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[NDC18]「メイプルストーリー」15年のサービスを振り返る講演をレポート。韓国の国民的タイトルも大規模なプレイヤー離脱の経験アリ
NDC18の開催自体は24日からなのだが,その前日となる4月23日には,「Nexon Developers Conference for Partners」(以下,NDCP)も実施された。こちらはNexonのパートナー企業に向けた講演が用意されたイベントなのだが,今回4Gamerでは,ここで行われた「メイプルストーリー」の講演を取材できたので,その模様をお伝えしよう。
「MapleStory Live Service」と題された今回の講演は,韓国の国民的IPと言えるほどに成長したメイプルストーリーのこれまでを振り返るものとなっていた。登壇したのは,Nexon Koreaで同作の韓国サービスを担当しているWonki Kang氏だ。
メイプルストーリーは,2003年4月に韓国でサービスが開始されたタイトルであり,すでに15年もの間サービスが継続されている。日本でも2003年12月にはサービスが始まっており,ネクソンと聞いて本作を思い浮かべる人も多いだろう。
Wonki Kang氏によれば,本作の開発において,サービス当初の2003年から2006年にかけては,オンラインゲームの楽しさそのものを作り上げていたという。1990年代後半に韓国で流行したアバターチャットに,RPGの要素を組み合わせた,世界初の2D横スクロールMMORPGとして登場し,継続的に成長を続けていた。
2007年から2009年にかけては,メイプルストーリーの拡張期として,新規キャラクターの追加や世界観の構築を中心にアップデートを実施してきた。シグナス騎士団や英雄アラン,エヴァン,そして現在も本作の悪役として描かれている暗黒の魔法使いが登場したのもこの頃だ。こうしたアップデートの結果,本作は人気タイトルとして多くのプレイヤーに遊ばれるようになり,売り上げも増加していたという。
さらに,2010年からはメイプルストーリーの全盛期を迎え,2010年の「ビッグバン」アップデートや,2011年の「レジェンド」アップデートで,さらに成長。とくに新職業「メルセデス」などの追加を行ったレジェンドアップデートは,歴代トップの売り上げを記録した。
この流れを続けるべく,2012年の「テンペスト」アップデートでは,3種類の新職業や新しい大陸「グランディス」を追加していったのだが……ここにきて,ついにメイプルストーリーの人気に陰りが見え始める。プレイヤー数と売り上げは縮小し,これを挽回するために「アンリミテッド」アップデートを行ったものの,プレイヤーの大規模な離脱を止められなかったのである。
Wonki Kang氏は,この原因として,職業間のバランス崩壊やプレイ難度の上昇,過度な課金誘導,装備強化の失敗など,さまざまな理由を挙げていた。この時点で10年ものサービスが続いてきた長寿タイトルとなっていただけに,あちらこちらで歪な部分が出てきてしまったということだろう。
とくに,2012年から2013年にかけての売り上げの下落はすさまじく,前年の半分どころか,サービス開始から間もない2004年とさほど変わらない数値となってしまったほど。売り上げの推移のグラフを見るだけで,いかにプレイヤーの不満が爆発していたかが伝わってくる。
しかし,メイプスルトーリーの開発チームは,ここで諦めなかった。一度ゲームを去ってしまった人に戻ってきてもらうのは,非常に難しいことを理解したうえで,2013年から2015年にかけての3年間を,基盤を固めなおす期間に定め,地道な改善に注力してサービスを立て直そうとしたのだ。
プレイヤーと意思疎通するため,ざまざまな経路で意見を吸い上げ,キャラクターの魅力がより伝わるようシナリオを強化し,メイプルストーリーの面白さの根本を支えるフィールド戦闘の改善にも着手。初心者の参入の障害となっていた部分や,利便性の改善も継続的に続けたほか,過去のコンテンツのリメイクや,有料サービス周りのテコ入れなど,根本的な部分を見直し続けたのである。
この結果,少しずつではあるが去ってしまったプレイヤーも戻ってきて,2016年には再び大々的なアップデートが行えるだけの余力が生まれた。5次職や新大陸「アーケインリバー」,新システム「Vマトリックス」などを追加する「V」アップデートにより,さまざまなコンテンツを追加するだけでなく,メイプルストーリーのIPを使ったモバイルタイトルの展開や,関連グッズの販売,オフラインイベントの実施など,ゲーム外でもさまざまな施策を行った。
これらの努力により,2016年の売り上げは大幅にアップし,見事メイプルストーリーは復活を遂げたのである。
こうした歴史を歩んできた本作だが,Wonki Kang氏は,基盤固めに注力した3年間の経験から,新規プレイヤーの流入を意識するだけでなく,いかにゲームから離脱せず定着してもらうかを考えることの重要性を説いていた。
そのためには,プレイヤーが好むコンテンツを作り,失望させないようなサービスを提供していかなければならない。基本的なことかもしれないが,これを怠ってしまった結果,韓国で人気の絶頂にあったメイプルストーリーですら,大勢のプレイヤーが離脱してしまったというのは,覚えておきたいところだ。
「メイプルストーリー」公式サイト
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