インタビュー
アルバイトから事業部長になった運営プロデューサーが「グラナド・エスパダ ルネッサンス」の5年間から学んだ教訓とは? 年賀アイテムコード付き
さて,アップデートの紹介については関連記事に任せるとして,今回4Gamerでは,本作の日本運営プロデューサーである中尾圭吾氏に,コンテンツやゲーム内容とは少し離れた「オンラインゲーム運営の仕事」について,ざっくばらんに話を聞いてみた。
オンラインゲームを5年間運営するとはどういうことなのか。中尾氏がGE Rという一つのタイトルを継続して運営していくなかで学んだ,オンラインゲーム運営に関する教訓やノウハウはもちろん,普段はあまり知ることのできない運営の仕事,考え方などについて,遠慮なく暴露してもらおうと思う。
現在,オンラインゲームの運営に携わっている人や,運営の仕事に関心がある人,そして,オンラインゲームを遊んでいる人にとっても,興味深い内容になっている。それぞれの立場から,現役運営プロデューサーへのインタビューを楽しんでもらいたい。
また,中尾氏からは,『グラナド・エスパダ ルネッサンス』にて利用できる,ゲーム内アイテムがもらえるアイテムコードをお年玉としていただいたので,記事末尾にて利用方法とともに,皆さんにお届けしたい。なお,アイテムコードの利用期間は,2012年1月18日(水)9:00までとなっているのでお忘れなく。
まずは簡単なアンケート結果を
プロデューサーの喜怒哀楽と5年間のノウハウとは
まずは,中尾氏に行った簡単なアンケートとその結果を原文のまま紹介したい。GE Rを5年間運営してきて「よかったこと」「つらかったこと」そして「教訓」と,箇条書きで答えてもらった。
一部“過激な表現”も見られるが,オンラインゲームの運営に携わっている人にとっては,思わず“あるある”といった共感を抱く人もいるのではないだろうか。
●中尾氏が掲げる「GE Rの運営に5年間携わってよかったこと」
- プレイヤーの皆さんから,オフラインイベントやインゲーム座談会で励ましの言葉をいただけたことや,プレイヤーの方から励ましのプレゼントを送っていただいたこと
- コンテンツ/イベントの企画で面白いものができたこと。とくに自分が立案した企画で,プレイヤーの皆さんから面白いと評価されたこと(すいません。稀です……)
- ゲームの運営・開発にまつわるクリエイティブな面と,経営に関する面の双方を幅広く勉強できたこと
- 売り上げやプレイヤー数が低下したときは,社内で栄養ドリンクが支給されるようになったこと
- 移り変わりの早いこの業界で5年間もタイトルの運営を任せてもらえたこと
●中尾氏が掲げる「GE Rの運営に5年間携わってつらかったこと」
- BOTを駆除しろと,プレイヤーの方に何度も厳しく指摘されたこと
- BOTを駆除したら接続ユーザー数が大きく下がり,自分が会社から「駆除」されそうになったこと
- 開発チームの作りたいコンテンツが,斜め上どころかどこを向いているのか分からないとき
- 自分が担当するタイトルをプレイしていたら,社内で「遊んでる場合じゃないだろ」と怒られたこと
- プレイヤー視点で企画したつもりが,自分だけしか楽しめていない内容になっていたこと
- 課金を必須から選択に変えたときや,有料アイテムの値下げを行い,社内から冷たい視線を感じたこと
- GEのリニューアルの際,名称に「プラス」を付けてしまった自分のネーミングセンス
●中尾氏が掲げる「GE Rの運営で学んだ教訓」
- 新しい企画ほどミスが発生しやすい。しかし恐れずにチャレンジしなければならない
- 開発チームの「いつかやります」は,遠い未来の話として受け止め,期限を決めること
- プレイヤー,経営陣,開発チームの三者から「ク●運営」と非難されることを覚悟すること
- アイテム販売に関しては,個人的な心情は置いておいて,70%はビジネスライクに進めること
- 逆にゲームコンテンツやイベントの企画はビジネスであることを忘れること
- よい企画も,半年後には風化・陳腐化してダメな企画になると理解すること
- 形のないデータだからこそ,ポリシーを明確にすること
アルバイトからプロデューサーへ
本当にあった一斉退社と徹夜の日々
中尾氏は,2006年12月,GE Rがサービス体系を月額課金から基本無料・アイテム課金へと変更する直前にハンビットユビキタスエンターテインメント(HUE)にアルバイトとして入社。GE R運営チームに配属された当時の中尾氏の業務は,プレイヤーから寄せられたメールへの対応や,ローカライズなどのデバッグ作業が中心だったが,次第にインゲームイベントやコンテンツの企画,有料アイテムの企画,予算管理,開発会社との折衝管理など,責任の重いものに移っていく。
入社して数か月後に,理由は伏せるが,当時のGE R運営スタッフ・全メンバーが一斉に退社し,自分1人徹夜で業務を続けることになるなど,壮絶な状況もあったという。
以後,GE Rのタイトルリーダーを経て,現在はHUEが運営する複数のタイトルについても管轄する,事業部長を務めている。ちなみに,現在は20代後半。まだまだ若いオンラインゲーム業界とはいえ,かなりのスピード出世といえるだろう。
やっぱりつらいBOT対応・数値の激減
運営業務は「深海の中でやっているようなもの」
アルバイトからタイトルリーダーへと仕事が移り変わるなか,中尾氏が「最も強く印象に残っている,ターニングポイント」と語るのが,RMT業者などが使うBOTの駆除にまつわるエピソードだ。
2007年,GE Rはアイテム課金制への移行期にあり,まったく新しいビジネスモデル,今でいうフリーミアムモデルへと取り組んでいる最中であった。当時,プレイヤーからの問い合わせの実に過半数がBOTに関する内容であり,その年のオフラインイベントでアップデートに関する質問を募ったのに「BOTをなんとかしてほしい」という意見陳情の場となってしまったこともあったという。
「『アップデートに関する質問やご要望をお願いします!』と何度もお願いしましたが,止まりませんでしたねぇ……」(中尾氏)と当時を遠い目で振り返っていた。それほどまでにBOTの数が多かったのだ。
そうした状況を踏まえ,中尾氏は2008年から独断で本格的なBOT排除の実施に踏み切ったという。その結果,BOTの大半を駆除できたのはよかったのだが,なんとゲームに接続するプレイヤー数は施策前の半分以下に落ち込む事態となった。
「社内からは,『こんなに顧客を減らしてどうするんだ』と責められました。RMT業者は顧客じゃないと反論したんですが,『もう何もやらなくていい』と管理者権限を剥奪される寸前まで追い込まれて……。ところが,その翌月,接続するプレイヤー数が半減したにも関わらず,売り上げは上がったんです。それで初めて,社内・経営陣も『彼の言っていることは本当かもしれない』と,若干ですが信用してもらえたわけです。振り返ると,BOT対応施策については今でも自信があるのですが,社内に説明する力が本当に未熟だったんですね」(中尾氏)
経営陣や社内の他部署から,ゲームに接続するプレイヤーの数の低下を非難された当時を振り返り,仮に売り上げが上がらなかったら,間違いなく解雇されていただろう,と笑って答える中尾氏は,自身が体験した厳しい経験を踏まえてこう加えた。
「BOT対応といったクリティカルな例だけでなく,オンラインゲーム運営の大半はゲームの中で起きていることを相手にすることになります。運営は,深海の中で業務をやっているようなものです。陸にいる経営陣や(直接運営に携わり,プレイヤーに関わらない)ほかの部署には何をやっているのかを理解してもらうのが難しく,真の意味で直面している問題や課題を共有できないことが大半です。同じ悩みを抱える運営チームや,タイトルリーダーも多いのではないでしょうか?」(中尾氏)
運営は「経営陣/プレイヤー/開発」から独立した存在?
運営だけが成し得る「オンラインゲームビジネス」とは
「経営者には予算や人員をもらい,開発チームにはプレイヤーが望むものを作らせ,でき上がったものをプレイヤーに納得してもらい,と,ひたすら全方位に説得して回ることが運営の仕事です。説得なんですよ。運営にゲームや経営に関する決定権はありませんから」(中尾氏)
しかし,運営チームだけが経営陣/プレイヤー/開発チームの間を繋ぐ唯一の立場であり,すべてに口出しをする,意見を交わす権限を持っている,と続ける。自らが直接的に決定・実施できないことを無力と捉えるか,常にある可能性を有力と捉えるかで,この仕事の立場,見方は大きく変わるという。
「相手の話を聞いたうえで『こうすればゲームが面白くなる』『こうすれば売り上げが上がる』といった代案を提示して,粘り強く協議を続ける運営の仕事はとても重要です。大変で挫折する人も多いでしょうけど,実際に分かりにくい仕事だから仕方ないですよ……」(中尾氏)
「『経営陣/プレイヤー/開発チーム』を繋ぎ,先導していく役割を果たすためには,だからこそ,三者それぞれから一定の距離を保っていないとうまくいきません」(中尾氏)
その根拠は,まさにオンラインゲームというものは,ゲームそのものでもあり,快適さを求められる仮想空間でもあり,また,毎月の売り上げがいくらでと数字で成り立つサービスビジネスでもあるという点にある。
プレイヤーの望みを叶えているだけではビジネスとしてサービスを継続することが困難になり,結果的に,運営,開発の規模を縮小することになってしまう。だからといってビジネス面だけを優先させれば,ゲームそのものや,無償で提供する各種イベントの面白さが低下し,プレイヤーは離れていく。
また,開発チームに自分達が作りたいコンテンツだけを作らせていても,ビジネスが成立しないうえ,プレイヤーも喜ばないものになってしまいかねない。
いずれの理由一つを取っても,タイトルを崩壊させるには十分なものだが,ビジネスとしてサービスを継続し,仮想空間たるオンラインゲームの世界を継続していくためには,運営が三者のバランスを取らなければならないと中尾氏は断言する。
すなわち運営にはビジネス視点,クリエイティブ視点,プレイヤー視点のそれぞれを幅広く理解することが求められることになる。
「結果として,一般的な“ゲーム関連のお仕事”のイメージとはまったく異なる業務を行っているかもしれませんね」(中尾氏)
クリエイティブとビジネスの間で
ゲーム制作に専念してほしいからこそ,運営は悪役に
「開発側でビジネスを考えながらゲームを制作するのも不可能ではないだろうけど,それはあまり良い形,やり方ではないんじゃないかな,と思っています」(中尾氏)
単純に,売り手と作り手を分けたほうが,ゲームの面白さも,利益も,成立しやすいのでは? と中尾氏は切り出した。面白いものを作ることと,儲けることはイコールではないという認識が,とくにオンラインゲームの運営においては大切だということだろう。
中尾氏は,運営内部においても,プレイヤーに楽しんでもらうためのイベント企画担当と,利益を上げる販売企画担当は明確に分けているという。確かに,基本プレイ無料・フリーミアムビジネスモデルであることの多いオンラインゲームでは,双方のバランスには矛盾が生じやすく,プレイヤー視点でも,ときに疑問を感じることがあるかもしれない。そのバランスはデリケートな問題だろう。
「もちろん,運営という立場であっても,この矛盾,『楽しみたい,楽しいもの(こと)を届けたいという思い』と,『儲けなきゃ開発も止まっちゃう,生活もできない』という二つを心に同居させるのは簡単ではないですね。正直なところ,この二つを納得して,なおかつ仕事として適切に運営していく心構えができて……と,そこにたどり着くまでに潰れちゃう人も多いんですよ。だからこそ,言いますが,運営は基本的には悪役なんですよね」(中尾氏)
ときには開発側から課金コンテンツや,ビジネス的な提案を受けることがあるというが,中尾氏としては非常に複雑な心境になるという。
「開発側から,たまに課金関連の提案がくる,という程度なら嬉しいですけど……頻繁にそういったことを聞くと不安になりますね。じゃぁ,誰がサービスの心臓である,面白いゲームを作るの? と(笑)」(中尾氏)
開発,そして,プレイヤーからの感謝
信頼関係を築き,Win-Win の関係へ
今やイベント/コンテンツの企画・提案から,宣伝,販売,予算管理に至るまで,GE Rのサービス全般を統括する責任者であり,実際に現場のスタッフとして手がけている。
実は,世界中の多くの国でGE Rがサービスされているなかで,中尾氏は開発元の韓国IMC Gamesのトップであるキム・ハッキュ氏に次いで,長くGE Rに携わっている人物であり,開発チームからも一目置かれる存在となっているという。
また,IMC Gamesとは毎週の電話会議に加えて,四半期に1回は韓国へと渡り,夜通し打ち合わせを行うなど,中尾氏自身も信頼関係の構築に努めているとのこと。その結果,今ではコンテンツの企画内容に関する相談だけでなく,GE Rの今後の方針・方向性についての話をする機会が非常に増えているという。
そんな中尾氏だが,一番嬉しいのはプレイヤーや開発者から“ごく稀にもらう”激励と感謝の言葉だという。
「今でこそ,ですが,当時はプレイヤーさんとのやり取りはとにかく怖くて……本当のことがまったく言えなかったんです。ミスをしたときにも誤魔化そうとしたことが結構ありました」(中尾氏)
まさに暴露,懺悔といった面持ちだったが,今では,ウソをついてもすぐに気付かれるということ,そして,言葉の取り繕いや表面的な見え方というのは,運営が気にしているほど重要なことではない,ということを深く理解できたと続けた。
「仕事として何かをプレイヤーの皆さんに伝えることと,同じか,それ以上に,プレイヤーの皆さんからのご意見やご要望をお聞きして実現することは難しいことなんですね。これは本当に試行錯誤の連続で,自分たちで方法論を構築するしかありませんでした。例えば,Aさんの要望を実現して,Aさんがよりゲームを楽しめるようになる,幸せになるという図式はとてもキレイですが,オンラインゲームという仮想空間では,Aさんが幸せになった結果,ほかのプレイヤーの皆さん,Bさん,Cさんが不幸になる,ということも,残念ですが多々あります」(中尾氏)
中尾氏は,短期的には頭ごなしに何かを作ってもらうということも不可能ではないというが,そうすると,結局,運営・開発双方共に,新たに提供するコンテンツや調整項目の本質への理解が足りず,結果として,つまらない,誰も得をしないものができてしまうことが多いという。
「オンラインゲームとひと括りにしていますが,1タイトルの内容にしても,対人/対戦コンテンツからストーリー,シングルプレイなどいろいろな内容があります。また,同じ好みのプレイヤーさんであっても,プレイ時間やレベル,使用キャラクターなど,まったく異なる状況,状態であることは当然ですね。結果として,ご要望やご意見は,一つのコンテンツに対してでさえも大きく異なります」(中尾氏)
要望や意見をもとにした調整では,同時並行して寄せられる一つ一つの内容から要望の本質を捉え,可能な限り広く希望を叶えつつ,ほかのプレイヤーへとデメリットを与えないようにすることが必要だという。
「もちろん,開発側との調整も非常に重要で,とても難しいことです。タイトルの方向性や,より具体的なテクニカルコストを見積もって,プレイヤーの皆さんのご要望と,開発方針,開発工数が合致するプランを検討したうえで,開発側と協議を始めなければなりません。また,グローバルサービスを展開するタイトルでは,他国でのサービスとの兼ね合いもあり,調整は多岐にわたります。5年経った今でも,まだまだ足りないもの(こと)はたくさんあり,反省は尽きません」(中尾氏)
オンラインゲームはまだまだ未成熟
苦情メールやミスを恐れていては何も進まない
中尾氏は,オンラインゲームの運営・開発はまだまだ未成熟であり,ミスを恐れてチャレンジをしないのは本末転倒だという。実際,GE Rでは無難なイベント/コンテンツを投入している時期は,サポートメール件数も少ない半面,売り上げや,同接数は緩やかに減少していたそうだ。
もちろんミスをせずにチャレンジを成功させるのに越したことはないが,むしろ発生したミスに対してどう対処していくかが重要であるという。とくにプレイヤーが損害を被るミスに関しては誤魔化さずに謝罪する一方で,いかに納得を得られる善後策を,素早く提示することができるかに注力すべきだという。
現状,オンラインRPGの開発では,ほかのタイトルでヒットしたシステム/コンテンツを導入していくという,いわゆる“量産型”のスタイルが確立されつつあるが,それとはまったく異なる形の,本来の意味で多くのプレイヤーを満足させるためのノウハウを業界全体が共有できるようになるには,それこそあと10年はかかるのではないかと中尾氏は語る。
「いろいろとオンラインゲーム運営の話をしてきましたが,もちろん,運営スタッフが担当タイトルを熟知している必要があります。プレイヤーの皆さんが何を求めているのか,コアなプレイヤーの皆さんと同等レベル,というのは現実的には非常に難しいのですが,実際に遊んでみないことには仕事になりませんし」(中尾氏)
以上のようなオンラインゲーム運営に対する見解の前提として,運営チームが自ら担当するタイトルを熟知している必要があると,中尾氏は語った。プレイヤーが何を求めているのか,競合タイトルはどこが評価されているのか,などを把握するためには,まず自分のタイトルの現状を,現役プレイヤーには及ばないまでもちゃんと体験したうえで──それこそスキル倍率のようなプレイヤー知識から,コンテンツの開発工数とコスト,そしてコンテンツの傾向に適した人材が開発チームにいるかどうかに至るまで──いろいろなことを幅広く知ろうとするところから,運営チームの仕事がスタートするというわけである。
「グラナド・エスパダ ルネッサンス」の近況について
2012年初頭はこれまでの総括。初夏には新展開に関する発表も?
前者では,大きく二つの問題が指摘されている。その一つである,細かな不具合の発生については,すでにシステム的に解決できる目処が立っているという。もう一つの問題である,アップデートのペースが速すぎてプレイヤーが付いていけない,という点に関しては,アップデートのスケジュールを2週間に一度へと調整することを検討しているそうだ。そのあとは,例えば大型連休や夏休みなどの時期はボリュームを多めに,それ以外は抑え目にするといった,時期に応じた調整も視野に入れていくという。
冒頭にも紹介した,「モントロ子爵との決戦」は2012年2月ぐらいには決着を迎え,次期「大型アップデート」によって,ストーリーの舞台はいよいよ本国ベスパニョーラに移ることになる。
現状のGE Rは,こうしたストーリー性の強いクエストが評価されている一方で,ゲーム的な報酬が少ないという意見もプレイヤーから寄せられており,実際,用意されている膨大なシナリオクエストの全てを把握している人は決して多くはないという。
そこで2012年2月以降,次期「大型アップデート」までの期間には,シナリオクエストのプレイを促すようなイベント/キャンペーンを実施し,GE Rの魅力をあらためて提示するような企画を考えているそうだ。
GE Rの特徴の一つであるキャストに関しては,当面1か月に一人の割合で新規キャストが追加されていくという。また,新規キャストの追加を重視する開発側に対して,日本運営からは既存キャストのバージョンアップを提案していく予定であるとのこと。今後も各キャストに個性的な役割を担わせ,編入に対する明確なモチベーションをプレイヤーに抱いてもらえるように調整を続けていくという。
また,現在,GE Rでは「リアルタイムゲーム内サポート」と銘打ったサービスを試験的に行っている。
具体的には新規プレイヤーが最初に所属する党(ギルド)「GE開拓党」にGMが参加し,GE Rにまつわる疑問にリアルタイムで答えるというものだ。このサービスは事前の予想よりも好評を博しており,実際に新規プレイヤーの定着率も向上しているそうである。
従来の新規プレイヤー/現行プレイヤーという区分ではなく,オンラインゲーム初心者/GE R初心者/休眠プレイヤー/現行プレイヤーと,より細かくサイトを細分化していくこと,それぞれに訴求する内容を充実させていくこと,そして現行プレイヤーに対しては,現在公式Facebookで行われているディスカッションを公式サイト上で行えるようにし,より利便性を上げて公正なコミュニケーションを促し,ディスカッションの頻度と精度を上げていきたいという。
また,以前から続くハンゲーム ポータルでのチャネリング展開についても協業体制を見直し,より円滑なパートナーシップを築いている。2011〜12年の年末年始には大規模なキャンペーンを実施するなど,ハンゲーム内においてもユーザー数が増えているという。今後も,ハンゲームを通じて本作を楽しんでいる,GE Rユーザーへと,ハンゲーム との協力を通じて魅力的な展開を行っていくとのこと。
なお,期待される「グラフィックスエンジンのアップグレード」については,当初の2012年初頭〜春という見込みよりも,
「申し訳ありませんが,若干遅れそうです」(中尾氏)
とのことである。一方で,「GEMOCON」(ジモコン)システムのiPhone対応は,開発側ではβテストの段階に至っており,順調な進捗状況を見せているようだ。
それでは最後に,中尾氏からGE Rのプレイヤーに向けて贈られたメッセージを掲載してインタビューを締めくくろう。
「運営プロデューサーは,実際にゲームを作っている開発プロデューサーのように凄い人ではありません。その分,今まで以上に,より身近な存在になれるように,これからも頑張ります。2012年の春か夏頃には,GE Rが10年目を目指すにあたっての,今後5年の展望をお話しする機会を設けようと考えています。今はゲームの面でも,運営の面でも,どうすれば最も良い結果を導き出せるのかを検討している段階です。ちょうどグラフィックスエンジンのアップグレードもその頃になりそう(?)ですし。5周年を超えた今だからこそできる,面白いことに挑んでいきたいと思っています。これからもよろしくお願いいたします」(中尾氏)
運営プロデューサーからの年賀プレゼント
『グラナド・エスパダ ルネッサンス』インタビュー特典 アイテムコード
・アイテム名
戦術教範 - イベント用 (5時間)
・アイテム説明
5時間,戦闘を通じて取得する基本経験値が100%増加する。
使用後同じ種類の戦闘教範と重複使用を行うことは不可能。
【取引き,ドロップ不可】
・アイテムコード:GEFG-LJJQ-TBVZ2
※2012年1月18日(水)9:00まで有効
※1アカウントにつき1回のみご利用いただけます。
●アイテムコードの使い方
公式サイトの特典カウンターでコードを入力し,「グラナド・エスパダ ルネッサンス」にログイン後,メニューバー「有料アイテムショップ」,またはNPC「レオナルドエクスプレス」から「有料アイテム受領」を選択することで特典アイテムを受領いただけます。受領された特典アイテムは,家門のインベントリに保存されます。
公式サイトからアイテムショップを選び,特典カウンターを開く
サーバーを指定して,特典コードを入力。正常に処理されるとアイテムがもらえる
ゲームにログインしたら,「有料アイテム受領」を選択
すると,アイテムは有料インベントリに入るので,そこから必要なものを選んで使おう
※特典アイテムには使用期間が設定されているものがあり,最初に使用,装着した時点で使用期限が決定します
「グラナド・エスパダ ルネッサンス」公式サイト
- 関連タイトル:
グラナド・エスパダ
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