― 特集 ―

「Master of Epic:The ResonanceAge Universe」インタビュー

Text by Seal
Photo by kiki

 

 

  

どこかで何かが起こっているドキドキ感で
プレイヤーを繋ぎ止める戦術


 

4G:
 1月あたりから小さなイベントを毎日実施しているようですが,ゲーム内でなにか変化はありましたか?

 

持田氏:
 いままで,クリスマスイベントやバレンタインイベントを実施してきましたが,今後も大小問わずイベントを継続的に実施していくというのが基本です。NPCから与えられるクエストというのは,いくつか種類はあるにせよ,単なる作業になりがちです。そこでGMが,普段起こらないようなハプニング(=イベント)を起こし,プレイヤーを飽きさせないようにするのがポイントとなってくるでしょう。

 

4G:
 そのハプニングに対してのプレイヤーの反応というのはどのような感じですか?

 

持田氏:
 小さなハプニングというかイベントを続けてきた結果,すでに一部のイベントキャラクターにファンができているようです。イベントキャラクターを見つけただけで"なにか起こるのではないか"と思う雰囲気ができつつあって,スタートはある程度成功していると思います。これからも小さいイベントを継続的に行っていき,最終的にはテーマパーク化を目指したいですね。

 

4G:
 小さいイベントというのは,現在どのくらいの頻度で行われているのですか?

 

持田氏:
 そうですね。全サーバー合わせると,一日に10か所以上で何かしらのイベントが行われています。これは今後拡大していく予定です。

 

4G:
 では,逆に大きめのイベントでは何かありますか?

 

伊藤氏:
 それぞれのイベントに趣向を凝らすというのはしていきますが,よりゲーム内の拡張要素に合わせた形での長期的なイベントを実施したいと思ってます。具体的には,次のアップデートで実装されるAgeに繋がっていくイベントなど,パッチ内容と連動した"ストーリーイベント"というものを考えています。これは3月中旬からスタートする予定で,4月上旬にはChaosAgeに出現する新しいカオスボスに関するストーリーイベントを開催する予定です。3月には,フェローシップの実装もあります。


  

コミュニティを促進させるフェローシップ機能で
プレイスタイルは変化するのか?


 

4G:
 そのフェローシップなのですが,ほかのMMORPGでいうクランやギルドに近いシステムだと思います。なにか特別な要素というのはありますか?

 

持田氏:
 フェローシップにはコミュニティの単位の一つとして機能させていきたいという考えが根底にあります。しかし,単にコミュニティの形成というだけでなく,フェローシップでしか受けられないクエストや,フェローシップ単位で戦争に参加できるなどのメリットを設けていく予定があります。クエストについてはフェローシップとほぼ同時期で,3月中には実装する予定です。また,公式サイトにフェローシップ単位で利用できる掲示板を設けます。

 

4G:
 それは,EverQuest IIでのギルド掲示板と同じようなものですね。ゲーム内とゲーム外を連携させてコミュニティ育成を促進していくというのは,今後MMORPGに必要な機能の一つとなっていきそうですが,MoEではさらにこれを強めるような要素というのは考えていますか?

 

持田氏:
 そうですね。一人ではなく仲間と協力していくためにフェローシップが欠かせない要素の一つとなれればと思っています。生産をしている人にとっても,素材入手や完成品流通などで便利に機能していくでしょう。
 コミュニティ育成を強める要素としては,掲示板は基本として,それ以外に携帯電話との連携というのも考えています。これはまだ検証中で実際に実装するかどうかの最終決定はまだなのですが,24時間持ち歩くツールとなった携帯電話から,MoEにいる友人たちと連絡を取れるようにしていきたいですね。

 

4G:
 それは携帯ゲームに注力している,ハドソンならではといえますね。コミュニティが大きくなったときのメリットは,なにかあるのでしょうか。

 

伊藤氏:
 フェローシップ結成自体のハードルを低くして,コミュニティの種を作りやすくしています。コミュニティが大きくなったときのメリットは模索中で,例えば割引露店が出せたりといった仕組みを考えてます。

 

4G:
 現在はソロで遊んでいる人が多く見られますが,フェローシップによるコミュニティ形成はMoEのプレイスタイルを根本から変えそうですね。では,また少し話が変わりますが,2月9日のパッチでUIが変更されて操作性の向上が図られました。プレイヤーの反応はどうですか?

 

持田氏:
 変更に対して直接関係する反応というのは今のところありません。逆に,操作に関する質問が減っていますので,そのあたりで操作が分かりやすくなっているというのを実感しています。

 

4G:
 地味にでも効果が出ているということですね。スキンの変更ができるようになりましたが,ハドソンから公式スキンみたいなものを配布する予定はあるのでしょうか?

 

持田氏:
 あのアップデート後,もうすでに自分でスキンを作っている人もいますね。公式スキンとしては,"アスモダイスキン"など数種類を配布する予定です。UI周りの改良は,これからも使いづらいというところをどんどん修正していく予定です。


 

(C)HUDSON SOFT ALL RIGHTS RESERVED.