[CJ 2006#42]WeMadeの三国志アクションRPG「蒼天」,開発プロデューサーインタビュー
WeMade Entertainmentブースの三国志アクションRPG「蒼天」は,美麗なグラフィックスと派手なアクションで,三国志の本場中国においても,来場者の注目を大いに集めていた。 ブースに詰めていた開発プロデューサーJung-soo Park氏に会って,いろいろ話を聞いてみたので,その内容をお届けする。領地の争奪に陣取りストラテジー要素が絡まない,歴史上の英雄達との交流が重要な役割を果たすなど,なかなか興味深い話になった。
4Gamer: 本日はよろしくお願いします。G★での展示以来,ひさびさの大がかりなデモンストレーションになると思いますが,かなりの盛況ぶりですね。さすが三国志の本場というか。 あれからかなりいろいろなところが変わっていることと思いますので,あらためて「蒼天」とはどんなゲームか,教えてください。
Jung-soo Park氏(以下,Park氏): 三国志をモチーフにした……というところは,あらためて説明する必要もないと思いますが,このゲームは大きく二つの側面,戦闘活動と社会活動から成っています。 まず戦闘活動のほうから説明しましょう。多人数が同時に参加する,Co-opタイプの共同クエストがプレイの一つの中核となります。これは,既存の三国志のストーリーを若干アレンジしたもので,その意味では三国志の物語そのものとは,異なる部分があります。 見どころとしては,三国志に登場する英雄達と,新しい舞台で協力してプレイを進めていくこと。これが共同ミッションです。 次にPvPですが,4 vs.4,8 vs.8などのステージが用意されています。互いに相手を倒すだけでなく,相手より先に目標を破壊する競争となったり,攻撃側と守備側に分かれて戦ったりするわけです。 本作では,ギルドのことを「軍閥」と呼んでいますが,軍閥が連合して土地を占領する仕組みがあります。そうして互いの土地を奪い合うのが国境ミッションです。
4Gamer: ふむふむ。もう一段階基本的な話をお聞きしたいのですが,蒼天はゲーム全体として,アクションなのでしょうか,RPGなのでしょうか?
Park氏: RPGとアクション,それぞれの特徴から考えるとアクション寄りの位置にいますが,一種のMORPGなのは確かです。
4Gamer: キャラクターの成長は,プレイのために重要な要素となりますか?
Park氏: ええ。成長して,三国志に出てくる官職に就くことで,より強くなっていきます。レベルの概念はありますが,アクション重視の作品ですから,プレイヤーの腕のほうが重要ですね。軍閥(ギルド)の運営や,官職の獲得にはレベルも重要ですが,戦闘に関してはそうでもありません。 例えば,レベル10台のキャラクターと30台のキャラクターでは,さすがに勝負になりませんが,21と31の差は,大きくありません。アイテムやスキルの工夫で,下のレベルの人が勝つチャンスも十分にあります。 作品の特徴として,一発逆転を狙える要素がふんだんに用意されていますので,普通のオンラインRPGと違って,レベル差が勝敗の決定的要因になることはないといえるでしょう。
4Gamer: プレイヤーキャラとして選べる職業には,どんな種類がありますか?
Park氏 普通のRPGになぞらえれば,すべてが戦士ということになりますが(笑),いろいろなタイプの戦士がいます。剣客とか武士とか侠客とか。
4Gamer: それらは,使う武器や繰り出す技が違うわけですよね。
Park氏: ええ,もちろん。そのうえ,操作系からして変わってくるのが,この作品の特徴です。剣客と侠客はスピード主体,武士とか力士はパワー主体の重量級キャラクターです。
4Gamer: なるほど,操作が違いますか。そのあたりはアクションゲームっぽいですね。ところで,ミッションは1回何分くらいで終わりますか?
Park氏: 短いものは10分以内,一番長いものも30分以内に終わります。その場合,30分のミッションは2ラウンド仕立てになる可能性があります。
4Gamer: 激しいアクションが30分以上続くとつらいですものね。 ブースには試遊台が用意されていますが,それにはすでにミッションが組み込まれていますか?
Park氏: 今回出展したのは,一番規模が小さく,簡単な共同ミッションを体験してもらう形のもので,8人が同時にルームに入れます。すでにコンボ技なども入っていますね。
4Gamer: 三国志の本場である中国での反応はいかがですか? 驚いたこととかありましたら,ぜひ教えてください。
Park氏: 試遊台に入っているミッションは三つ,黄巾の乱,呂布,菫卓のものです。呂布はかなり強めに設定したはずなのですが,来場者によって,初日に早くも倒されてしまいました(笑)。また,コンボ技の使い勝手については,おおむね好意的な意見が多く,安心しました。
4Gamer: ミッションの勝敗は,例えばキャラクターの経験値収入などに大きく影響してくるのでしょうか?
Park氏: 共同ミッションではプレイヤーごとにランクをつけ,一番多くの敵を倒した人は,ドロップアイテムとは別に賞品という形で,アイテムがもらえたりします。大小さまざまですが,基本的に勝利したチームの人にはすべて,ゲーム内アイテムや通貨が賞品として配られます。
4Gamer: ゲーム内通貨があるということは,アイテムを買えるお店があるということですよね。
Park氏: そうです。武器などは,お金で自由に買えます。また,戦闘でなく社会要素に属しますが,英雄達と交流することで,英雄達からレアアイテムが贈られる可能性もあります。 店で売られているアイテムには,着用についてレベル制限がありますが,英雄達から贈られるものには,そうした制限がありません。まあ,そうそうもらえるものではありませんが。
4Gamer: お店で購入できるアイテムに関連して,なのですが,そもそもこのゲームにおいて,戦闘中に体力を回復するアイテムは存在するのでしょうか? アクション寄りの考え方なら,あまりないでしょうし,RPG寄りであれば,大いにアリですよね。
Park氏: ええ。この作品の場合,体力回復アイテムはいろいろ用意されています。
4Gamer: やはりそうですか。ところで,最初にお話が出た社会要素についてなのですが。
Park氏: まだ詳しくお教えできないところも多いのですが,簡単に言うと,英雄達と交流することで,英雄と共に成長する形,ということです。 開発チームで,三国志における人物相関図を作りまして,それがゲーム内で機能するようにしています。英雄の誰かと仲良くなった場合,その英雄と敵対する人物とは仲良くなれないといった形ですね。そういった形で,自然に人脈が形成されるように考えています。
4Gamer: 社会関係については,ゲーム仕立てになっているのでしょうか? それとも,パラメータを割り振るとかいう,比較的シンプルな形になるのでしょうか?
Park氏: ゲームとして楽しめる形を考えています。アクション重視のゲームではありますが,そこにプレイヤー同士のコミュニティ要素も関係してきますから。
4Gamer: プレイの目標は天下統一であるわけですが,それはどのような形で達成されるのでしょうか?
Park氏: 有力軍閥(ギルド)同士の結束によってです。国境ミッションを通して,相手の軍閥の領地を奪っていくわけですね。友好関係にある軍閥のマスターに,統治を任せることもできるようになっています。軍閥同士の政治的な面も含めて,動く必要がありますね。
4Gamer: 領地の取り合いになる戦闘は,例えば自領に隣接した領地を持っている軍閥を指定して申し込むとかいった形になるのですか?
Park氏: いいえ。一定の条件を満たした段階からシステム側が,同じくらいの力を持った軍閥とマッチングさせる形になります。
4Gamer: なるほど,陣取りストラテジー要素が絡んでくるわけではないのですね。ところで今後の展開日程はどんな感じでしょうか?
Park氏: 9月に,韓国でクローズドβテストを開始します。それ以降は,クローズドβテストの結果次第ですね。中国で全体的な仕様に関する発表を行うのは,今年の冬頃を考えています。日本でも,中国とほぼ差がない日程で,公開したいと考えています。
4Gamer: では最後に,この作品に期待している人に向け,プロデューサーとしてこの作品に込めた魅力を,あらためてお願いします。
Park氏: 三国志(三国志演義)は私自身にとっても,大好きな文学作品で,その魅力は英雄達の複雑な人間関係にあると思います。 そうした部分をゲームで表現しているので,小説が持っていた魅力をゲームでも感じられることでしょう。
雑駁な形ながら,ゲームの各部分について,Park氏はさまざまに説明してくれた。インタビューの端々で,Park氏が「競合作品が多いため,なかなか早い時期に詳しいお話ができなくて」と述べていたとおり,彼が三国志で最も魅力的な部分として挙げた,人間関係部分については,あまり詳しい話が聞けなかったのが,残念といえば残念だ。他日を期して,ぜひまた話を聞いてみたいと思う次第である。 ともあれ,肝心要のアクションとグラフィックスについては,会場でもかなりの注目を集めていた様子。今回回答を得られなかった日本展開の可能性も含めて,引き続き情報を追っていきたい。(Guevarista)
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