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    【島国大和】ゲームにおける「ストーリー vs システム」
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    印刷2010/03/03 10:00

    連載

    【島国大和】ゲームにおける「ストーリー vs システム」

    島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者

    画像集#002のサムネイル/【島国大和】ゲームにおける「ストーリー vs システム」

    島国大和のド畜生 出張所

    ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/



     皆様またお会いしました。島国大和でございます。
     早速ですが,今回のお題はコレ。

     「ゲームで,ストーリーとシステムどっちが大事やねん」

     いやいや,別に「ファイナルファンタジーXIII」を遊んで何か思ったって訳じゃないですよ。あくまで一般論です,はい。Twitterとかでちょこっとつぶやいてみたところ,割と面白い話になりそうだったので,今回はこのテーマで語ってみたいと思います。宜しくお願い致します。


    もともとゲームにストーリーはなかった


    商用ビデオゲームとして歴史的な大ヒットとなった「Pong」。これが世に出たのは1972年のことだ
    画像集#005のサムネイル/【島国大和】ゲームにおける「ストーリー vs システム」
     いきなり大昔の話をしてしまいますが。最初のビデオゲームには,ストーリーなんてものはありませんでした。一番最初のビデオゲーム(普通の人が遊んだという意味で)は,2人用テニス風ゲーム(「Tennis for Two」,1958年)だと言われています。画面に絵が出て,またそれが動かせるってだけで「すげえっ!」って時代ですね。

     少し時代は進んで,1962年。「スペースウォー!」という宇宙戦争をテーマにしたゲームが登場します。なんとなく舞台設定のあるゲームが出て来たのは,この辺りからでしょうか。……古すぎてさすがに確証は取れませんが。

     1971年には,SFファンならお馴染み「スタートレック」を題材にしたゲームが作られます。商用ではありませんが,今のライセンスゲームの走りみたいなものだと言えるかもしれませんね。
     これには,舞台設定としてストーリーらしきもの(開発者のオリジナル)が用意されていたようですが,ゲーム中でシナリオ進行があるような内容ではなかったと記憶しています。宇宙をさ迷いながらクリンゴン艦隊に光子魚雷をぶっ放すというシミュレーション的なゲームで,このゲームのクローン移植版の改良版のそのまたクローン,みたいなものを自分も遊びました。

     1975年になると,今度は世界初のアドベンチャーゲーム「アドベンチャー」が生まれてきます。私自身が遊んだことはないのですが,アドベンチャーゲームっていうからにはさすがにストーリー進行があるゲームだと思うので(それが,例えカギを探してドアを開けるだけだとしても),この辺りが“ストーリー進行のあるゲーム”の出始めと考えてもよいのでしょう。

     1980年に入ると,有名な「ウルティマ」が登場してますね。これでもすでに30年前。うはぁ,時が経つのは早いですね。ここまで来ると,遊んだことのある人もたくさんいるでしょうが,これには間違いなくストーリーがあります。ストーリー進行のためにゲームを行う,ゲーム部分は進めたいストーリーの障害として立ちはだかる。

     随分,最近のゲームシステムに近しくなってきています。


    ゲームのストーリーなんて理由づけで良かったが,それが動機づけになった


     ゲームがまだ生まれたばかりの黎明期は,ゲームに置けるストーリーは“理由付け”でした。

    ・宇宙人が攻めてきたので倒せ
          →スペースインベーダー(1978)
    ・エイリアンが居るから,穴に埋めろ
          →平安京エイリアン(1979)
    ・レディがコングにさらわれたので助けろ
          →ドンキーコング(1981)


     しかし時代が進むに連れ,ストーリーは“動機付け”の色を帯びてゆきます。

    ・悪の権化を打ち倒せ
          →ウルティマ(1980)
    ・犯人を探せ
          →ポートピア連続殺人事件(1983)
    ・フェアリーを助けて世界を守れ
          →ハイドライド(1984)


     え,「あんまり変わんない」って? でもちょっと変わってきたでしょ。
     昔は,弾を撃ったりジャンプで飛んだりが“ゲームの主体”だったわけですが,次第に,ストーリ上の目的を達成するために「ゲーム部分をプレイする」ようになっていきます。この頃は,まだそんなに大きな差異はありませんが,その鱗片は見え始めてますよね。


    動機づけだったストーリーが目的になった


     アドベンチャーゲームにおいては,ストーリー進行がゲームの目的です。
     カギを探してドアを開けたり,犯人を探したり,犯人を追いつめるための証拠を探したり。
     アドベンチャーより後に登場したRPGでも,ストーリーがゲームの目的です。
     1986年に発売された国産コンシューマー初のRPG「ドラゴンクエスト」の目的は,

     「竜王を倒し,さらわれた姫を救え」

     です。
     って,あれ。ドンキーコングの「コングにさらわれたレディを救え」と変わんねーじゃねーか。
     ――しかし,ここにはちょっとした違いがあります。
     というのも,ドンキーコングは“無限ループするゲーム”です。4面をクリアすると1面に戻る。以後繰り返し。その点,ドラクエは竜王を倒したら終わりです。最初からやり直したければ自由ですが,それはプレイヤーに委ねられます。

     つまるところ,ドンキーコングは樽を飛び越えていく過程が楽しいゲームとして作られていますが,ドラクエは,あくまでも「竜王を倒す」というストーリー上の目的のためにゲーム部分(戦闘とか)をこなしていくわけです。そしてストーリーは,モンスターと闘い,レベルアップを重ね,キーアイテムを獲得しなければ進められません。


    ストーリーは,さらに重要性を増していく


    ドラゴンクエストVI 幻の大地
    画像集#003のサムネイル/【島国大和】ゲームにおける「ストーリー vs システム」
     日本ではドラクエの登場を境にして,ゲームが苦手な人でも遊べるゲームが人気を博す,という事態が発生しました。これもどこかで聞いたような話ですね。
     ドラクエのエポックメイキングな所は,これまでの連載で何度も繰り返していますが,「経験値さえ稼げば,ゲームが苦手なプレイヤーでも最後まで遊べる親切設計」によって,ユーザーの裾野を大きく拡大した事です。
     ゲームが苦手なプレイヤーでも遊べるということは,必然的にヌルいゲームになります。
     しかし一方で,これは極論に聞こえるかもしれませんが,ヌルいゲームは面白くなりません。なぜならゲームの面白さとは,難関を越えた!という快感にあるからです。そして「誰でも超えられる難関」というものは,“単なる作業”になりがちです。つまりヌルいゲームは,必然的に“作業感”という課題と向き合わざるを得ないんですね。

     ヌルいゲーム性だけでは,ウリになり得ないんです。

     そこで重要視されていった(RPGにおいて,ですが)のが,ストーリーとグラフィックスです。グラフィックスの話は今回は置いておきますが,上記でいう快感の置きどころを,ストーリーに求めているわけですね。「勇者よ,よくぞ魔王を倒した!」とかそんな感じで。

     ほら,ストーリーって超重要!

     そういった訳で,RPGやアドベンチャーを評価する時,ストーリーが面白いかどうかは重要事項とされています。もちろん,一口に「RPG」といってもその形はさまざまなわけですが,少なくとも一部のゲームにおいて,ストーリーは超重要なファクターとなったわけです。
     そしてそういうゲームでは,ゲーム部分はストーリーの進行速度をコントロールするための調整弁という位置づけになっていきます。


    でもストーリーが重要とされないゲームも健在


     例えば。「スーパーマリオ」シリーズでは,ストーリーはほとんどおまけです。「ピーチ助けろ,以上」みたいな。「ストリートファイター」シリーズもそうですね。テトリス,ソリティア,囲碁将棋,この辺に至っては,ストーリーは完全に不要です。
     【純ゲーム】という言葉が正しいかどうかはわりませんが,ロジック,反射神経,駆け引き(トレードオフ)……そういったプレイヤーとシステムが競い合う,あるいはプレイヤー同士が競い合うタイプのゲームは,当然ですが,ストーリーを重視しません。

    そもそもゲームが面白ければ,ストーリーなんて要らんのです(いやいや)。

     しかし面白いゲームは,誰にでも楽しめる訳ではない(面白さと難しさは非常に近しい関係にある)ので,そこがたいへん難しいところなのです。いや,悩ましい。


    ストーリーとゲームの融合


     またドラクエを例に出しますが,ドラクエのストーリーは,あのゲームシステムで語られる事を前提に作られています。

    ・レベルアップの概念が,少年漫画的な成長譚として
     シナリオに組み込まれている
    ・町の人が語る物語の断片によって,物語全体の構造が見えてくる
    ・デフォルメしたキャラが語る事を想定したセリフ回しがなされている
    ・マップの広がり(移動手段が増える事)とシナリオの進行が,
     同じものとしてある
    ・町→平原→山岳→魔界のように,シナリオ進行に応じて,
     舞台が苛烈な所に移り変わって行く
    ・ゲームシステムで語れないストーリーは語らない


     ゲームとシナリオの密接具合はかなりのものです。ただ,ドラクエも最近作になるにつれ,この辺りにはブレもあり,100%この手法に則っているという訳でもないのですが,それでも,かなり洗練されたものであることは間違いありません。
     では逆に,「ゲームとストーリーの相性が悪いな」と感じる作品の例を上げてみましょう。

    ・プレイヤーが何をやってもストーリーに影響はない
    ・ゲームシステムでストーリーを語らず,デモやムービーで語る
    ・ゲーム中はチビキャラだけどムービーだと8頭身
    ・ゲーム中は殺しても死なないが,ムービーだと即死して復活しない


     ぶっちゃけ,ちょっとシステムかストーリーかが,どちらかの方向に歩み寄ればどうにかなりそうな気はしますね。そこの歩み寄りコストを高いと思ったか,ゲームはそういうものだからと割り切って捨てたか。そこにコストをかけても,プレイヤーは喜ばないと思ったか。

     ちょっと意地悪く書いてしまいましたが,これが間違っているかというと,実はそういうわけでもありません。実際,明らかにゲームとストーリーがバラバラでも大ヒットし,ファンが大勢いるタイトルはたくさんありますから。


    結局はさじ加減よねー


    画像集#004のサムネイル/【島国大和】ゲームにおける「ストーリー vs システム」
     大変無難な結論で申し訳ないのですが,結局のところ「さじ加減」の問題という,非常にありがちな所に落ち着きます。
     「蓼食う虫も好き好き」という言葉があるように,人の趣味嗜好はさまざまです。もしかしたら,蓼を食う方が多数派かもしれません。
     とくに日本では,ゲームはゲーム的な難しさを捨てることによって,一般にまで広まったという経緯があります。今後も一部のゲームにおいて,ストーリーの重要性は増していくことでしょう。
     最近では,ソーシャルゲームのように,ゲーム的な難しさを捨て,その上でストーリーも捨て,コミュニティの維持とスタートダッシュのみに特化したものもあります。ほんと,蓼食う虫もなんとやら,です。

     ただ一方で,ゲーム的な面白さ(難しさ)を捨てず,ストーリー的な面白さもちゃんとある作品も少なくありません。最近では,むしろ洋ゲーにそれが多いのは,ゲーマー人口の問題なのかもしれませんね。日本でもいくつかのタイトルが思い浮かびますが,得てしてそういうゲームは,セールス的にはパッとしないことが多いのです。
     
     自分は国産のゲームが大好きですし,自分自身が国産ゲームの開発に携わっている身なので,今後,ゲームもストーリーも面白い国産ゲームが,国内そして海外で高く評価される(そして売れる)ような事になることを切望しています。というわけで,頑張ります。
     では,今回はこの辺で。どうもありがとうございましたー。


    ■■島国大和■■
    有名ゲーム系Blog「島国大和のド畜生」の管理人で,不景気の波にもがく,正体はそっとしておいてほしいゲーム開発者。最近,自身のBlogで漫画版「風の谷のナウシカ」や劇場版アニメ「機動警察パトレイバー2 the Movie」について熱く語っていた島国氏だが,先日公開された「機動戦士ガンダムUC[ユニコーン]」について話を振ってみたところ,「安彦良和氏の描くキャラクターの“高級感”をヒシヒシと感じた」とのこと。ちなみに私は,物語の序盤に登場するスタークジェガン(特務仕様のジェガン)の格好良さにシビれました

     
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