[TGS2004#57]リネージュ II開発者が語る「クロニクル2 Age of Splendor」の超・詳細情報
2004/09/27 19:50
パク ヨン ヒョン氏
(左)リネージュII プログラムチーム長。3か国語をスラスラと使う,開発における超重要人物。世界のどこでも,たいがいのメディアに一人で対応できる,二物を与えられた人。ずるい。

パク ヒョン ギュ氏
(右)リネージュII 企画チーム長。企画長ならではの発想で,インタビュー中面白い裏話を披露してくれた。MMORPG好きだが,プレイ時間があまり取れないらしい
 本家韓国ではダントツでの人気を誇る「リネージュ II」。日本でも着々とユーザーを増やしているが,2004年12月7日には2回めとなる大規模アップデート「クロニクル2 Age of Splendor」の実装が予定されている。エリア拡張のほかにミニゲームやプレイアビリティを向上させる機能など多方面でのアップデートが行われるクロニクル2だが,通りいっぺんのことを聞いても仕方ないし,細かい部分を色々と突っ込んで聞いてみた。
 リネージュ IIの開発者が語る,最もアツい本作の新機能について,以下をたっぷりと読んでほしい。

4Gamer.net(以下,4G):
 本日はお時間をいただき,ありがとうございます。よろしくお願いします。

パク ヨン ヒョン氏:(以下,ヨンヒョン氏)
 よろしくお願いします。

パク ヒョン ギュ氏:(以下,ヒョンギュ氏)
 こちらこそよろしくお願いします。

4G:
 なんだかいきなり時間もキツそうなので,ダイレクトに進めちゃいますね。
 もちろん内容は,東京ゲームショウ2004で日本一般初公開となったクロニクル2の質問です。ハッチリンにはスター,トワイライト,ウィンドの3タイプがいますが,どのハッチリンでも同じストライダーになるのですか?

ヒョンギュ氏:
 ストライダーには,乗って移動できることとプレイヤーと一緒に戦ってくれることの2点の特徴があります。ハッチリンはおっしゃるように3タイプがいて,それぞれ攻撃力や防御力などのパラメータが異なります。これらをストライダーに成長させると,以前の能力は戦ったときに発揮されます。つまり移動速度などは同一で,攻撃力,防御力などが異なるということです。

4G:
 やはり基となったハッチリンの能力が受け継がれるのですね。そのハッチリンの育成ですが,クロニクル1ではクラスによっては非常に難しくなっています。これはクロニクル2で改善などはされるのでしょうか?

ヒョンギュ氏:
 ええ,クロニクル1では確かにハッチリンは育てにくかったと思います。クロニクル2では,少し育てやすくしました。具体的には,死亡時のデスペナルティの減少を,キャラクターが死んだときと同じくらいにしたのと,あとハッチリンのレベルアップに必要な経験値量も減らしてあります。いままでよりは育てやすくなったと思います。

4G:
 それを聞いて安心しました。なにせハッチリンを育てるの,すごく大変なので……。

ヒョンギュ氏:
 おや,育ててるんですね。

4G:
 ええ,のんびりと。そういえばハッチリン用の武器や防具の追加はあるんですか?

ヒョンギュ氏:
 いえ,追加はしてありません。序盤のキツさは今までどおりですが,ある程度までいってしまえば,さくさくと上がると思いますよ。

4G:
 では,ハッチリン育成が終わってストライダークエストを進めるときに,プレイヤーキャラクターのレベルはどのくらい必要ですか?

ヒョンギュ氏:
 ご存じかと思いますが,ストライダークエストを始めるには,ハッチリンのレベル55になっていなければなりません。システム上,プレイヤーキャラクターのレベルは関係ないのですが,クリアするには……うーん,レベル45から50くらいあれば大丈夫だと思いますよ。

4G:
 ハッチリンよりもレベルが低くてもクリアできるんですね。クリアしやすいであろうクラスとかありますか?

ヒョンギュ氏:
 うーん,どれでしょうね……。ヒーラークラスはヒールでハッチリンが死なないようにできますが,クエスト進行で難しい部分もありますので,どのクラスがやりやすいというのはとくにないと思いますよ。まぁあったとしても,みんなで協力しながらクリアしてほしいと思ってます。まぁ開発者からのお願いみたいになっちゃいますけど(笑)。

企画チーム長のパク ヒョン ギュ氏(画像左)。画像中央がハッチリンで,クエストをクリアすれば,乗って移動も可能はストライダー(画像右)に成長させられる


■モンスターレース場はなぜあそこにあるのか
4G:
 クロニクル2ではモンスターレースも実装されますが,すでに稼動している韓国での人気はどうですか?

ヒョンギュ氏:
 クロニクル2がスタートしたとき(2004年8月11日)は人気が高かったのですが,今はちょっと冷めてきている感じですね。モンスターレース場をあまり人気がない場所に配置したせいもあるとは思いますが,移動時間が結構あるのがネックとなってしまったようです。そこでその打開策の一つとして,レースの模様を中継できる機能を実装して,街中でもレースを見られるようにしました。

4G:
 見られるだけですか? Bet(賭けの参加)はできないんですか?

ヒョンギュ氏:
 いやいや,もちろん参加もできますよ。つまり,実際にモンスターレース場に行かなくても,アデンの中とかの街中ですべて行えるようにしたんです。その機能は,韓国で10月初頭に実装される予定です。日本のクロニクル2の開始は12月7日ですので,その機能が入った状態で開始されますよ。

4G:
 おお,いきなりプレイしやすい環境となっているのですね。

ヒョンギュ氏:
 ええ,そうです。ちょっとここで本音を言ってしまうと,実はあまり盛り上がりすぎても困ってしまうということもあるので……。まぁ,実装直後は控えめになるように,と(笑)。

4G:
 なるほど,それで人気のない場所を選んだというわけですね。日本には攻略好きのプレイヤーがたくさんいるので,レースのようなものはすぐどれが勝つというのが解析されるんです。まぁ所詮はプログラムですし,結果のデータである程度分かってしまうというのもありますし。そういうことに対してなにか対策というのはしてますでしょうか?

ヒョンギュ氏:
 とくに対策というのはしていません。モンスターレースの機能は特別になにかしているのではなく,基本的にゲーム内にあるものを使っています。24種のうちから8匹が選ばれて出走するのですが,そのモンスターにはスピードとスタミナ,コンディションというパラメータがあって,それで大体の結果が決まります。
 それに加えて,いままでのレース結果での勝率も関わってくるので,まぁ繰り返しレースを観ていればどのモンスターが勝つかというのは大体見当がついてしまいますね。しかし,みんながそれに賭けると当然,配当の倍率も低くなるので,問題はないと思います。

4G:
 確かに言われてみればそうですね。韓国では,いままで最高何倍くらいの配当がでましたか?

ヒョンギュ氏:
 うーん。確か400倍だったかな? でもそのときは100アデナか1000アデナだかしか賭けていなかったらしいので,当たった人が非常に残念がってました。

4G:
 なんともったいない(笑)。賭け金の上限って決まってますか?

ヒョンギュ氏:
 上限はありませんよ。所持しているアデナをすべて賭けることもできます。

■韓国最強のアイテムとは?

4G:
 お金がなくなってどうしようもなくなったら全額賭けてみようと思います(笑)。少し話しは変わりますが,日本のプレイヤーもレベル60を越える人が多くなってきて,Bグレードの武器と防具の需要が高まってきています。クロニクル2の実装で,Cグレード以下の武器や防具のドロップ率を増やすということはありますか?

ヒョンギュ氏:
 基本的には今までと同じドロップ率のままですが,クロニクル2で高レベルモンスターが追加されているので,Bグレード品をドロップするモンスターが増えてはいます。傲慢の塔やドラゴンバレーのダンジョンに出現する高レベルモンスターは,ほかのエリアと比べてBグレード品を落とす確率が少し高いので,そこを狩場にすれば入手できるでしょう。

4G:
 ドラゴンバレーのダンジョンってレベル60以上のモンスターが出現するところですよね……,ちょっと自分は行けそうもないかも。

ヒョンギュ氏:
 Bグレードの流通が多くなることで,Cグレード品の市場価格が下がってくるので,レベル40〜50付近のプレイヤーは買いやすくなると思います。

ヨンヒョン氏:
 韓国の場合ですが,クロニクル2の実装以後にBグレード品のドロップが少ないという意見はあまりでてませんので,ちょうどよいバランスになっているんじゃないかと思っています。

ヒョンギュ氏:
 あと,いままではアイテム製作にピューリファイストーンが大量に必要で,すべからく高額になっていましたが,少しレシピを変更して必要なピューリファイストーンの量を減らしました。ピューリファイストーンの代わりに,もっと入手しやすく価格が安いアイテムを合成したものが必要となりますが,いままでよりはずっと安い値段で製作できるますよ。

4G:
 それはドワーフだけでなく,プレイヤー全員が嬉しい変更点ですね。

プログラムチーム長のパク ヨン ヒョン氏(画像左)。アデナを賭けて大もうけすることもできるモンスターレース(画像中央)


■プレイスタイルによって変えていける武器強化クエスト
4G:
 そういえば,武器の強化にスクロールを使う以外にクエストが追加されたようですが,そのシステムはどのようなものですか?

ヨンヒョン氏:
 ええと……例えば,マインゴーシュ(ダガー)に似たような性能の武器にカーズド マインゴーシュというのがありますよね。それは,一定の確率で"出血"を与えられるのですが,出血と似たような特殊効果を武器に付けられるようになるクエストです。特殊効果は武器によって3種類ずつあるので,どれか一つを選んでそのクエストをクリアすれば,付与されるという感じです。特殊効果には,弓の場合はMP消費量減少やSS(ソウルショット)消耗数の減少,ダガーの場合はモータルブローの確率上昇や攻撃速度上昇などがあります。自分のプレイスタイルに合わせて選べるようになっています。

4G:
 その強化クエストは何回でも繰り返しできるんですか? クエストクリアの難度はどの程度でしょう?

ヨンヒョン氏:
 ええ,何回でも繰り返してできますよ。クエスト自体もそんなに難しくないので,韓国ではみんなやってるほど人気があります(笑)。ただし,一つの武器には一つの特殊効果しかつけることができない制限があります。

4G:
 二刀流の場合は2回攻撃なので効果が高そうですが。

ヒョンギュ氏:
 二刀流の場合は特殊で,強化クエストをしなくても,武器強化スクロール(DAI)を使って+4まで強化すれば自動発動するようになっています。この場合の特殊効果は二刀の種類で決まっています。

4G:
 二刀流武器は種類が多いですもんね。

ヒョンギュ氏:
 ええ,一番多いですね。それぞれの二刀流で異なる効果が出るようになっていますよ。

4G:
 アルティザン ソード*クリムゾン ソードとか,微妙な能力だった武器の人気が出るようになりそうです(笑)。

ヨンヒョン氏:
 そうそう,それも狙いの一つです(笑)。二刀流はほかの武器と比べて少し性能が良くなっているので,ちょっとリスクを負うようにしてあります。+4以上にするには,1回(+3から+4のとき)は強化失敗の可能性(失敗するとアイテムが消滅してクリスタルになる)があるので,これをクリアしなければならないというわけです。

4G:
 なるほど。日本では,リネージュの場合は失敗のことを"燃える"といい,リネージュ IIの場合は"溶ける"と表現するんですよ。溶けると立ち直りできなくなるくらい悔しいですね。

ヨンヒョン氏:
 日本らしい面白い表現ですね。韓国ではどちらも"壊れる"です。

4G:
 ところで,韓国でいま一番強化された武器はどのくらいですか?

ヒョンギュ氏:
 データベースでチェックしたわけではないので正確な数値ではないかもしれませんが,ファンサイトなどのニュースによると,+18というのが存在するようです。

4G:
 +18! それってかなり確率低いんじゃないですか?

ヨンヒョン氏:
 んー,確率的にはありえますよ。ありえる,っていうだけですけど(笑)。

4G:
 どのくらいの確率ですかね?

ヨンヒョン氏:
 数式が複雑なのでちょっとすぐには分からないんですが,驚異的に少ない確率となるでしょうね。基本アイテムが安いものだとしても,その結果(+18)を考えると,かなりすごいことじゃないかと思います。

4G:
 ですよねぇ。ところで強化クエストは,防具にもあるんですか?

ヒョンギュ氏:
 いいえ,防具の強化クエストはありません。いずれは実装したいですね。

武器強化クエストをクリアすると,3種の特殊効果を武器に付与することができる


■柔軟な組み合わせが可能なマクロ機能
時間が取れなくてプライベートでMMORPGができないという企画チーム長のヒョンギュ氏
4G:
 防具の強化は,ゲームバランスに直接的に関わってくるので難しいですよね。そういえば一つ気になったんですけど,24日のプレスカンファレンスではマクロ機能について言及されましたよね。あれって,ソーシャルアクション(emote)を組み合わせるだけなんですか?

ヒョンギュ氏:
 いえ,emoteを組み合わせるだけではなく,アイテムやスキルのショートカットも入れられます。ショートカットの中にマクロをいれたり,マクロの中にショートカットを入れたり……。

4G:
 ……え?

ヒョンギュ氏:
 まぁ,なんでもマクロに組み込めるということです(笑)。クリックとかは無限ループの可能性があるので組み込めませんけどね。あと,"%t"などの変数を使ってターゲットの名前を表示させることもできますよ。

4G:
 おお,それは便利ですね。いわゆる欧米MMORPGらしいマクロ機能が,ついに実装ですね。

ヨンヒョン氏:
 このマクロをうまく使えば,メイジ系のプレイヤーがプレイしやすくなると思います。ヒールやエンチャントをマクロボタン1回で可能ですし。召喚獣やペットの操作もマクロで簡単になりますよ。

4G:
 そこまで便利だと,Botができちゃったりしませんか?

ヒョンギュ氏:
 いえ,それはできないようにしてあります。

ヨンヒョン氏:
 MMORPGはサービスなので,まず第一にプレイアビリティがよくなければいけません。それの向上を目指して改善していき,その途中で起こる問題はレベルデザイン側を変更して回避するという方法にしています。

ヒョンギュ氏:
 うん,そうですね。MMORPGはユーザーを長時間拘束してしまうので,プレイしやすい環境にしていかなければいけないと思っています。それで今回マクロ機能を実装しました。

4G:
 アイテム作成やバザーなどのマクロも作れますか? あと,待ち時間設定や分岐はどうですか?

ヒョンギュ氏:
 アイテム作成と待ち時間設定はマクロに組み込めます。バザーは組み込むことはできますけど,あまり意味ないかも。分岐は無限ループが可能となってしまうのでできません。

ヨンヒョン氏:
 あと,マクロの実装と共に,チャットでログ流し(大量に発言をする行為)するのを制限しました。ログ流しが迷惑行為というのは我々も認識しているので,その制限数の具体的な数字は出せませんが,連続でマクロを正常に使っているだけなら,チャ禁(発言できなくなる)にはなりません。

4G:
 なるほど。マクロ実装で予想される問題は,すでに対策済みということなのですね。

ヨンヒョン氏:
 ほとんどは対策したと思いますけど,まだ残っているかもしれません。もしも,何かあればサポートにお知らせいただければ,すぐに対応します。

4G:
 そのあたりはさすがですね。ほかにクロニクル2の実装で起こった問題で,まだ残っているのはありますか?

ヒョンギュ氏:
 韓国のクロニクル2では,モンスターのAIやパラメータを変えたことで,パーティプレイ時に仲間外れにされがちなクラスや種族が出ているようです。それは,10月のアップデートで調整する予定です。もちろんこれについては,日本ではこのパッチも含めたものとなるので,おそらく問題は起こらないと思いますよ。
 まぁ,日本独自の問題が起こるかもしれませんが,それはフィードバックしてもらえれば対応します。オンラインゲームなので,素早い修正もサービスの一つだと思っています。

マクロ機能の実装で通常のハンティングや攻城戦が大きく変わってくるかもしれない


■クロニクル3以降はどのようになるのか
4G:
 心強い言葉ですね。ちょっと気が早い質問となってしまいますが,クロニクル1ではドラゴンの追加,クロニクル2ではいろいろな機能の実装がメインですよね。次のクロニクル3では,何がメイン要素になる予定でしょうか?

ヒョンギュ氏:
 さすがに,まだ開発中で発表できる段階ではありません。内部ではアイデアを出し終わり,大体の方向性がまとまりつつあるところです。とりあえず言えるのは,「高レベルプレイヤーも低レベルプレイヤーも,どのクラスの人でも楽しめる」というのがポイントとなるでしょう。

ヨンヒョン氏:
 いまリネージュIIの開発スタッフは100人近くいますが,その人数をしばらくは減らす予定はありません。また,そのスタッフを遊ばせるつもりもありませんので(暇を与えない),常に前進していくと思っていてください。

ヒョンギュ氏:
 開発者たちのほとんどはMMORPGが好きで,遊んでいるうちにいいなと思ったのをメモしておいて,あとでアイデアをまとめるという感じです。でも開発には限度があるので,その出されたアイデアの中でプライオリティを決めていくという感じで進んでいます。

4G:
 クロニクル3でもおおっと思うようなものをぜひ入れてください。個人的にこういう機能があったらいいなというものはありますか?

ヒョンギュ氏:
 開発の人は皆欲張りで,あれもこれも入れたがるんです。今の状態で足踏みすることはありません。欲望のままにどんどん機能追加していきたいと思ってます。

4G:
 具体的に言えることって何かあります?

ヒョンギュ氏:
 私が口にするとそのままゲームに反映されちゃうので,ちょっと言いにくいですよ(笑)。

ヨンヒョン氏:
 そうそう,ここで何か彼が口を滑らして言っちゃうと,入れないといけなくなるじゃないですか!

4G:
 それもそうですね(笑)。では質問を変えて,プライベートで遊んでいるMMORPGはありますか?

ヨンヒョン氏:
 昔は有名なタイトルのほとんどをプレイするほどの,結構ヘビープレイヤーだったんですよ。まぁ4Gamerの読者さん達と比べるとヘビーじゃないかもしれませんけど。UOもEQもそれぞれ2年ずつくらいプレイしていて,EQはEpicも持ってました。リネージュ IIを作り始めてからは,時間がなくてあまりプレイしていません。

ヒョンギュ氏:
 僕もあまり時間が取れないので,最近はリネージュ II以外のMMORPGは遊んでいませんね。ほかの開発者が遊んでいるのを見て,これはどこが面白いのかとか聞くくらいですよ。

ヨンヒョン氏:
 本当はもっと遊びたいんですけどね。

ヒョンギュ氏:
 うん,今は,時間があったらリネージュ IIを遊んで,どこを直そうかと考えるくらいですし。

4G:
 そのリネージュ IIのキャラクターは普通に育てたものですか?

ヒョンギュ氏:
 もちろんそうです。普通に育てたのがメインです。一応,チェック用のキャラもありますけど,やっぱりそれはプレイしていても面白くないですよ。メインで使っているキャラクターが好きなので,もっとそれで遊びたいです。

4G:
 やっぱり感情移入できるほうが面白いですよね。最後に日本のリネージュ IIのプレイヤーになにか一言お願いします。

ヒョンギュ氏:
 月並みになりますが,日本にもまもなくクロニクル2がやってきます。開発者として一生懸命作りましたので,たくさんの人と楽しんでいろんな体験をしていただければと思います。

クロニクル2の実装でプレイアビリティが大きく向上した。クロニクル3では何が実装されるのかに期待が持てる


 今回のインタビューは「クロニクル2 Age of Splendor」についてをメインに話を進めてみたが,モンスターレース場の位置など,いろいろと裏話を聞くことができて大変楽しいものとなった。日本での実装はあと2か月ほど先となってしまうが,11月には先行体験サーバーがオープンするので,そちらに参加(抽選だが)して見るのもいいだろう。この先行体験サーバーでは,週代わりでイベントが開催されて,にぎやかになる模様だ。
 エヌ・シー・ジャパンのブースで行われたイベントでは通路まで溢れるほどの人が集まって人気の高さをうかがわせていたので,今後のユーザー数増加やアップデート情報が非常に気になるところだ。今後も同作品の動向は追っていきたい。(Seal)

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