インタビュー
[TGS 2018]「リンクスリングス」プロデューサー&ディレクターインタビューを掲載。タイトル発表初日を終えて,今いかがですか?
プロデューサー 石原直樹氏 |
ディレクター 飯田隼一氏 |
4Gamer:
まずは東京ゲームショウ2018の初日を終えた感想を教えてください。
石原直樹氏(以下,石原氏):
僕達が多くのユーザーにお届けしたいと願っていた「リンクスリングス」を,TGS 2018のタイミングで大々的に発表できたということで,ホッと一息といったところです。しかし,ここがスタートラインでもあるので,あらためて気を引き締めています。
ずっと温めてきた作品を実際に遊んでもらい,フィードバックをいただくことを心待ちにしていましたが,正直に言えば怖くもありました。現時点では良い反応をいただけており,本当に嬉しいですね。
4Gamer:
初日のステージイベントを通じてタイトル発表だけでなく,試遊台の開放も行われましたが,現在までの感触はいかがですか。
石原氏:
先ほど飯田も言っていたように,実際に触ってもらうまでは不安もあったのですが,来場者に試遊していただいた結果,こちらの期待どおりの反応を確認できました。本作は対戦ゲームというややハードルの高いジャンルを,より多くの人に届けたいという想いから企画がスタートしているので,確かな手応えを感じられて一安心しています。
飯田氏:
このゲームは基本的に,「盛り上がる」かどうかが分水嶺かなと考えていました。ビジネスデイのお客さんは業界関係者や,目の肥えているゲーマー様が多いと思うのですが,蓋を開けてみればこちらの期待以上に盛り上がっていただいて……。今回の試遊バージョンでは,1回の試遊でバトルを2回楽しんでもらう形だったんですけど,即席の4人チームでも,作戦会議が自然に発生していたのが印象的でした。
4Gamer:
ステージイベントでデモプレイをしたゴー☆ジャスさんなどもそうでしたけど,1戦目は純粋に盛り上がるんですが,2戦目はちょっと真剣になるんですよね。そして3戦目をやればさらに盛り上がる。そんな,マルチプレイ時の感情の変化が非常に気持ちいいゲームでした。
飯田氏:
ありがとうございます。そこはまさに,本作の重要なコンセプトになっています。まずは手軽に楽しめるゲームにしないと,4対4のチーム戦は“重い”ですから,その行為そのものが楽しい“陣取り”をメイン要素にしたんです。
さらに,それをどこで,いつ,どのようにやるかという戦略要素として,コネクトリンク(走って囲んだエリアが自チームのエリアとなるゲームシステム)の存在が効いてくるんです。もちろん,コネクトリンクそのものも気持ちよさを重視して設計していますが,リスクとリターンのバランスを繰り返し調整して,今のゲームデザインに至っています。
4Gamer:
試遊台を開放して見えてきた改善点は,どういった部分でしたか。
飯田氏:
ちょっと説明不足なところは感じました。バトルの中でのルール解説であったり,リスポーンブーストの仕様だったり。これは敵にやられてリスポーンした直後に,一定時間キャラがスピードアップするという仕様なんですが,試遊者にはちょっと分かりづらかったようです。
このあたりについてはチュートリアルを調整して対応する予定ですが,UIやUXも随時ブラッシュアップしていこうと,試遊を通じてあらためて決意しました。
4Gamer:
試遊している人を見ていて,やはりパワータイプのキャラクターが人気なのかなと感じましたが,開発側としてはどんなキャラクターに人気が集まっていたように見えましたか?
飯田氏:
そういう意味では「リディア」のブーストタックルが,勢いよく陣取りできるスキルなので,人気を集めていたように見えました。「レリウス」などのパワータイプも人気がありましたね。
でも,使用キャラはそんなに偏っているわけではなくて,どちらかというと外見で選んでいる人が多いような気もしていて。今回用意した6キャラに関しては,バランス良くデザインできたと感じています。
陣取りゲームなので,移動タイプのキャラで遊んでみようという人もチラホラいましたね。僕ももうちょっと使用率が偏るかなと思っていたんですけど,確かにキャラ性能だけでなく,見た目や性別などさまざまな要素に注目してもらえたようです。
4Gamer:
そこも含めて,試遊バージョンとはいえ完成度の高さがうかがえます。実際にプレイしてみて感心させられたのは,1戦目で負けても,2戦目へのモチベーションが削られないところでした。ステージでもおっしゃっていましたが,戦況が視覚的に分かりやすいゲームですし,何で負けたのかが分かりやすいからストレスが溜まらず,逆にやる気がわいてくるところがありますよね。
飯田氏:
そう言っていただけると嬉しいです。実は,「リンクスリングス」の発想の源はアナログゲームだったりするんですが,手軽さと面白さを両立させるために試行錯誤する時間が結構長かったんです。最後に行き着いたのが,現在の「陣取り」「囲んで中身を取る」という視覚的にも分かりやすい仕様ですね。
4Gamer:
ちなみに,お二人のゲームの趣味は近いんですか?
石原氏:
本質的に好きなゲームは結構違うんじゃないかな……。僕は一人で黙々と時間をかけて遊ぶゲームが好きだったりします。
飯田氏:
他人と遊ぶゲームが基本的に好きですね。「大乱闘スマッシュブラザーズ」みたいなゲームで育ってきたところもあって,ガチガチの対戦ゲームよりは,わいわい楽しめるパーティーゲーム的なものが好きなんです。
石原氏:
こんな感じで,ゲームの趣味は全然違うんですよね。なので,そんな僕でも楽しめるゲーム,かつ,飯田が満足できるゲームをいかにして作るか,というのが裏テーマだったりします。
飯田氏:
プロモーションムービーでもアピールしていた「1人でも楽しい,みんなでも楽しい」というキャッチにもつながる話ですね。
対戦人数に関しても,現在は4対4という形ですけど,たとえばこれが3人一組だと,お互いの状況が分かりやすくなるので,勝つための連携が強く求められるようになるんです。みんなで遊ぶ分には楽しいんですけど,ソロゲームが好きな人にとってはちょっと息苦しくなっちゃうんですよね。ディレクターとして,多くの人に楽しく遊んでもらうには,お互いの状況把握がいい意味で難しく,難しいからこそ自分主体のプレイを心掛けたくなり,その結果としての連携が発生する4人一組がベストだろうと判断して今に至ります。ここは強くこだわった部分ですね。
4Gamer:
なるほど。そこはソロゲーム好きなプロデューサーとしても,納得というところでしょうか。
石原氏:
そうですね。どちらかというと僕は,「ソロゲームが好き」というよりは「マルチプレイが苦手」というタイプなんですが,なんで苦手なんだろうというところを考えると,他人と遊ぶプレッシャーだとか,コミュニケーションの重さだとか,マッチングの長さだとか,そういった障壁がネガティブな感情に結びついているんです。本作では,そういう僕みたいな人にも楽しめるマルチプレイゲームを目指しました。
4Gamer:
お二人はリンクスリングスをどういうゲームに育てていきたい,あるいは育ってほしいとお考えですか?
石原氏:
とにかくいろんな人に,わいわい楽しく遊んでもらいたいです。真面目に,マルチプレイ人口を増やしたいと考えているんですよ。日常生活では仲間と集まって遊ぶだけでも楽しいじゃないですか。そういう日常の一部に,「リンクスリングス」もなってほしい。休憩時間が5分あるから何をしようか,となったときに,まず頭に思い浮かべられるゲームにしたいです。
飯田氏:
わいわい楽しい,というのは僕も同感ですね。加えて,ガチの対戦ゲームファンでも絶対に楽しんでもらえるタイトルだと思います。あえてキャラクターをガチャ獲得ではなくゲーム内コインでのアンロックにしたのも,自分の腕と仲間との連携プレイで勝てるゲームにするためですから。
スマホの対戦ゲームはどうしてもPay to Winになりがちですし,抵抗がある人も多いと思うんですが,そういう人にも「リンクスリングス」に触れてもらえたら嬉しいですね。
4Gamer:
ここまでお話いただいてようやく少し見えてきた気もしますが,あらためて本タイトルの由来について教えてください。
石原氏:
まず,陣取り要素とその周辺のシステム(コネクト,コネクトリンクなど)から「リンクス」を取りました。そして,ゲーム内の競技は“リンクス”という設定です。その競技をする場所は“リング”ということで,それらをつなげて「リンクスリングス」としました。
加えて,プレイヤーがわいわい楽しく,ゲーム内とリアルを問わずいろんな仲間とつながるというゲーム体験から,“リンク”と“リング(輪)”というワードもダブルミーニング的に意識しています。
4Gamer:
なるほど。最後に,告知やメッセージをお願いします。
石原氏:
本作は広い層に向けたゲームではありますが,コアゲーマーにも楽しんでもらえるよう,飯田が苦労して開発してきたので,4Gamer読者の皆さんにも絶対に楽しんでもらえると思います。TGS会場に来られる人(※)もそうでない人も,無理なくゲームに触れられるタイミングでぜひ一度遊んでもらいたいと思っています。
※本インタビューは2018年9月21日に収録している。
飯田氏:
「リンクスリングス」は,体験していただければきっと面白さが伝わる,盛り上がること間違いなしのゲームに仕上がっていますので,ぜひ遊んでいただければと思います。
「リンクスリングス」公式サイト
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