました。ただ今回のChpater2で,南蛮貿易などの調整に目処が付いたこともあり,このタイミングで一緒にやってしまおうと考えたわけです。
4Gamer:
なるほど。しかし,単純な所持金の上限開放ではなく,小切手という形にしたのはなぜですか?
渥美氏:
それは,プレイヤーのみなさんに,ゲームとして戦略上の選択肢を与えようと考えたからです。つまり小切手というアイテムを利用するために,アイテム枠を1つ使うのか。それとも,小切手を使わないのかです。
4Gamer:
たしかにアイテム枠の消費は悩みますね。ただ,アイテムとして持ち歩くときのリスクも気になります。
渥美氏:
そうですね。まず,小切手化するには手数料が必要になります。おそらく現実にあるシステムで近いのは,トラベラーズチェックですね。作成するときに手数料が必要になって,ある程度の安全性を持っているわけです。さらに小切手は収奪されません。
竹田氏:
実際に,トラベラーズチェックをなぜ持って行くかというと,現金を持ち歩くのは危ないからですよね。
4Gamer:
つまり,小切手化するときに手数料が必要になる以外は,リスクはないということですか。
渥美氏:
そうなります。収奪できるようにしようだとか,難破したときに流されるべきか,といった議論もありましたが,資産を預かる大事な機能なので,トラベラーズチェックという形が一番良いということになりました。
4Gamer:
ちなみに,小切手の現金化は銀行で行うんですか?
渥美氏:
そうです。
4Gamer:
ということは,大投資戦で安全にお金を持ち運ぶという手段にはなりませんね。投資する街の銀行は閉まっちゃいますから。
渥美氏:
おっしゃるとおりです。あと,賞金首関係の支払いにもこの小切手が使われる方向で考えています。
4Gamer:
というと?
賞金首が,払える賞金を持っていないとき,小切手から支払われます。小切手化していても,賞金首にとっては安全ではありません。
4Gamer:
そうした抜け道はちゃんと押さえているわけですね。ところで,小切手を複数のアイテム枠を使って持つことはできないんでしょうか。
竹田氏:
1枠だけです。つまり,もともとあった所持金と銀行預金の合計11億Dの上限が,小切手分が増えて13億Dになったというイメージです。そして,持ち歩けるお金が3億Dになったというわけです。
渥美氏:
Chpater2の大きな内容については以上となりますが,あともう一つ,プレイヤーのみなさんとお約束していたエモーションを,Chapter2で追加します。
4Gamer:
それは発表会で話していた,Chapter1で追加できなかったエモーションですか?
竹田氏:
はい。ようやく入ります。これは“踊り”に続く,すごく“動くエモーション”ですよ(笑)。
渥美氏:
では,お見せしましょうと言いたいところなのですが,どんなエモーションか言ってしまうと,プレイヤーのみなさんの楽しみを奪ってしまいますので,実装をお待ちいただければと思います。
竹田氏:
見てのお楽しみということにしてください(笑)。
渥美氏:
プレイヤーキャラクターの体型ごとの違いでも楽しめると思いますよ。
4Gamer:
分かりました。楽しみにしています(笑)。
「大航海時代 Online」というほかにはないオンラインゲーム。その独自性のまま突っ走る!
最後に,5月2日から取らせていただいたアンケートの結果をお話ししましょう。今回は,4月30日の震災後の無料期間が終わったところでしたので,既存のプレイヤーの皆様はもちろん,無料期間中に帰参してくださったお客様にもお答えいただけ,非常に多くの件数が集まりました。
ですので,良いところも悪いところも含めて,「なるほど,こういうところが気になっているのか」と分析できる,良い機会になりました。
その中で,いくつかトピックをピックアップすると,全般的な満足度については,これまでと同じぐらいの水準を維持できています。ですが個別の項目を見ると,お客様からすると,こういうところが不満なんだなと分かります。
4Gamer:
どういったものに不満が集まっていますか。
竹田氏:
先ほど紹介した南蛮貿易や陸上戦闘関係などは,やはりリストに上がりましたね。
渥美氏:
これは改善してほしいというところでも出ましたし,単純に満足しているかというところでも,陸上戦闘周りはどうしてもポイントが低くなっていました。
4Gamer:
今回のアンケート結果もそうですが,Chapter2でそれらに手が入るということは,前々からそういうものを感じていたということですね。
竹田氏:
はい。このアンケートで,その裏付けが取れたということになります。
渥美氏:
あと,キャラクターをより成長させるという部分については,前回のアンケートを取ったときよりも,要望の度合いは増えています。
竹田氏:
“Tierra Americana”では,レベルキャップの開放を見送っていますので,その影響もあるでしょうね。
4Gamer:
例えば上限に達した人にとっては,その次がほしいと考えるでしょうね。
渥美氏:
ええ。ですが先ほども似た話をしましたが,慌てて上限をどんどん拡張していくと,上級者と中級者の差もどんどん広がってしまいます。ですので,ここが適正なタイミングかなというところで,上限を拡張したいと思います。ある意味,この結果自体は予想どおりでしたが,実際にどう開放していくかに関しては,これから考えたいと思っています。
ちなみに,このアンケート結果は速報値レベルなので,すぐに答えてくれたコアプレイヤーのみなさんの回答が中心です。中盤以降になると,ライトに楽しんでいるプレイヤーのみなさんのデータも出揃ってくるので,そこも踏まえて判断していきます。
4Gamer:
今回のように,改善や調整というところでは,ほかにどのようなアンケート結果が出ました?
渥美氏:
長期的な視点で,手を入れる必要がありそうなのが,プレイヤー海賊周りの仕様ですね。これについては,アンケート結果で色濃く出ているので検討を開始しているところです。どういった時期に,どういった形でとは,まだ明言できませんが,今後何かしらの変更を加えていきます。
4Gamer:
具体的には,どういった意見があったのでしょうか。
渥美氏:
主に2つのニーズがあります。1つは,プレイヤー海賊行為自体のリスクについてで,プレイヤー海賊のリスクが低すぎないか,というところです。これは,以前から継続的に意見をいただいています。
その一方で見逃せなかった意見が,プレイヤー海賊を行うときの目的,目標が少ないのではないかというものです。つまり何のためにプレイヤー海賊になるのかというところですね。そこを強化してほしい――それは例えば,何か称号的なものかもしれないし,そのワールドでの存在感に当たるところかもしれません。
この意見の比率がもの凄く少ない値であれば,それはプレイヤー海賊だけの意見だということで,ある程度の解決はできます。しかし,私達がプレイヤー海賊をやっていると把握している人数よりも,はるかに多いパーセンテージでこの意見がありました。
竹田氏:
つまり,海賊をやりたいけれど,やっていないという人が多いとも分析できるかもしれませんね。
4Gamer:
プレイヤー海賊の目的としては,PKという人はいると思います。そうじゃなくて本来の海賊,つまり国家に認められた海賊としてのロールとなると,ゲーム内の要素としても少ないかもしれませんね。
渥美氏:
そういった部分に対するアプローチなのかもしれませんし,ほかにあるのかもしれません。
プレイヤー海賊をすることはリスクも大きいけど,リターンも大きいという方向が必要かもしれません。
いまはリスクが少なすぎるので,わりと簡単に海賊行為をやってみて,でも目的があるわけではない――という状況です。もっと,間口は狭いかもしれないけど,目指すものがあるという方向性が求められているのかな,というのはアンケートからよく分かりました。
4Gamer:
個人的には,海賊が増えると怖いんですけどね(笑)。
渥美氏:
そういう意見もあると思います。我々も分かっていたことですが,退会した方,継続していない方からのアンケート結果を見ると,辞めた理由についてプレイヤー海賊を挙げる人が非常に多いです。
例えば,プレイヤー海賊対商人という意味でも,上級者同士がしのぎを削り合うというのは健全です。しかし,レベル差の大きいケースや初心者に対してのケースなど,そこに関してはもう1段配慮しないとダメかなと思っています。
竹田氏:
全体のレベルが上がっているので,海賊行為ができないという仕切りも,見直さないといけないと思っています。
4Gamer:
プレイヤー海賊というか,PKに関連する話はどんなオンラインゲームでも重くなると思います。
渥美氏:
そんな重い話が続きましたが,大航海時代 Onlineで受け入れられているところについては,世界観や独特のゲームシステムをあげるお客様が,前回と比べて5%ほど増えています。世界観が好きだというプレイヤーが75%くらい,独特のゲームスシステムが好きだというプレイヤーが半数ほどですね。
4Gamer:
それはあると思います。なんというか,大航海時代 Onlineのようなオンラインゲームって,ほかにはないんですよね。それが同じ船を題材にしたものであっても。
渥美氏:
だからこそ我々は,この独自性に当たる部分について,今後も突っ走って強化していきたいと思っています。
4Gamer:
そこは,ぜひ個人的にも応援したいです(笑)。
渥美氏:
あと,利用料金の体系に対しては,公式掲示板などでも盛り上がっていましたが,1点補足しておくと,いわゆる基本無料型にするつもりはありません。この誤解については,この場で解消しておきます。
4Gamer:
分かりました。では最後に,4Gamer読者に向けてコメントをお願いします。
渥美氏:
サービスを継続することの大切さを,3月の東日本大震災からずっと痛感させられています。これまで6年間やってきて,プレイヤーのみなさんもそうだと思うのですが,続いていることが当たり前になっていました。
それが一時的に途切れてしまったのは残念ですが,いまは普通にプレイできるようになっています。冒頭でも触れましたが,この機会に戻ってくれたプレイヤーの方々も多く,“Tierra Americana”のコンテンツ効果もあり,とても活気があります。プレイを再開してもらったり,新たに始めてもらったりする良い機会だと思いますので,ぜひ大航海時代を楽しんでもらえたらと思います。
竹田氏:
私も,プレイヤーのみなさんのありがたさをヒシヒシと感じました。中断したときに再開を望む声や,投げかけられる励ましの言葉,ねぎらいのメッセージを見て,非常にありがたかったです。また,お客様が強いコミュニティを築いていることをすごく感じました。
4Gamer:
Twitter上でバーチャルDOLをやっているプレイヤーもいましたね。
竹田氏:
ええ,あれを見たときは本当にビックリしました。そういったものを見聞きして,我々もその期待に応えなければと,改めて思いました。ご期待に添えるように頑張りたいと思います。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
E3に竹田氏が赴くということもあり(かく言う筆者もE3へ),やや早めに行った今回のインタビュー。これを読んでいて,あれ? と思った人はきっと正解。実は,インタビュー当日にはまだ実装日が正式に発表されていなかったのだ。
このインタビューの掲載を前に,“では,いつになるのか”を改めて聞いてみたところ,Chapter2“ヴィンランド”の実装日は,7月12日に決定したとの返事をもらった。さらに,Chapter2に向けて準備中のプレイヤーを応援するイベントも,今後予定しているとのこと。
ヴィンランドにまつわる伝説がどのように展開していくのか,そして新しい陸上戦闘がどのような感触になっているのか,非常に楽しみなアップデートになりそうだ。
「大航海時代 Online」公式サイト
――2011年5月23日収録
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