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「ベルアイル」続報#2:プロデューサーミニインタビュー
2005/03/18 23:46
 「こちら」「こちら」でお伝えしたビー・ビー・サーブの「ベルアイル」発表会。発表会直後にプロデューサーの柿添から情報を引き出せたので,ミニインタビュー形式で掲載しよう。
 このミニインタビュー以外にも,プランナーの中澤氏にベルアイルのフィーチャーとして挙げられている"DNA継承型MMORPG"というのがどのようなシステムとなっているのかという話も聞き出せたので,それを先にお伝えしよう。

 まず,それぞれのキャラクターは六つのDNAスロットを持っていて,子供は,父から3種のDNA,母からも3種のDNAを受け継ぐというのが基本。これだけだと,とくにユニークな部分はないが,この先が面白い。
 このDNAには,神の遺伝子と呼ばれる"優勢遺伝子"ととくに能力には影響しない"劣勢遺伝子"の2種類があり,両親が優性遺伝子を持っている場合(初期キャラクターは必ず一つ持っている)は,それを必ず受け継ぐらしい。つまり,2世代めのキャラクターは,両親から一つずつの優勢遺伝子を受け継ぐので,二つ持つことになる。
 そして3世代めは4個の優勢遺伝子(両親が2個の優性遺伝子を持っている場合)を,4世代めには6個の優性遺伝子(両親が4個の優勢遺伝子を持っている場合)を……ということになる。4世代めは,6スロットすべてが優性遺伝子というキャラクターが生まれることになり,潜在能力的な可能性として上限に達するのだ。
 ちなみに,4個以上の優勢遺伝子を持った親の場合は,そのうちの3個がランダムに選ばれるらしい。キャラクターがどの優勢遺伝子を持っているかは,占いによってゲーム内で分かる(発現している必要はある)とのことだ。
 優勢遺伝子は,キャラクターが成長する過程でDNAスロットに記録された順番で5回能力が発現するが,最後の1スロット分(6スロットめ)は潜在能力となり,ゲーム内で明示的に見ることはできないらしい。なお,同種の優勢遺伝子を複数継承することもできるようで,この場合は発現時の能力アップが増加するとのこと。

 まぁ,このようなルールで親の能力が次の世代へと受け継がれていくというわけだ。しかしながら,現在はDNAシステム自体は実装されているものの,結婚システムが未実装なために継承できない状態となっている。このシステムはベルアイルの特徴の一つなので,早めの実装が望まれるところだ。

 それでは以下に,プロデューサーインタビューを掲載しよう。(Seal)



■Q1:
 今回の発表会場はチャペルですが,選んだ理由はどのようなことからでしょうか。

■A1:
 ベルアイルの大きな特徴として「プレイヤーキャラクター同士の結婚」,そして「子供の育成」があります。これらを踏まえて,ベルアイルの製品パッケージにも使用しているイメージCGではチャペルを背景として使っておりますし,新しいゲームの門出の場所としてもふさわしいと考えチャペルを選択しました。

■Q2:
 ベルアイルのターゲットユーザは,どのあたりを想定しているのでしょうか。

■A2:
 一般にネットゲームのメインユーザーは20代から30代といわれていますが,ベルアイルでは「アウト・オブ・ゲーム」機能を使用することにより,長時間ログインしなくてもキャラクターを成長させられるので,仕事などで忙しい社会人の方にも楽しんでもらいたいですね。


■Q3:
 本作はスキル制を採用したMMORPGですが,メインのプレイスタイルは戦闘と生産のどちらとなりますか? 例えば街中でプレイヤーから素材を購入して生産。そしてそれを販売だけしてスキルを伸ばしていくようなプレイは可能でしょうか。

■A3:
 戦闘と生産の両方のバランスをとると,プレイは楽になるでしょう。ある程度の生産スキルを持ったプレイヤーであれば,戦闘はせずに素材を購入して生産・販売するだけで生活していくことができますが,少し難しいですね。
 しかし,数年に一度襲撃してくるデモニカはどんどん強大さを増してくるので,生産によって強力な武器や防具を作って国力を増すという側面で貢献するだけではなく,大人数による戦闘にも参加してもらいたいですね。


■Q4:
 ベルアイルは,キャラクターの年齢によって容姿が変わるなど,時間の流れがキーワードの一つとなっています。正式サービス開始時は全プレイヤーが同時にスタートするので,世代が変わるまでの期間は,その特徴がでにくいと思います。スタート時の年齢設定によって,すぐに世代交代ができるようなキャラクターを作ることはできるのでしょうか。またもし高年齢で開始した場合に,なにかプレイ進行上に支障はないのでしょうか。

■A4:
 ベルアイルの世界で世代交代をするには,まず結婚を行うのですが,それには最低18歳になっていなければなりません。それに加えてオープンβテストでは,「スキル合計値500%以上」という条件をクリアしたキャラクターを対象にして養子縁組を行うことにしています。これは子供を養育するためには教育費などを捻出しなければいけませんので,ベルアイルの世界の生活に慣れていないと難しいだろうという配慮からです。
 同じように正式サービス開始後も結婚システムの実装は,次の世代の子供たちを養育するには十分な生活の基盤を築いてから……と考えてます。
 高年齢で開始した場合についてですが,年齢が上がっていくごとにスキルキャップがあがっていくメリットがあります。逆に病気にかかる率も高くなってしまうので,一長一短があるとご理解ください。またベルアイルの世界ではバースカース(生命の呪い)によって老衰で自然に死ぬことはありません。これによって世代交代は必須というわけではありません。


■Q5:
 課金を止めると,キャラクターの成長も止まるのでしょうか。

■A5:
 最終ログアウト時に「アウト・オブ・ゲーム」機能を使用していれば,キャラクターデータが残っている間は成長し続けます。是非課金を再開してプレイを続けていただければと思います。




■Q6:
 ベルアイルでは,結婚,世代交代などの要素が実装されていることによってキャラクターの性別が重要となりそうです。正式サービス中のMMORPGでは,極端なキャラクター男女比(3:2とか2:1くらい)にはなっていないようですが,本作では結婚は一度しかできないのでゲームシステム的にほぼ等比となる必要があると思います。このあたりのバランスはどう考えていますか?

■A6:
 養子システムも用意されています。


■Q7:
 それでもなお偏ってしまった場合,男女の数の差を埋める施策は,なにかありますでしょうか。

■A7:
 「ベルアイル」は,「アウト・オブ・ゲーム」によって,長時間プレイできないプレイヤーでもそれなりにキャラクターを成長させることができます。それを利用して,これまでにあまりMMORPGになじみの少なかった女性ユーザーをターゲットにしたマーケティング展開も企画中です。


■Q8:
 子供が18歳になるまで現実時間で8日×18年で144日(約5か月)かかります。現在のMMORPGのほとんどがライトゲーマー寄りにシフトしていることと比較すると,方向性が逆の方向へ向かっているように見えます。将来的にこの方向性は変わっていくのでしょうか。それともさらに追加要素などによってより伸ばしていくのでしょうか。

■A8:
 新たに子供が生まれてメインのキャラクターになっていくまでの期間は,確かに5か月程度かかります。その間は,養育費を稼ぐためにも父母世代,祖父祖母世代のキャラクターが現役キャラクターとして,冒険や生産に活躍していると思います。青年世代には青年世代にしかできないクエストやミッションもありますし,壮年世代,老年世代も同様です。
 そしてスキルを継承してさらに強くなった次世代のキャラクターを操って,新たな若い世代なりのやり方で父母世代がやってきたミッションを,新たな感慨とともに遊んでもらえるという,今までになかったプレイスタイルになると思っています。
 また,長くゲームを遊んだことがあれば共感できる方も多いと思いますが,自分の愛着のあるキャラクターの血筋を育てていくのは面白いと思うんですよね。




■Q9:
 クローズドβテストでは,アイテム損壊,物価バランスなどで序盤が非常にきついゲームバランスでした。オープンβテストまたは正式サービス時に,これを緩和するような変更は行われるのでしょうか。

■A9:
 クローズドβテスト中に数多くいただいたご意見を反映し,ゲームスタート直後のバランス調整に注力しました。その一部を挙げますと……
・魔法触媒紙を使用しなくても初期魔法が発動する(ただし威力は減少)
・使っても壊れない初期武器,初期ハンティングナイフがデフォルトで装備される
・ハンティングナイフはアクセサリー装備に変更され,持ち替えなくても解体が可能に
・各種ミッションを充実
 オープンβテスト中に寄せられた意見もどんどん取り入れて,より遊びやすく奥深いゲームにしていく予定です。


■Q10:
 また,プレイヤーの移動速度,GUI,キーアサイン機能などで使いづらい部分があり,"ゲームプレイ時の快適さ"に少し難があったと思います。このあたりの変更などの予定はありますでしょうか。

■A10:
 たくさんの意見の中でも,とりわけ移動速度,GUI,キーアサインについての指摘は多く,それらを率先して改善していく方向で開発を進めてます。。


■Q11:
 ゲーム内外の連係を重視するMMORPGが出てきていますが,同様の機能と思われる本作のアウトオブゲームは,どこを目指しているのでしょうか。

■A11:
 サーバーからログアウトしてしまうとゲームの世界とリアルの生活とが切り離されてしまうのが常ですが,ベルアイルでは,ログアウトしていてもキャラクターがスキルアップの練習をしていたり,倉庫のチーズやワインが熟成を重ねていたりします。
 本作のアウトオブゲームの機能は,リアルの生活とゲーム内の生活(アンリアル)の橋渡しを行うだけではなく,ほかのプレイヤーのリアル/アンリアルの生活をも含めた2×2のマトリクスを横断していく奥深いツールになることを目的として設計しております。期待していてください。


「ベルアイル」
 →公式サイトは「こちら」
 →紹介ページは「こちら」

Developed by HEADLOCK Inc./ORG Corporation.
Published by BB Serve Inc.


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http://www.4gamer.net/news/history/2005.03/20050318234632detail.html